Nekromanti Realistiska och enkla regler

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
krank;n128507 said:
Hur menar du nu? Jag kan hålla med om att många tror att detaljism är samma sak som realism, eller att komplicerade regler krävs för att göra realistiska regler, men att någon faktisk realism skulle hänga ihop med komplicerade regler är ju raka motsatsen till vad både jag och Genesis skriver.
Jag menar att jag tror att många förknippar realism med detaljism men att jag inte är säker på att det stämmer.

Detaljism är nog framförallt bra för oerfarna rollspelare som någon har varit inne på men också ett problem eftersom det blir så mycket regler att hålla koll på. Knepigt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Harry S;n128673 said:
Detaljism är nog framförallt bra för oerfarna rollspelare som någon har varit inne på...
Jag tror att det är en villfarelse bara för att vissa har erfarenheten att börja med avancerade system, men det är nog ungefär lika sant som att säga att man inte kan leka mamma, pappa, barn utan ett träffområdessystem. Alla kan leka och rollspel är inte så stor skillnad från det.

Ymir kan ha en poäng med att detaljerade regler kan hjälpa med hans typ av immersion men jag tror att det är från ett luddigt perspektiv. Om man gräver sig ner i detaljer så måste man involvera sig mer och om man involverar sig mer så blir man mer engagerad i aktiviteten. Regler är bara ett sätt för att gräva sig ned i detaljer.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Rickard;n128677 said:
Ymir kan ha en poäng med att detaljerade regler kan hjälpa med hans typ av immersion men jag tror att det är från ett luddigt perspektiv. Om man gräver sig ner i detaljer så måste man involvera sig mer och om man involverar sig mer så blir man mer engagerad i aktiviteten. Regler är bara ett sätt för att gräva sig ned i detaljer.
Varför är det luddigt? I Revolver (som jag länkar till ovan) har jag med en del detaljer i RP-skapandet som har Om enda syfte att involvera spelaren. Visst, det används i spel, men jag vill, genom att addera detaljer, berätta att "ja, det här är en person som hade kunnat finnas i verkligheten". Det är inte luddigt alls. Och det är inte det enda verktyget jag använder.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Måns;n128688 said:
Varför är det luddigt? I Revolver (som jag länkar till ovan) har jag med en del detaljer i RP-skapandet som har Om enda syfte att involvera spelaren. Visst, det används i spel, men jag vill, genom att addera detaljer, berätta att "ja, det här är en person som hade kunnat finnas i verkligheten". Det är inte luddigt alls. Och det är inte det enda verktyget jag använder.
Det är luddigt, för att använda fel uttryck, för att Ymir påpekar att det beror på en sak när det egentligen beror på något helt annat. I Montsegur 1244 så blir spelarna involverade på grund av hur spelet matar dem med bakgrundsinformation. Detta i ett spel som i princip saknar spelmekanik.

Så ja, det är ett luddigt PERSPEKTIV att tro en sak när det beror på en annan. Notera att jag har inte sagt att det är fel att ha mycket regelmekanik men det är, enligt mig, fel att säga att man blir engagerad enbart på grund av att ha mycket regelmekanik. Nu kanske inte han menade det så men det lät som det och jag kände att jag ville ge en kommentar till det.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Rickard;n128677 said:
Ymir kan ha en poäng med att detaljerade regler kan hjälpa med hans typ av immersion men jag tror att det är från ett luddigt perspektiv. Om man gräver sig ner i detaljer så måste man involvera sig mer och om man involverar sig mer så blir man mer engagerad i aktiviteten. Regler är bara ett sätt för att gräva sig ned i detaljer.
Intressant tanke. Man stänger ju ute omgivningen om man fokuserar tillräckligt mycket på en sak. Kan det gå att åstadkomma samma fokusering med andra knep än regler? Finns det något bra trick?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Rickard;n128690 said:
Det är luddigt, för att använda fel uttryck, för att Ymir påpekar att det beror på en sak när det egentligen beror på något helt annat. I Montsegur 1244 så blir spelarna involverade på grund av hur spelet matar dem med bakgrundsinformation. Detta i ett spel som i princip saknar spelmekanik.

Så ja, det är ett luddigt PERSPEKTIV att tro en sak när det beror på en annan. Notera att jag har inte sagt att det är fel att ha mycket regelmekanik men det är, enligt mig, fel att säga att man blir engagerad enbart på grund av att ha mycket regelmekanik. Nu kanske inte han menade det så men det lät som det och jag kände att jag ville ge en kommentar till det.
Aha. Så tolkade jag inte Ymir (han talar ju rätt och slätt om simulationistism) men bortsett från det så har du rätt. Men det är lite onödigt att hårdtolka och sedan påstå att vantolkningen är fel.

Jag skulle snarare säga att det är klart att spel som stödjer en sim-agenda så klart är bättre på det än spel som INTE gör det. Och sim är inte synonymt med "enbart detaljer".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Harry S;n128695 said:
Intressant tanke. Man stänger ju ute omgivningen om man fokuserar tillräckligt mycket på en sak. Kan det gå att åstadkomma samma fokusering med andra knep än regler? Finns det något bra trick?
Setting. En spelvärld som funkar på ett realistiskt sätt och med en inneboende trovärdig kausalitet ger än känsla av att det är på riktigt.

