Nekromanti Realistiskt modern eldstrid

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Vilka inslag tycker ni ett spel som delvis handlar om nutida (eller framtida, men inte SF) konflikter? Jag tänker alltså hur man regelmässigt kan hantera den livsfarliga, kaotiska känslan av att befinna sig i eldstrid. Vilka moment är viktiga? Vilka är mindre viktiga?

Som ett exempel så tänker jag att klassisk data som vapenskada egentligen är sekundärt eftersom träffar från moderna vapen är skadliga oavsett.

Samtidigt har jag förstått att det är ganska vanligt att inte riktigt inse vidden av sin skada förrän det är försent.

Ja, alltså, vilka myter bör jag göra upp med, vad funkar från andra spel och vad har har de helt missat?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Det jag tycker är mindre viktigt är saker som detaljskillnader mellan vapens skador och så; möjligen kan man tänka sig att vissa typer av vapen har en annan räckvidd/träffsäkerhet/stoppverkan, men SÅ jäkla mycket skiljer det sig inte att jag orkar bry mig.

Mer viktigt är känslan av att det går fort, av oåterkalleliga beslut som måste fattas under tidspress. Att det är skitfarligt, och kaotiskt.

Tyvärr har alla spel jag spelat gått ner sig i stridsrundeträsket; varje stridsrunda delas upp i handlingar, *gäsp* Det blir liksom aldrig nån känsla av stress, om man inte specifikt har en SL som vägrar låta spelarna ta tid på sig (Svarar de inte direkt när man frågar så gör de inget den stridsrundan)... Så jag har inga goda exempel, tyvärr.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
krank said:
Det jag tycker är mindre viktigt är saker som detaljskillnader mellan vapens skador och så; möjligen kan man tänka sig att vissa typer av vapen har en annan räckvidd/träffsäkerhet/stoppverkan, men SÅ jäkla mycket skiljer det sig inte att jag orkar bry mig.

Mer viktigt är känslan av att det går fort, av oåterkalleliga beslut som måste fattas under tidspress. Att det är skitfarligt, och kaotiskt.

Tyvärr har alla spel jag spelat gått ner sig i stridsrundeträsket; varje stridsrunda delas upp i handlingar, *gäsp* Det blir liksom aldrig nån känsla av stress, om man inte specifikt har en SL som vägrar låta spelarna ta tid på sig (Svarar de inte direkt när man frågar så gör de inget den stridsrundan)... Så jag har inga goda exempel, tyvärr.
Nä, men du sammanfattar exakt vad jag menar. I den här fasen tar jag iofs gärna emot detaljskillnader mellan hålspetsammo, och vad det kan vara, för att sedan gallra bort sånt som blir för meckigt eller som saknar tillräcklig impact.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Jag kom osökt att tänka på något Vitulv berättade: Att nån av hans kompisar i Afghanistan sagt att man till sist tröttnar på att ta skydd för att talibanerna skjuter som krattor. <div>
</div> <div>Det här med nedhållande eldgivning är skitviktigt i verkligheten, men jag har nog aldrig stött på ett spel som hanterar det på ett »realistiskt« sätt. </div> <div>
</div> <div>När kulorna viner håller de flesta ner skallen oavsett hur illa fienden siktar. Jag misstänker att det krävs ett speciellt psyke för att frivilligt lämna sitt skydd under fientlig eld. </div>
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
krank said:
Det jag tycker är mindre viktigt är saker som detaljskillnader mellan vapens skador och så; möjligen kan man tänka sig att vissa typer av vapen har en annan räckvidd/träffsäkerhet/stoppverkan, men SÅ jäkla mycket skiljer det sig inte att jag orkar bry mig.
<div>
</div> <div>Ett värde som kan vara lämpligt att ha kvar är penetration. Hjälper din skyddsväst? Kan fienden skjuta igenom väggen du gömmer dig bakom? Etc. </div>
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Dante said:
Det här med nedhållande eldgivning är skitviktigt i verkligheten, men jag har nog aldrig stött på ett spel som hanterar det på ett »realistiskt« sätt.
Bra! Det ska givetvis systemet hantera!
 

nominesine

Veteran
Joined
7 Apr 2010
Messages
159
Håller med Krank: Det är viktigt att rundorna kan avverkas fort, och att en träff får allvarliga konsekvenser. Däremot får det gärna vara svårt och meckigt att komma i position så att man kan avslossa det där dödande skottet/salvan/whatever.

