Lupus Maximus
Tekniker
Nu när jag har fått Twiligt 2000 4e boxen levererad och bläddrat i den så kan jag bara konstatera att mekaniken fallerar på flera punkter för mig (första och tredje utgåvan fallerade på samma eller andra punkter, och andra har jag inte satt mig in i mekaniken väl nog för att yttra mig).
Noirs mekanik passar bra för settingen, men jag har inte funderat på hur bra den skulle fungera i en mer "realistisk" setting.
Phoenix Command går att snabba upp rätt mycket. En hel del kan front-loadas, och därmed kan vissa tabeller placeras på rollformuläret (eller snarare en rad per tabell). Men, trots all komplexitet, så kan jag inte påminna mig att den hanterade blödning, chock, osv.
Det jag söker kanske är orimligt, och efter att alternativen inte kommer att komma närmre, utan bara ligga lika långt ifrån men på andra sätt.
Sedan, det jag söker är inte ett system för att göra strid "kul och spelbart", utan för settings där det finns risk för strid men det är något man vill undvika. Jag spelar gärna gladvåld i James Bond eller Star Wars, men inte i säg T2k.
Sedan tror jag att jag är rätt ensam om att vilja hålla mekanik borta från spelarna. Det är väl bara @krank som jag sett prata om det, men till skillnad mot krank så har jag nog en mycket högre tolerans för komplexitet i mekaniken. Så medans jag och krank nog skulle kunna ha den andre som spelledare, så är oddsen låga att vi skulle välja samma mekanik som spelledare (den helige gralen i detta fall vore nog ett system som vi båda skulle välja).
Att hålla mekaniken bort från spelarna ger i detta fall även fördelen att det blir lättare att emulera hur svårt det kan vara att veta om man träffat eller inte. Träffade man, eller tog målet skydd?
Jag har redan börjat peta på om tärningsmekaniken från Fria Ligans system går att använda, och vridit om mekaniken en hel del. Men även om jag ev. har löst vissa av mina problem så kan jag ha skapat andra i stället.
Finns det något system där ute som ni uppfattar fungerar bra i detta avseende? I sådana fall, på vilket sätt fungerar det bra?
Saker jag vill att systemet skall hantera (vilket t.ex. T2k4e och Noir uppfyller flera)
* Ta hänsyn till att precision dyker hårt under stress/adrenalinpåslag (två ej vältränade personer som tömmer sina vapen mot varandra, från några få meter, kan missa).
* Göra skillnad på att slänga iväg skott, rikta, snabbsikta, och sikta noggrant.
* Man bestämmer innan om man skjuter välriktade skott, snabba skott när man får chansen, eller automateld.
* Hur många skott man valde att förbruka, så länge man inte explicit valde att bara skjuta ett, är slumpartat.
* Sikta noggrant ökar chansen att träffa, men det gör också mycket bly i luften.
* Eventuell regel att "pressa slaget" handlar om att slänga iväg mer skott mot målet än man tidigare tänkt sig. Detta förbrukar mer ammunition, inte påverkar vapnets kvalité.
* Hur dålig någon än är, så skall det finnas en liten chans att träffa, så länge de lyckas få iväg kulan.
* Skjutställning och stöd påverkar--samt om målet står upp, är knästående, liggande, bakom skydd--för att träffa.
* Kikarsikte är inte en ren bonus-sak. De kan vara i vägen i andra sammanhang.
* Prickskytteträning och utrustning (som kikarsikte) är inte så mycket att det ger bonusar, som att de kompenserar för negativa effekter.
* Coolness-under-fire regler, som både handlar om förmågan att kunna agera som hur lånt framåt kan kan planera.
* Fungera bra i militära settings som T2K och Recon, men även som stridssystem till detektiv eller polis-setting.
* Extra resultat på tärningsslaget genererar inte extra skada per standard, då det bara innebär skottet hamnade närmre "center mass".
* Få skador är direkt dödliga, utan handlar mer om hur snabbt man behöver få vård och om skadan kan behandlas. Långsiktiga komplikationer kan ev. hanteras som extraregler.
* och, som sagt, det skall rulla på snabbt vid spelbordet.