En annan grej är själva storyn. Låt den kretsa kring människor med begripliga och mänskliga drivkrafter, sådana som vi förstår och kan relatera till.
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Min definition av ett realistiskt spelsystem (här avseende strid då) får bli följande:
Du har en massa spelgrupper med finniga femtonåringar vilka delas upp i två grupper. Den israeliska kommandosoldaten från Arferts exempel och liknande typer agerar domare.
Spelgrupperna i Grupp 1 får Genesis system med friform, avskalade D20-system mm
Grupp 2 får olika extremt simulationistiska system, typ Neotech, Wastelands, Phoenix Command och annat.

Spelgrupperna får spela ett antal scenarion avseende gisslanfritagning, infanteristrid, bankrån och annat kul med sina olika system. De får sedan skriva ner sekund för sekund vad som händer, vem träffas, dör eller skadas, vem som får eldavbrott, vem som råkar vådaskjuta sig själv etc (de med mindre simulationistiska system får fylla i luckorna med friform efter bästa förmåga)

Domarna får sedan bedömma spelkrönikorna och avgöra vilka de bäst tycker passar in på hur strid egentligen sker, hur det gått till när de gjort liknande saker etc. Mest verklighetsnära spelrapport (och system) vinner realismtävlingen!

Det kan ju bli ett av de avskalade systemen, men jag skulle gissa på att simulationistiska system gör ett bättre jobb för målgruppen. Ett tungt vägande argument mot friform och att "vad som borde hända händer" är att planering av ett tillslag i stort sett skulle bli samma som att genomföra det om man har tillräckligt bra underrättelser.

Avseende tidsaspekten på simulationistiska system och att detta passar dåligt in med att strid faktiskt går väldigt fort, så stannar tiden upp avsevärt under våldsamma ögonblick (i min begränsade erfarenhet av våld i vuxen ålder). Det känns som att det varar i en evighet och man tänker väldigt mycket på valmöjligheter och vad som borde göras, samtidigt som man reagerar reflexmässigt och ibland mot sin vilja på saker som händer. Om jag verkligen skulle vilja ha ett rollspel som ger mig samma känsla som äkta våld (ej önskvärt) skulle jag nog behöva en del simulationism ner på sekundnivå, regler för rädsla och gruppmekaniker, men samtidigt avskalat för uppsnabbningen. Den fulla omfattningen av skador skulle t.ex. kunna bedömmas efter striden, eftersom ingen helt märker av hur illa det är innan adrenalinet lagt sig.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Nu känns det här rätt OT så det här blir det sista inlägget.

Måns;n128736 said:
Setting. En spelvärld som funkar på ett realistiskt sätt och med en inneboende trovärdig kausalitet ger än känsla av att det är på riktigt.

En annan grej är själva storyn. Låt den kretsa kring människor med begripliga och mänskliga drivkrafter, sådana som vi förstår och kan relatera till.
Story behöver inte kretsa kring drivkrafter för att få den att engagera, vilket mitt Imagine visar. Där blir man istället engagerad av att sätta ihop historien så att den fungerar med de saker som varje deltagare bidrar med. Detta kombinerar jag dock med...

...mening. Att engagera sig i filosofiska, moraliska, spirituella eller kulturella frågor. Asiatiska filmer, som baserar sig på berättarkonsten kishotenketsu, brukar ofta handla om hur folk ser på saker och ting. Där västerländsk film kan handla om att finna vem mördaren är bakom mordgåtan, brukar kishotenketsu istället forma historien till att handla om att få uppleva hur utredaren reagerar på saker som kommer fram i fallet.

En femte är att engagera sig i gruppen och tillsammans utveckla relationer inom gruppen. Att lära sig något om de andra samtidigt som alla utvecklar ett grupptänk. I spelet Resistance blir man bättre på att ljuga men även på att läsa andra samtidigt samt kommunicera utan tal.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,546
Location
Göteborg
Fridigern;n128744 said:
Domarna får sedan bedömma spelkrönikorna och avgöra vilka de bäst tycker passar in på hur strid egentligen sker, hur det gått till när de gjort liknande saker etc. Mest verklighetsnära spelrapport (och system) vinner realismtävlingen!
Okej, det är ju en definition man kan använda, såklart. Men frågan är hur användbar den definitionen är? Det är ju ganska få spelgrupper som spelar för att imponera på israeliska kommandosoldater. För majoriteten rollspelare är det de själva som ska tycka att spelet känns realistiskt, och där vinner ju mitt system lätt. Ett mer dealjerat system kan ge resultat som är mer verklighetsnära, men som uppfattas som mindre realistiska av spelarna. Är det då inte viktigare att spelarna tycker att det känns realistiskt än att en teoretisk israelisk kommandosoldat håller med? De är ju spelarna som är publiken, trots allt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,546
Location
Göteborg
Harry S;n128695 said:
Intressant tanke. Man stänger ju ute omgivningen om man fokuserar tillräckligt mycket på en sak. Kan det gå att åstadkomma samma fokusering med andra knep än regler? Finns det något bra trick?
* Direkt feedback
* Tydligt mål
* Lagom utmaning
* Ökande komplexitet