Men...
- Inget mäta avstånd exakt, eller räkna rutor
- Inget hålla reda på vad som händer med varje enskild kula
- Inget "hur många kulor har jag kvar i magasinet"

Börja med att snegla på ORE (One Roll Engine) som har en bra princip. Du kan läsa ut all nödvändig information ur ett enda tärningsslag. Systemet suger i övrigt, men tanken är väldigt bra och ganska lätt att helt eller delvis flytta över till valfritt spelsystem. Eller titta på Marc Millers gamla Traveller. Lysande i all sin enkelhet. Fast rollpersonerna tål extremt mycket stryk.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
nominesine said:
Däremot får det gärna vara svårt och meckigt att komma i position så att man kan avslossa det där dödande skottet/salvan/whatever.
Precis. Kolla läget, bedöm situationen m.m.

nominesine said:
- Inget mäta avstånd exakt, eller räkna rutor
Jag tänkte ha abstrakta avstånd som typ "närstrid" "handeldvapen" och "gevär" eller liknande.

nominesine said:
- Inget hålla reda på vad som händer med varje enskild kula
Nä, i mitt Revolver har jag en slags Collateral Damage, som tar hand om skada som inte RP vill ha, då får man snyggt in vad som händer med kulor som viner iväg m.m. Det går nog att använda.

nominesine said:
- Inget "hur många kulor har jag kvar i magasinet"
Någon slags ammo check från Burning Empires går kanske att sno.

nominesine said:
Börja med att snegla på ORE (One Roll Engine) som har en bra princip. Du kan läsa ut all nödvändig information ur ett enda tärningsslag. Systemet suger i övrigt, men tanken är väldigt bra och ganska lätt att helt eller delvis flytta över till valfritt spelsystem. Eller titta på Marc Millers gamla Traveller. Lysande i all sin enkelhet. Fast rollpersonerna tål extremt mycket stryk.
Jag ska försöka hänga på det här på mitt Daemon, för alternativa nutida settings, så stora delar av systemet är redan klart. Men jag håller med om att ORE-slaget är elegant.
 

Petter42

Swordsman
Joined
10 Jun 2009
Messages
635
Location
På väg ut ur den bokstavliga garderoben.
Jag och en kompis pratade om det här och tänkte att man istället för skada så kan man sätta en tid, beroende på vad man träffar (snarare än med vad), tills man dör (såvida man inte får läkarvård alltså). För faktum är att nästan alla skottskador är dödliga om man inte får vård, såvida det inte typ träffar handen eller nån annan väldigt "ytlig" lem eller bara skrapar målet eller liknande. Det är inte alls omöjligt att man dör av blodförlust om man blir träffad i låret eller överarmen. Den enda egentliga skillnaden är bara hur mycket vård som krävs och hur snabbt. Många blödningar kan ju stoppas rätt lätt (men måste stoppas fort), medan skador på inälvor kräver kirurgi (men skador på tarmar t.ex. dör man ju nödvändigtvis inte av på flera dagar). Dessutom sade vi att man under en kort tid efter skadorna borde få en massa plus på grund av allt adrenalin och skit som pumpas ut. Efter en sådan händelse som att bli skjuten så kommer man vara så chockad att kroppen pumpar ut ALLT den har och man kommer bli bajsstark, ultrarapid och inte känna smärta. När effekten släpper kommer ju den där trasiga armen komma ifatt dig dock, om du kommer sättas ur spel på grund av smärtan.

