Om regelsystemet
Regelsystemet blir i stort sett T10 version 2.2 med handlingspölar, det vill säga attribut (-4 till +4) plus färdighet (0 till 8) plus tiosidig tärning, över eller lika med svårighet. Stryk får man genom att man räknar fram en skadepotential och slår stryktålighetsslag mot det. Lyckas slaget blir man lätt skadad, misslyckas man blir man allvarligt skadad. Handlingspölar är poäng man har för en hel konflikt, där varje handling kostar en poäng. Man kan även spendera poäng på att hända först, försvara sig, eller toppa slag (dvs slå om). Tar pölen slut har man förlorat utan att nödvändigtvis ha blivit skadad - man har fått slut på ork, energi, gard, zonk eller vad man nu vill kalla det, och är helt utlämnad åt fiendens nåd.
Det finns några saker som skiljer den från nuvarande 2.1, och det är dels regeln om att aktivera andras egenskaper och få erfarenhet för det, och dels att man kan få bonuspölar och begränsningspölar från exempelvis prylar eller andra effekter. Huvudsakligen är det med bonus- och begränsingspölar som exempelvis vapen får olika särskiljaktigheter, utöver skada, försvar och omtöckning.
En bonuspöl är en liten kluns extra handlingspoäng som får användas i en viss given situation. Ett gevär skulle kunna ha Precision +2, och det är då en liten handlingspöl om två poäng som får användas för handlingar när man använder geväret och man ligger och siktar.
En begränsningspöl är nästan samma sak, men poängen i den tas från huvudpölen som då sjunker. Den begränsar ens handlingsfrihet, och är alltså en slags nackdel. Ett gevär med begränsningspölen Lång räckvidd ->2 tar två poäng från huvudpölen och lägger det i en pöl som bara får användas vid skytte på långt håll.
Regeln att aktivera andras egenskaper kallas internt för Debbies regel, efter DeBracy som lyfte fram den för mig. Den regeln gör inget annat än att belöna interaktion med andra spelare genom att få spelare att dra igång andra spelares egenskaper.
Rollpersoner skapas genom att man väljer färdighetsval. Man spenderar inte poäng, utan väljer en färdighet som ska vara +6, tre som ska vara +4 och sex som ska vara +2. Attributen börjar på 0 och sedan kan man flytta poäng från ett attribut till ett annat, så länge de håller sig inom -4 till +4. Lite bonuspoäng gör att man kan skaffa fler färdigheter, öka på attribut, eller höja färdigheter. Egenskaper får man från rasen, och kan plocka i övrigt.
Förbättring sker genom mål. Man sätter upp ett mål, och beroende på hur lång tid det borde ta att klara av det, hur farligt det är och hur många andra rollpersoner det involverar så är målet värt olika mängder XP. Att aktivera andras egenskaper är ett permanent mål, värt 1 XP per speltillfälle och egenskap.
---
Det är väl regelkärnan. Den är rätt standard och skiljer sig inte så mycket från T10 2.1 och inte alls från T10 2.2 (utöver till exempel de andra ordningssystemen som finns med i T10 2 men som inte kommer finnas med i biblioteket). Utöver det kommer lite saker som etereologi och mekanurgi, och det verkar äntligen kunna lossna för mig nu. De har varit en stor bromskloss väldigt länge. Åtminstone etereologi (motsv magi) kommer fungera ungefär som Kraften i Star Wars d6: det finns fem färdigheter som används för lite vad som helst, en för materiell påverkan, en för spirituell påverkan, en för uppfattning etc. Det finns inga besvärjelser som man behöver lära sig, utan bara några förslag på svårigheter.
Ett viktigt delsystem är biblioteksrutter, som i nuläget ser ut så här: resor i biblioteket genereras i princip alltid, såvida det inte är längs med väl kartlagda rutter till kända mål. I princip funkar det så att en resa är värd ett antal ruttpoäng. Lång resa = fler ruttpoäng. Den mängden kan minskas genom förberedelser. Resten av rutten fylls sedan med händelser, där varje händelse är värd ett antal ruttpoäng. Händelserna kan slumpas eller väljas.
Sedan har varje samhälle ett arkiv som beskriver en massa omgivning, motsvarande ett antal ruttpoäng. Fram till den mängden ruttpoäng så är chansen ganska stor att man kan hitta information om saker på vägen, dvs de händelser som spelledaren plockar fram. Efter den mängden så är chansen bra mycket mindre.
Som ett exempel, antag att en resa är värd 1000 ruttpoäng. Genom förberedelser kan detta minskas till 900 poäng. Sedan plockar spelledaren fram 900 poäng händelser. Samhällets arkiv har ett värde på 500 poäng, så händelserna fram till dess kan spelarna lätt känna till. De sista 400 poängen är mycket svårare att känna till.
Skulle man inte klara av en händelse så får man gå runt den, och då blir det hårigt. Då får man försöka fylla upp ruttpoängen med andra slumpvist valda händelser, som dessutom bara är värt hälften så många ruttpäng. När man sedan kommit runt problemet och hittat in på den rätta stigen igen så fortsätter man från så många ruttpoäng man har samlat in. Risken finns ju förstås att man går vilse också...
---
Så ungefär. Inget stort och revolutionärt, med andra ord, men förhoppningsvis fräscht nog. Andra saker jag funderar på är lite inflytande hos de olika gillena och liknande.