Vill bara pressa på en punkt här; jag är inte ute efter att diskutera realism i rollspel. Syftet med tråden är enbart uppslag till realistiska system. Om du som läser tycker ett system eller ett spel är realistiskt, posta ditt förslag och varför du tycker det är realistiskt. Du behöver inte övertala mig om huruvida det är realistiskt eller inte. Jag kommer inte debattera dina påståenden, bara kolla upp ditt förslag.
anth said:
Du kanske ska börja med att definiera "realistiskt" eftersom de flesta tycks ha olika åsikter om vad det betyder.
Så verklighetstroget som möjligt. Jag förstår inte vari förvirringen ligger. Vissa kan möjligen argumentera för att X är mer realistiskt än Y, precis som du gör i dina påståenden om strid. Det är fine. Ge mig ett exempel på ett rollspel som gör strid kaotiskt i så fall. Håller jag inte med dig om att strid är såpass kaotiskt som du påskiner så behöver jag kanske inte skaffa just det rollspelet. Liksom, state your case helt enkelt.
anth said:
Jag tycker t.ex. inte att något av dagens rollspel är realistiska.
Inte i sin helhet, absolut. Det håller jag med om. Men delar av rollspel har simulatoriska regler som ger en realistisk känsla. I.e - ett spel där du får 4 HP av dina totala 10 i skada säger inte spelaren någonting om skadans natur. Ganska få av oss har upplevt precis hur mycket stryk man kan ta emot innan man kroknar. Detaljer är inte viktiga. Gamla EON (första upplagan) gjorde ett
relativt bra jobb med att ha både hög detaljnivå, och hög realism. Men gamla Kult gör också ett bra jobb genom att helt enkelt beskriva skadan. I.e - då får ett allvarligt sår. Det behöver inte förklaras att en arm är bruten eller en muskel söndersliten. En allvarlig skada är en allvarlig och exakt vad en allvarlig skada är ingår i beskrivningen som görs av SL. Hänger du med på hur jag menar. Detaljer är inte superviktiga för mig, men om du i regel kan ta emot en morgonstjärna i huvudet utan att det blir några större konsekvenser, då är det inte speciellt realistiskt.
Mina spelare och jag själv gillar när saker är direkt påtagliga. Dvs, när man kan känna sig hotad av något så simpelt som en vildögd man med en kniv. Eller när man som spelare kan känna att det är dags att ge upp för att någon riktat en pistol mot en karaktär. Behöver inte betyda att man spelar på någon slags grisodlarnivå, bara att farliga saker skall vara farliga. Kan man vifta bort hotet av ett armborst riktat mot ens bröstkorg för att man vet vilka skador och minus man får av att bli skjuten, så är spelet troligen inte realistiskt.
Stövelkatten said:
Vilka regler behöver vara simulationistiska, Purgatid?
Alla. Förstå mig rätt här; min spelgrupp är typen av spelgrupp som hellre bygger en story runt en ensam mördare som dödar uteliggare med kniv, än de är typen av spelare som vill rida på drakar mot en armé av orcher. Vissa av våra storys hamnar på episka nivåer, men de gör aldrig avsteg från faran av att bara leva. En isig och brant trappa är livsfarlig även när du är en episk hjälte. Du kan vara världens bästa fäktare, men du dör ändå i pesten om du inte undviker smittade. Etc etc. Setting är inte viktig. Bara hur reglerna simulerar vad som händer. Det kan finnas övernaturliga element, eller framtidsteknologi, eller mutanter eller what have you. Skall vi ha ett actionspel så har vi hellre spiondrama a la Bourne-filmerna, än vi har Die Hard.
krank said:
Så är det detaljism eller realism som är målet? Båda?
Måste inte välja. Är det realistiskt men simpelt - fine. Är det realistiskt men komplext - lika bra. Huvudsaken är som du säger härnäst:
krank said:
Och ska det vara realistiskt eller kännas realistiskt?
Det skall vara realistiskt. Jag vet hur du menar, och har hört argumenten förut. T.ex spelare som ansett att dubbelfäktning är the shit, medan sköldar är värdelösa. Spelare som minsann har anekdoter om skottskador. Etc etc. Jag och min sambo bygger ett eget spel för tillfället, och har blivit tvungna att göra upp med många av våra fördomar om hur saker och ting är. T.ex genom att kolla upp exakt hur skador uppkommer när man hugger någon med svärd. Exakt hur stor genomslagskraft armborst faktiskt har. Lyssnat på otaliga videos från sådana som sysslar med historisk fäktning om vad som fungerar och inte fungerar. Hur närstrid hanteras mot en motståndare, och mot flera. Vad en blödning faktiskt gör, och hur kroppen beter sig vid nedkylning, etc etc.