Det här är grundbulten i teorin om "flow", som handlar just om att fokusera på, involvera sig i, en sak så att man glömmer bort tiden och världen utanför. Det är en skön känsla och kan absolut uppträda i rollspel. Vi har diskuterat det många gånger här på forumet och jag diskuterar det gärna igen, men det torde vara en annan tråd, i så fall.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
När jag skrev stridsreglerna till Revolver hade jag några designmål:
  • Strid är farligt.
  • Hyfsat realistiska skador. En kula kan lika gärna döda som bara ge en skråma.
  • Skicklighet spelar in.
  • Det är läskigt när folk skjuter på dig.
  • Du har inte total överblick över striden.
  • Inte massa regelpill.
  • Du ska kunna spela taktiskt. Inte utnyttja systemet, men försöka optimera dina chanser.
  • Du har inte koll på din ammoåtgång.
  • Och säkert mer som jag har glömt nu.
  • Kort sagt, systemet vill att du ska bete dig ungefär som du borde göra i en riktig strid.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag fick lite av en läxa när jag läster Tom Clancy's Patrioter nån gång ca 2000 eller så. I bokens (och filmens) öppningsscen blir Jack Ryan skjuten i axeln, den klassiska lätta skadan i film, bok och rollspel. "Ähvafan, bit ihop, det är ju ett skott i axeln", liksom.

Vad Tom Clancy gör därefter är att debunka "ähvafan, bit ihop, det är ju bara ett skott i axeln" genom en välresearchad skildring av vad som faktiskt händer därefter. Jack håller fan på att blöda ihjäl, han har tur i och med att nervknutarna i axeln inte skadas, men tvingas till en operation för att skruva ihop alla de miljoner ben som finns i axeln och som pistolkulan har gjort benflis av, och därefter får han gå med armen och axeln i gips ett bra jävla tag, gå på sjukgymnastik och knapra starka smärtstillande hur länge som helst.

Det känns som att Tom Clancys skildring av Jack Ryans skada och konvalescens är en medveten poäng med boken, för att ta ner hans actionhjälte på jorden igen.

Den biten brukar dock glömmas bort i realistiska stridssystem, helt enkelt för att det är förjävla tråkigt för spelaren att vara sängbunden och ingipsad i månader eller år efter en fajt.

Bara en tankeställare, liksom.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Krille;n128816 said:
Den biten brukar dock glömmas bort i realistiska stridssystem, helt enkelt för att det är förjävla tråkigt för spelaren att vara sängbunden och ingipsad i månader eller år efter en fajt.
Det kanske hade funkat med ett skadesystem som tillåter rollpersonerna att gå halvskadade på ett kul sätt genom äventyret istället för ligga till sängs och läka alla svåra skador? Jag tänker mig ett mer "narrativt" än "handikappande" skadesystem.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Harry S;n129017 said:
Det kanske hade funkat med ett skadesystem som tillåter rollpersonerna att gå halvskadade på ett kul sätt genom äventyret istället för ligga till sängs och läka alla svåra skador? Jag tänker mig ett mer "narrativt" än "handikappande" skadesystem.
Men då är det ju inte realistiskt.

Vilket är poängen: realistiska skador är skittråkiga. Det är därför även de mest "realistiska" FPSerna skiter i realistiska skador, utan nöjer sig med att flasha rött, sudda bilden och gå över till gråskala en stund innan man fortsätter att panga på som vanligt. Därför gör man narrativa saker av det istället och går halvskadade genom äventyret.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Krille;n129022 said:
Vilket är poängen: realistiska skador är skittråkiga.
Eller så leker man lite med berättelsestrukturen istället. Att hoppa i tiden funkar alldeles utmärkt även om man eftersträvar realism. Man kan spola fram och tillbaka. Byta fokus mellan olika huvudpersoner m.m. Det kan hända en massa coola grejer i en sjukhussäng, men kanske inte om man spelar dag efter dag efter dag.
 

Logros

Veteran
Joined
28 May 2008
Messages
77
När jag tänker realism i rollspel så handlar det om konsekventa[SUP](*)[/SUP] regler som är trovärdiga i spelvärldens kontext.

Reglerna täcker in så mycket som möjligt av de handlingar som rollpersonerna kan tänkas vilja utföra (eller basera sitt agerande utifrån att andra aktörer kan utföra). Speciellt när det kommer till saker som jag har lite eller ingen kunskap om (magi, kirurgi, etc) så att jag kan låta min rollperson fatta trovärdiga beslut från sitt perspektiv, göra planer, förutse vad andra aktörer kan göra och så vidare.

Skador får gärna vara "realistiska light" - typ skadorna i Eon IV.

(*) Det vill säga det blir inte lättare eller svårare att träffa för att det vore storymässigt snyggt om spelare X spöade (eller inte spöade) skurk Y just nu. Och saker funkar inte olika beroende på vad de närvarande spelarna bedömer är rimligt just idag.
 
Top