Nekromanti Realistiska och enkla regler

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
I rollspel är ett realistiskt spelsystem många gånger synonymt med ett avancerat spelsystem. Men är ett realistiskt spelsystem och ett enkelt spelsystem verkligen en motsägelse?

Och även om det är en motsägelse så borde olika spelsystem vara olika duktiga på att skapa realism på ett enkelt sätt. Vilka spelsystem känner ni till som har "hög grad av realism per regel"?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,549
Location
Göteborg
Ju enklare system, desto mer realistiskt. Ju fler faktorer du tar hänsyn till, desto mindre realistiskt blir det. Som att du försöker att ta hänsyn till räckvidd i ett stridssystem. Då blir det mindre realistiskt. Eller när du låter inblandade i striden slå en massa olika slag och räkna skadepoäng för de olika slagen. Mindre realistiskt. Det mest realistiska systemet är "fundera på vad som borde hända -- det händer". Vill man ha mer slump så slår man en T20 -- högt är bättre. Klart! Där har du ett mer realistiskt stridssystem än något annat du skulle kunna designa.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,199
Location
Rissne
Eftersom de flesta komplicerade regelsystem som utger sig för att vara realistiska är - vågar jag påstå - byggda av personer som bygger sin förståelse av strider på filmer och vad de själva tycker är "logiskt" snarare än faktiska kunskaper om faktisk strid så betyder det att det inte alls nödvändigtvis finns någon koppling mellan att skapa ett komplicerat regelsystem och att skapa ett realistiskt.

En annan fråga är om man verkligen vill ha ett realistiskt regelsystem. I verkligheten är många skador man ådrar sig i en strid livshotande om de inte behandlas på sjukhus omgående, och läke- och konvalescenstider kan handla om månader och år. Våldsamheter går snabbt, är kaotiska och slås man medvetslös löper man betydande risk att få bestående hjärnskador.

Jag ville vilja påstå att det rollspelare som säger att de vill ha realism egentligen vill ha är system som känns trovärdiga inom ramarna för rollspelskontexten - alltså att systemen inte plötsligt sliter ut en ur skeendet genom uppenbart orimliga resultat. Sedan finns ju såklart också ett element av att detaljer skapar en känsla av närhet och påtaglighet; på samma sätt som jag gärna pratar om vilket datum det är eller vilken gata rollpersonerna faktiskt är på när vi spelar CoC. Samma grej som att jag gillar när det i Tatters of the King finns listor på vilka böcker författare som dyker upp i äventyret har skrivit. Detaljer ger en närhet och en påtaglighet och underlättar därmed inlevelsen. För vissa handlar det om böcker och gator, för andra om kalibrar och att man kan se skillnader på vapen i systemet.

Men jag vill påstå att det faktiskt inte har med realism att göra. Inte i betydelsen "att det fungerar som i verkligheten". Ett system som är komplicerat löper större risk att göra fel i någon detalj; i mer abstrakta system uppstår inte den sortens problem. Man kan tänka på detaljrikedomen som upplösningen i simuleringen - men en simulering blir inte nödvändigt mer verklighetsnära bara för att den får högre upplösning.

(Till exempel det här med tid - hur realistiskt känns det att det tar 2-4 timmar att spela igenom en strid? Det är ju raka motsatsen till hur strid funkar i verkligheten.)
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
krank;n128489 said:
Men jag vill påstå att det faktiskt inte har med realism att göra. Inte i betydelsen "att det fungerar som i verkligheten". Ett system som är komplicerat löper större risk att göra fel i någon detalj; i mer abstrakta system uppstår inte den sortens problem. Man kan tänka på detaljrikedomen som upplösningen i simuleringen - men en simulering blir inte nödvändigt mer verklighetsnära bara för att den får högre upplösning.

(Till exempel det här med tid - hur realistiskt känns det att det tar 2-4 timmar att spela igenom en strid? Det är ju raka motsatsen till hur strid funkar i verkligheten.)
Det här slår ju huvudet på spiken. Realism i rollspelsregler är ofta förknippade med detaljism.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,199
Location
Rissne
Harry S;n128506 said:
Det här slår ju huvudet på spiken. Realism i rollspelsregler är ofta förknippade med detaljism.

Hur menar du nu? Jag kan hålla med om att många tror att detaljism är samma sak som realism, eller att komplicerade regler krävs för att göra realistiska regler, men att någon faktisk realism skulle hänga ihop med komplicerade regler är ju raka motsatsen till vad både jag och Genesis skriver.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Realistisk strid är bara tråkigt, i de flesta fall. I synnerhet i mer nutida spelvärldar.