Exempel: Jonas är ute i strid. Han är omringad av tre-fyra fiender som beskjuter honom. Jonas tar skydd bakom en bil, men då två tunna lager metall är föga skydd mot en kula så går ett skott genom bilen. Jonas får skottet långt ner i höger lunga. Det är en medelmåttig lungskada. Detta gör att han kommer att dö om ca 60 minuter, såvida han inte får avancerad läkevård. Kroppen pumpar ut ALLT adrenalin och annan skit den har och Jonas får +5 i styrka, +15 i reflexer och kan inte känna smärta och är dessutom JÄVLIGT förbannad och taggad. Detta håller i två minuter. Jonas reser sig upp och allt går i slow-motion. Han slänger sig över motorhuven och springer mot förövarna samtidigt som han med sin högra hand pepprar med sin SMG mot förövarna som tar skydd. Med vänstra handen drar han sin pistol och slänger sig nu över containern som en förövare gömmer sig bakom och fyller honom med kulor. Världen börjar bli suddig och Jonas som ansträngt sig för mycket lider av rejäla andnings problem och faller där ihop (nu har adrenalinet slutat verka). Han sjunker ihop och andas tungt och rosslande. Dom andra förövarna går lugnt fram till Jonas, som nu har gett upp allt hopp. De tre återstående förövarna samlas i en cirkel och ledaren lyfter långsamt pistolen och riktar den mot Jonas huvud...

Andra saker som vi påpekade var att man annars skulle kunna göra som så att helt enkelt sätter en procentchans. Blir man träffad är det typ 70% risk att man dör så varför inte bara slå en t100 och sen konstatera att det var ett dödligt skott, du har mellan fem minuter och några dagar, eller att det bara var en oviktig skada (skjutvapen är rätt antingen eller. Antingen träffar man nåt viktigt eller stort och människan dör (frågan är hur fort) eller så gör man det inte och då spelar det ingen större roll.).

Och det viktigaste egentligen är att påpeka en sak om varför man skjuter. Om du sitter och gömmer dig bakom nåt är antagligen den huvudsakliga anledningen att det är svårt att sikta på saker man inte ser, inte att det du gömmer dig bakom kommer absorbera skottet. Detta gör att man skjuter för att folk ska gömma sig. Om du står vid husknuten och nån börjar peppra mot dig så kommer du inte skjuta snubben för att du har 87 i gevär och snubben som skjuter bara har 45. Nej, du kommer gömma bakom den där husknuten likt förbannat. Vare sig det är en apa eller Lucky Luke som skjuter mot dig. Och om du då skjuter mot din motståndare kan du vara rätt säker på att han också gömmer sig. Då om man är ett gäng så kan en stå och skjuta slumpartat mot fienden så att alla andra kan röra på sig medan fienden gömmer sig.
Undantaget är krypskyttegevär och granater. Därför att krypskyttar är det enda infanteri som faktiskt ska sikta ordentligt och granat för att gömmer du dig bakom en container så kan du kasta den utan att du måste sticka ut en lem när fienden skjuter mot dig i din riktning (dessutom sprängs den, så du kan faktiskt träffa nån trots att du inte kan sikta ordentligt med en granat utan att behöva sticka ut huv'et och kolla först), dessutom har granater rejäl moralisk och taktisk effekt. Om granaten kommer flygande så kommer alla att ta skydd. Granater har rätt liten sprängverkan (några meter), men splittret kan, och kommer, att flyga iväg som kulor, stora kulor, åt alla möjliga håll. Att du står 50m ifrån en granat gör att det är mindre risk att du får splitter på dig jämfört med 10m, men det gör dig inte säker. Och står du 10m ifrån och inte får splitter på dig kommer du ha en rungande huvudverk och vara lagom yr efteråt. Så om du då kastar in en granat i ett rum kan du räkna med att alla i rummet är ute för räkning. Poängen med hela stycket är att det handlar om taktik, och antal, snarare än vem som har det nyaste geväret och högst FV i gevär. Om du ska göra ett stridssystem så ta med taktiska aspekter från alla sorters granater och ge alla olika sorters vapen olika fördelar snarare än olika skada och räckvidd.

