Mask promotar sej själv igen...
Nu är jag iofs sämst i världen på det här med vilken genre som är vilken, men jag tror man kan klassa mitt Sisu som High-fantasy? Jag har magi, troll, därgar, vättar, viss närvaro av drakformer och dylikt, så...
..och jag anser att jag gjort det hela väldigt konsekvent. Faktiskt!
Jag har försökt vara så nogrann med de detaljer jag kännt nödvändiga. Jag har bland annat tagit hänsyn till bland annat evolutionära element, som varför i hela friden det skulle finnas mer än en enda humanoid ras, som alla dessutom bebor underjorden. Varför kan de se i ljus, hur utvecklades livet på platsen etc.
Det här med olika tänkande raser och dylikt löste jag egentligen inte; det löste sej själv. I underjorden är det lätt för grupper att bli isolerade , så enkelt är det. En isolerad grupp kommer snart anpassas efter sin omgivning. När sedan vittring och underjordisk erosion gjort sitt så har isoleringen upphört, men vid den tiden så har ett eget folk utvecklats, formade efter sin omgivning. I underjorden är det exempelvis en fördel att vara väldigt liten, så man inte hamnar i kläm, och dylikt.
Nästa steg var att se hur mycket de olika folkslagen påverkade vandra under relevant tid. Jag skapade en grundkultursstam för de olika platserana, baserad på omgivningen. Vättarna, de äldsta av folkslagen, bebor ett livrikt område med mycket vattenfyllda grottor och många vattendjur. Många vattendjur = lindormar
= uppenbara übermäktiga rovdjur. Detta leder till en utarbetad tro på drakar. Vättarnas ivgivande miljö gör dem även överbefolkade, och bristen på utrymme gör att många fejder uppstår. Många fejder = en våldstolerant kultur = agressiva ambitioner och snart ett ganska hänsynslöst samhälle. Trollen, som bebor ett ganska kargt landskap måste däremot ta hand om varandra för att kunna överleva som folk, och en familjär prägel sätts istället på deras kultur. Omgivningen är i övrigt ganksa rik på naturfenomen, som geisrar och sprickor i stenen och dylikt, samt vissa, skygga livsformer. Naturfenomen + skygga djur = totemdyrkan. Totemdykran + familjaritet = dyrkan av anfäder(helgon). Skygga djur = svåra att fånga = avståndsvapen är en bra lösning.
Dväragarna bor i mitten, och inte väldigt långt ifrån troll eller vättar. Emellanåt har något av de stora trollen kommit så vilse att de snubblat in i några dvärgar, som förskrckt sprungit iväg. Stor varelse = jätte. _det hela fortsätter så ett bra tag till, och ovanstående är bara exempel på hur jag tänkt... Vidare finns ett par folkslag till, alla med en liknande logik bakom sej.
Efter dessa grundstammar var formgivna började jag mixa med dem. först litegrann, sen slängde jag in ett par nya koncept i det hela, kom på något jag absolut ville ha med och styrde utvecklingen i den riktningen och minskade således risken fr något som inte skulle passa in i kulturen, och visp så hade jag en värld!
Nu uppgår Sisus spelvärld i över tre fulla a3-block med skisser och anteckningar. Utvecklingen av koncpetet höll på i över ett år innan jag ens gav mej på att skriva på slutprodukten.
Om du vill ha en high-fantasy-värld som verkar trovärdig; slit! Det är det enda råd jag kan ge dej, men om du verkligen gör på rätt sätt kan du snart kunna svara omedelbart på frågor om din värld som du aldrig ens haft en tanke på tidigare, för att du kommer förstå den så bra, och redan veta vad som skulle passa bäst!
/Mask - har ätit sitt piller, går å lägger sej
Magi är i Sisu bara snäppet ovanför natuvetenskap. Man skapar alltså inte något, utan tar vara på det man har runt sej. På samma sätt som man kan lära sej ett svärd kan man lära sej att brygga brygder. Man får alltså bara en lösning till, inte en nödvändigtvis enklare sådan eller bättre, men en till lösning.