Du kommer in i ett rum. Där står en man med en pistol. Du skjuter först. Han dör.

eller

Du kommer in i ett rum. Där står en man utan en pistol. Du skjuter först. Han dör.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Arfert;n128516 said:
Realistisk strid är bara tråkigt, i de flesta fall. I synnerhet i mer nutida spelvärldar.

Du kommer in i ett rum. Där står en man med en pistol. Du skjuter först. Han dör.

eller

Du kommer in i ett rum. Där står en man utan en pistol. Du skjuter först. Han dör.
Tråkigast måste ju dock vara:
Du kommer in i ett rum. Där står en man med en pistol. Han skjuter först. Du dör.

Men seriöst:
Jag tror att det i många fal har med åldern på spelare att göra. En femtonåring klarar inte att spela realistiskt på samma sätt som en femtioåring enbart med hjälp av Genesis regler. Jag kände ofta att jag behövde lite stöd av systemet när jag var i den åldern. Sen tror jag inte att det är rätt väg att gå att bara öka detaljmängden. Det blev lika ofta fel som det hjälpte.

Numera är jag för rätt avskalade system. Färdighetsvärden och 1T100.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,104
Location
Ereb Altor
Arfert;n128516 said:
Realistisk strid är bara tråkigt, i de flesta fall. I synnerhet i mer nutida spelvärldar.

Du kommer in i ett rum. Där står en man med en pistol. Du skjuter först. Han dör.

eller

Du kommer in i ett rum. Där står en man utan en pistol. Du skjuter först. Han dör.
Bortsett då från att de flesta inte träffar när de avlossar en pistol. Och i de få fall de gör det, så dör inte den som blir träffad. Iaf inte förrän efter ganska lång tid.

Men visst, vill man förenkla till den grad att man tappar all realism så kan man ju ignorera verkligheten... ;)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,104
Location
Ereb Altor
Harry S;n128506 said:
Det här slår ju huvudet på spiken. Realism i rollspelsregler är ofta förknippade med detaljism.
Precis. Fokus läggs på vilken kaliber du använder, vad din skyddsväst skyddar, hur långt du kan förflytta dig på 5 sekunder m.m. Medan annat, mer väsentligt, helt ignoreras.

Men jag håller inte med om att "fundera på vad som bör hända - det händer"-regeln heller är speciellt realistisk. Det är sjukt mycket slump inblandat i alla farliga situationer, och det är problemet. Det finns fler variabler än vad som går att hålla reda på.

Man får helt enkelt välja vilken del av stridens realism man är intresserad av och fokusera på den biten.

Själv gillar jag realistiska skador, trots vad krank säger, och har absolut inget emot 6 månaders återhämtning/rehab etc. Men det ska naturligtvis passa setting, spel, känsla, etc.

Så börja med det. Vad är det du vill ska upplevas som mer realistiskt?
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Nja... så länge pistolskottet inte tar i vissa begränsade områden så tar det rätt lång tid att dö. Men chock kan döda även om inget vitalt är träffat.

Jag gillar primärt simulationistiska system, och har inget emot komplexa system. Men så länge det inte är verkligheten som skall simuleras, då vill jag att systemet simulerar settingen och inte verkligheten.

På den tiden jag spelledde mycket och ofta siktade jag på komplexa och realistiska system när jag ville att spelarna skulle undvika strid. Skulle jag spelleda Twilight 2000 idag skulle det vara realismonanifokus, men det handlar mer om få tag på tjänligt vatten och föda, undvika infektioner och veta vilket material man bör ha på kokkärlet om man tillverkar tvål.

Så... om reglerna (eller spelledaren) inte tagit hänsyn till adrenalinpåslag (som gör att man tappar finmotorik och precision), hur svårt det är att hålla koll på hur många skott man dragit iväg, hur slumpartat det är om man dör eller är oberörd av att blivit träffad, och hur utmattande strid är, då är det inte i närheten av att vara realistiskt. Men allt det kan vara totalabstraherat, så OD&D med level 1 snubbar är ungefär i samma liga som Phoenix Command ur realismsynpunkt; sedan är det en smaksak vad man tycker om klasser och detaljism kontra abstraktion.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Okej då.

Du kommer in i ett rum. Där står en man med en pistol. Han skjuter först. Du dör efter några minuter.

;)

A
tt träffa någon på ett par meters avstånd är dessutom inte svårt. Gör en rörelse som du skulle boxa motståndaren i magen och tryck av bara. Lovar att du träffar. De flesta rollpersoner och SLP ä ju dessuton oftast vana vid vapen.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Arfert;n128554 said:
Okej då.