En annan sak att tänka på är att kultypen är viktigare än kalibern. Ingen märker skillnad på att få en 5.56 kula och en 7.62 kula i bröstet. Båda är rätt dödliga. Däremot märker man skillnad på pansarpenetrerande, helmantlad och hålspets-ammunition. Skillnaderna är hur lätt dom går sönder, och alltså hur mycket saker dom kan gå igenom. I andra änden så är det så att en kula som går sönder gör mer skada (Onion har ett repotage med illustrativa bilder vid 0.20 ungefär.).
En pansarpenetrerande kula kan gå genom pansar (därav namnet) och används endast av militär. Gjorde helt i stål.
Helmantlade kulor går genom väggar, bilar och människor utan att skottbanan eller kula påverkas allt för mycket. Helmantlade kulor är billigast och lättast att göra och är därför mycket vanliga vid träning och användes rätt exklusivt förr i tiden.
Hålspetskulor går sönder lätt och kan nog bara träffa saker som gömmer sig precis bakom en vägg, bil eller liknande. Med lite avstånd eller flera objekt mellan behöver man nog inte oroa sig. Hålspets är även den vanligaste och dödligaste typen av ammo och används mycket av militär, jägare och av Sveriges polis.

En sista sak att tänka på när det gäller strider med moderna skjutvapen: Det är mycket svårt att döda någon direkt med ett skott. Det finns bara några få saker som dödar någon direkt. Det är om man träffar hjärtat (som är väldigt litet) eller hjärnan (och då handlar det bara om tur då folk överlevt sånt rätt ofta). I övrigt snackar vig granater och bomber för att instadöda (se chunky salsa rule). Dock så kan man även dö av chock eller bli satt ur spel på många sätt. Exempelvis kan ett skott i halsen göra att man dör av blodförlust väldigt fort eller långt upp på ryggraden då någon kan bli totalförlamad (och dö av att lungorna inte funkar).
Sen gäller du ju att tänka lite på vad som menas med död. Det skiljer ju en del.

Aja, jag fipplade lite med ett system som skulle utspela sig i en snar framtid och trots att det fanns skjutvapen så skulle det främja och balansera användandet av närstridsvapen. Rätt knepigt blev det och jag har en idé på ett system som påminner rätt mycket om den här idén.

Nu vet jag att jag inte gett så mycket konkret, men en del saker som jag måste ha med om jag ska kunna spela ut moderna strider. Dessutom har jag inte alls gått in på användningen av fordon, support, kommunikation och fasta befästningsposter, men jag tycker inlägget redan är för långt.

EDIT: Dessutom ursäktar jag upprepningarna. Det fanns inga inlägg när jag skrev inlägget (och ja, jag borde kollat.)
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Några saker;

Träff

Det är ganska svårt att skjuta, och på stora avstånd mot en fiende som rör sig är det hopplöst svårt att träffa rätt. Det är bland annat därför kulsprutor är så otroligt viktiga för skyttestrid.

Det krävs träning för att bli duktig på att skjuta, och det krävs träning och soldatpsyke för att våga koncentrera sig på att skjuta ordentligt i strid. Det är bland annat därför svenska soldater gång på gång råkar i strid utan att ta förluster medan antalet döda rebeller är... tja, ganska överväldigande.

Skada

Skador är väldigt slumpartade. De flesta människor dör om de blir träffade av ett skott, så är det bara. Men sedan finns det folk som blir skjutna sjutton gånger i huvudet och överlever, typ.

Sedan är det enorm skillnad mellan vapen. Du kan skjuta någon tio gånger med en 22:a och personen överlever, men en träff från en automatkarbin och det är adjöss direkt.

Ändå är det inte så att en större kaliber automatiskt gör mer i skada på en människa (större kaliber ger däremot längre räckvidd och kraftigare penetration). Det beror minst lika mycket på hur projektilen beter sig när den träffar kroppen.

Om man ska förenkla lite, för i ett spel kan man inte ta hänsyn till olika typer av ammunition och sådan skit, så bör en träff vara oerhört dödlig, men väldigt slumpartad.

Skydd

Skottsäkra västar fungerar alldeles utmärkt. Det finns pansarbrytande ammunition (AP), men oftast ser det ut så här när någon tar ett skott i västen:
Amerikansk soldat skjuten av prickskytt (misslyckad Allahu Akbar)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Måns said:
Vilka inslag tycker ni ett spel som delvis handlar om nutida (eller framtida, men inte SF) konflikter? Jag tänker alltså hur man regelmässigt kan hantera den livsfarliga, kaotiska känslan av att befinna sig i eldstrid. Vilka moment är viktiga? Vilka är mindre viktiga?
Ska vi se, hur skulle jag göra det där?