Förslag på andra design-punkter som inte tagits upp är välkomna. Jag har förvisso fler tankar, men har inte riktigt lyckas formulera ner dem ännu.
Noirs mekanik passar bra för settingen, men jag har inte funderat på hur bra den skulle fungera i en mer "realistisk" setting.
Phoenix Command går att snabba upp rätt mycket. En hel del kan front-loadas, och därmed kan vissa tabeller placeras på rollformuläret (eller snarare en rad per tabell). Men, trots all komplexitet, så kan jag inte påminna mig att den hanterade blödning, chock, osv.
Det jag söker kanske är orimligt, och efter att alternativen inte kommer att komma närmre, utan bara ligga lika långt ifrån men på andra sätt.
Sedan, det jag söker är inte ett system för att göra strid "kul och spelbart", utan för settings där det finns risk för strid men det är något man vill undvika. Jag spelar gärna gladvåld i James Bond eller Star Wars, men inte i säg T2k.
Sedan tror jag att jag är rätt ensam om att vilja hålla mekanik borta från spelarna. Det är väl bara @krank som jag sett prata om det, men till skillnad mot krank så har jag nog en mycket högre tolerans för komplexitet i mekaniken. Så medans jag och krank nog skulle kunna ha den andre som spelledare, så är oddsen låga att vi skulle välja samma mekanik som spelledare (den helige gralen i detta fall vore nog ett system som vi båda skulle välja).
Att hålla mekaniken bort från spelarna ger i detta fall även fördelen att det blir lättare att emulera hur svårt det kan vara att veta om man träffat eller inte. Träffade man, eller tog målet skydd?
Jag har redan börjat peta på om tärningsmekaniken från Fria Ligans system går att använda, och vridit om mekaniken en hel del. Men även om jag ev. har löst vissa av mina problem så kan jag ha skapat andra i stället.
Finns det något system där ute som ni uppfattar fungerar bra i detta avseende? I sådana fall, på vilket sätt fungerar det bra?
Saker jag vill att systemet skall hantera (vilket t.ex. T2k4e och Noir uppfyller flera)
* Ta hänsyn till att precision dyker hårt under stress/adrenalinpåslag (två ej vältränade personer som tömmer sina vapen mot varandra, från några få meter, kan missa).
* Göra skillnad på att slänga iväg skott, rikta, snabbsikta, och sikta noggrant.
* Man bestämmer innan om man skjuter välriktade skott, snabba skott när man får chansen, eller automateld.
* Hur många skott man valde att förbruka, så länge man inte explicit valde att bara skjuta ett, är slumpartat.
* Sikta noggrant ökar chansen att träffa, men det gör också mycket bly i luften.
* Eventuell regel att "pressa slaget" handlar om att slänga iväg mer skott mot målet än man tidigare tänkt sig. Detta förbrukar mer ammunition, inte påverkar vapnets kvalité.
* Hur dålig någon än är, så skall det finnas en liten chans att träffa, så länge de lyckas få iväg kulan.
* Skjutställning och stöd påverkar--samt om målet står upp, är knästående, liggande, bakom skydd--för att träffa.
* Kikarsikte är inte en ren bonus-sak. De kan vara i vägen i andra sammanhang.
* Prickskytteträning och utrustning (som kikarsikte) är inte så mycket att det ger bonusar, som att de kompenserar för negativa effekter.
* Coolness-under-fire regler, som både handlar om förmågan att kunna agera som hur lånt framåt kan kan planera.
* Fungera bra i militära settings som T2K och Recon, men även som stridssystem till detektiv eller polis-setting.
* Extra resultat på tärningsslaget genererar inte extra skada per standard, då det bara innebär skottet hamnade närmre "center mass".
* Få skador är direkt dödliga, utan handlar mer om hur snabbt man behöver få vård och om skadan kan behandlas. Långsiktiga komplikationer kan ev. hanteras som extraregler.
* och, som sagt, det skall rulla på snabbt vid spelbordet.
Förslag på andra design-punkter som inte tagits upp är välkomna. Jag har förvisso fler tankar, men har inte riktigt lyckas formulera ner dem ännu.