Du kommer in i ett rum. Där står en man med en pistol. Han skjuter först. Du dör efter några minuter.

;)

A
tt träffa någon på ett par meters avstånd är dessutom inte svårt. Gör en rörelse som du skulle boxa motståndaren i magen och tryck av bara. Lovar att du träffar. De flesta rollpersoner och SLP ä ju dessuton oftast vana vid vapen.
Ska man vara sån så är det rätt många missar, både av vapentränad polis och andra... Det kan givetvis ha med träning och förmåga att hantera adrenalin att göra, men å andra sidan så känns det lagom "verklighetstroget" att alla spelare är militärveteraner. ;)

(Jag tycker inte hög komplexitet tillför något men gillar slump i skarpa lägen så man inte kan vara säker på utfall)
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Harry S;n128466 said:
I rollspel är ett realistiskt spelsystem många gånger synonymt med ett avancerat spelsystem. Men är ett realistiskt spelsystem och ett enkelt spelsystem verkligen en motsägelse?

Och även om det är en motsägelse så borde olika spelsystem vara olika duktiga på att skapa realism på ett enkelt sätt. Vilka spelsystem känner ni till som har "hög grad av realism per regel"?
Cthulhu Dark. Det är realistiskt i den mån att varje slag bedöms efter "skulle en människa kunna göra det" "skulle någon med ditt yrke göra det" och "skulle bara en dåre försöka det". Varje ja ger en tärning, vilket innebär att både skicklighet och uppsåt vägs in.

Annars är det väl så att varje system sammanfattar verkligheten genom att förenkla, vilket ju gör att även ett system som har missförstått verkligheten på varje punkt blir mer realistiskt om det är mer komplicerat. Verkligheten är komplicerad; kanske är detta den enda aspekt av den vi kan fånga i rollspelsregler.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,104
Location
Ereb Altor
Arfert;n128554 said:
Okej då.

Du kommer in i ett rum. Där står en man med en pistol. Han skjuter först. Du dör efter några minuter.

;)

A
tt träffa någon på ett par meters avstånd är dessutom inte svårt. Gör en rörelse som du skulle boxa motståndaren i magen och tryck av bara. Lovar att du träffar. De flesta rollpersoner och SLP ä ju dessuton oftast vana vid vapen.
Nope. Fortfarande en hejdlös förenkling. Vilket är helt ok. Men det är onödigt, att i en tråd om realism i rollspel, spä på alla rollspelsmyter om hur eldstrid går till.

Och nu kan vi börja förstå varför spelsystem som vill vara realistiska lätt blir för stora och pilliga.

1. Du kommer upp i ett rum.
  • Hur är sikten?
  • Är du stressad?
  • Har du vapnet draget?
  • Är det någon där?
  • Om ja, vem? Utgör personen ett hot? Är det någon av dina egna? Eller en okänd? Är hen beväpnad? Är du HELT säker?
  • Hur långt är avståndet till personen? Hinner du dit? Kan hen försöka ta sig ut någon annan väg?
2. NU kan vi börja snacka om att försöka skjuta personen. Vi säger att det är vad du kommit fram till är den enda lösningen i situationen ovan.
  • Har hen också dragit sitt vapen? Vem skjuter först? Spelar det någon roll? (en kula stoppar inte folk som på film).
  • Ska du skadeskjuta? Skjuta för att döda? Skjuta för att oskadliggöra? Varningsskott först? Det är ju inte så att alla ens KAN döda andra människor...
  • Finns det fler personer i rummet? Finns det fler personer UTANFÖR rummet? Kan de träffas?
  • Etc, etc, etc, etc.
3. Och eftersom vi snackar realism. När eldstriden väl är överspelad. Vilka blir konsekvenserna? Skador? Visst. Skottskador, ambulans, hela den biten. Sjukhusvistelse. Operation. Det juridiska? Man får inte skjuta folk hur som helst. Etc, etc, etc...

Realism ÄR komplext. Verkligenheten är OERHÖRT komplex. En kula kan passera genom din kropp utan att göra någon skada. En kula kan träffa din ryggrad och göra dig förlamad. En kula kan missa och träffa en annan person. Allt detta bara om du råkar vinkla din pistol några millimeter hit eller dit.

Det är INTE lätt att träffa. Du kan kolla upp polisens statistik på det här. Det är så sjukt många skott som missar. Det är inte för att de är stormtroopers. Det är för att det ÄR sjukt svårt att träffa med en pistol. Visst, inte om man står så nära så att man kan trycka in pistolen i magen på den man vill skjuta och trycka av, men så ser det oftast inte ut.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,104
Location
Ereb Altor
Harry S;n128466 said:
I rollspel är ett realistiskt spelsystem många gånger synonymt med ett avancerat spelsystem. Men är ett realistiskt spelsystem och ett enkelt spelsystem verkligen en motsägelse?

Och även om det är en motsägelse så borde olika spelsystem vara olika duktiga på att skapa realism på ett enkelt sätt. Vilka spelsystem känner ni till som har "hög grad av realism per regel"?
Nu ska jag svara på frågan med:

Jag har skrivit ett spel som ska vara så realistiskt som möjligt utan att bli regeltungt. Det är inte lätt. Jag har skalat bort så mycket jag kan. Det här är vad jag har kvar av det jag anser är viktigt:

https://www.dropbox.com/s/hrglqjx6i546mtn/revolver-reglelsammanfattning.pdf?dl=0
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Ska man ha realism så får man försöka (som spelskapare) att försöka beräkna oddsen i vanliga situationer... och reglerna ska sedan ge ett liknande utfall.

Tänker så här:

(I exemplen håller man mitt i målet. Vapnet är en Glock 21.)

MIN MORSA kommer in i ett rum med ett draget vapen, och ska skjuta en överraskad man på 2 meters håll: 25 % chans på att skottet träffar i magtrakten.

ARFERT kommer in i ett rum med ett draget vapen, och ska skjuta en överraskad man på 2 meters håll: 50 % chans på att skottet träffar i magtrakten. (Ja, för de som undrar, jag kan använda ett vapen IRL och är en hyfsad skytt. Men inte lika bra som när jag var aktiv.)

EN SVENSK POLIS kommer in i ett rum med ett draget vapen, och ska skjuta en överraskad man på 2 meters håll: 65 % chans på att skottet träffar i magtrakten. (En vanlig landsortspolis som är på skjutbanan då och då.)

EN POLIS FRÅN INSATSSTYRKAN kommer in i ett rum med ett draget vapen, och ska skjuta en överraskad man på 2 meters håll: 85 % chans på att skottet träffar i magtrakten. (Får man hoppas.)

EN ISRAELISK KOMMANDOSOLDAT kommer in i ett rum med ett draget vapen, och ska skjuta en överraskad man på 2 meters håll: 95 % chans på att skottet träffar i magtrakten.


...mer än så behövs inte. Sedan får man modifiera efter situationen. Men man behöver inte grotta ner sig, höfta räcker. Sunt förnuft.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,300
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag orkar inte köra någon stenhård argumentation för min sak, eftersom jag kommer ha hela forumet emot mig i denna fråga. Men min personliga upplevelse av saken är utan tvekan att jag får mycket högre närvarokänsla, och känsla av realism och kausalitet, i Eon IV, Noir och Western IV, än vad jag får i Solar System, Apocalypse Wörld eller Dungeons & Dragons, i synnerhet vad gäller att representera personers egenskaper och kunskaper och få dem att kännas levande. Och då är det ändå inte så att jag inte tycker om de senare systemen heller, tvärtom, Apocalypse World och Solar System älskar jag, men de vore knappast mina förstaval om jag ville spelleda en realistisk kampanj .
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Ymir har dock en poäng ovan (om jag får motsäga mig själv)... Illusionen av realism kan vara högre i mer detaljerade system. Och det är illusionen, känslan, som är det viktiga. Inte om systemet är "realistiskt på riktigt".

Det är därför jag gillar SpyCraft, till exempel.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,300
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Arfert;n128629 said:
Ymir har dock en poäng ovan (om jag får motsäga mig själv)... Illusionen av realism kan vara högre i mer detaljerade system. Och det är illusionen, känslan, som är det viktiga. Inte om systemet är "realistiskt på riktigt".

Det är därför jag gillar SpyCraft, till exempel.
Jomen, absolut. Men grejen mer än något annat med systemen jag namedroppade, alltså Eon, Western och Noir, är att de får rollpersoner och spelledarpersoner att kännas som att de existerar i världen på sina egna premisser, snarare än bara som verktyg i spelledarens narrativ. De förändras endast gradvis och över lång tid, precis som människor IRL, och det är den stora komplexiteten i deras spelvärden som möjliggör denna känsla. Samtidigt har de ett rimligt förhållande till sina medaktörer i settingen de existerar i; de är inte genom sin status som rollpersoner på något vis väsenskilda gentemot en hord av lvl 4 commoners eller threat types som i övrigt befolkar deras spelvärld.
 
Top