Till att börja med så måste chansen att träffa vara rätt låg, men fientlig eld ska fortfarande ha en demoraliserande effekt. Eld och rörelse ska funka, liksom skydd.

Det behövs ett fungerande explosionssystem, med tanke på hur mycket minor och granater används. Jag skulle nog bygga den biten först, inte som en pålaga på skadesystemet.

Skadesystemet kan köras på ungefär samma nivå som Babylon Project eller (om jag minns rätt) Millennium's End: under strid får du reda på två saker: "kan jag fortsätta striden?" och "hur hindrad är jag av min skada?". En utslagen person kanske kan fås in i striden igen genom att någon tar hand om skadan. Chansen är mindre ju otäckare skadan är. Efter strid så tar man skadan och översätter den till grisiga detaljer. Eventuellt kan man råka upptäcka då att den här skadan var så allvarlig att även om personen lever just nu så kan vi inte rädda honom.

"Fog of war" ska vara ett viktigt element i striden. Du ska helt enkelt inte veta vad fienden tar sig till. Du vet ungefär varifrån eld kommer om du har tur, och du vet knappt var dina stridskamrater är. Kommunikation skulle nog bli ett viktigare värde än vapenskada.

En tanke är att en spelare får reda på saker om målet, och ju bättre och färskare informationen är desto bättre är träffchansen.

För att illustrera med en systemskiss; säg att du slår en klase T6 för att skjuta. Minst en etta är en träff. Du får en tärning för att skjuta och en tärning till om det är med en kulspruta, och två tärningar till om det är en handgranat.

Sedan har man en understödspöl om fler tärningar. Tar du tid att spana så får du fler tärningar. Medspelare kan rapportera in sina iakttagelser till dig, och ge dig bättre information och då får du fler tärningar, dock begränsat av kommunikationsvärdet. Du kan även få eldunderstöd från kamrater eller artilleri, återigen begränsat av kommunikationsvärdet.

Samtidigt åldras informationen jefligt snabbt: spelledaren har en fog of war-pöl som ökar med 1 per runda och med ännu mer om han aktivt tar skydd. Fog of war-pölen nollställs så fort man upptäcker ett mål, så man kan liksom räkna med att den är noll så fort en eldväxling startar.

När man slår så rullar spelaren sin pöl, och spelledaren rullar sin pöl. Varje fog of war-etta tar ut en eldgivnings-etta. Det som blir över blir träffar. En träff är ett "förmodligen utslaget mål", två träffar är ett "säkerligen utslaget mål" och tre träffar eller fler är en "säker kill".

Risk att träffa fel mål kan också finnas, och den risken ska vara större om man inte gör sin spaning korrekt.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Petter42 said:
Exempel: Jonas är ute i strid. Han är omringad av tre-fyra fiender som beskjuter honom. Jonas tar skydd bakom en bil, men då två tunna lager metall är föga skydd mot en kula så går ett skott genom bilen. Jonas får skottet långt ner i höger lunga. Det är en medelmåttig lungskada. Detta gör att han kommer att dö om ca 60 minuter, såvida han inte får avancerad läkevård. Kroppen pumpar ut ALLT adrenalin och annan skit den har och Jonas får +5 i styrka, +15 i reflexer och kan inte känna smärta och är dessutom JÄVLIGT förbannad och taggad. Detta håller i två minuter. Jonas reser sig upp och allt går i slow-motion. Han slänger sig över motorhuven och springer mot förövarna samtidigt som han med sin högra hand pepprar med sin SMG mot förövarna som tar skydd. Med vänstra handen drar han sin pistol och slänger sig nu över containern som en förövare gömmer sig bakom och fyller honom med kulor.
Var det inte realistiskt Måns var ute efter? Jag vill med bestämdhet hävda att man inte skjuter k-pist med en hand och pistol med den andra.
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
Jag orkar inte ge mig in på det teoretiska (dessutom borde jag skriva hemtenta), men det system jag själv filat på för nutida, snabba och dödliga eldstrider är som följande:

Tärningspöl (t6) bestående av egenskaperna Stridsvana + Uthållighet. För varje moment i striden delas pölen i Försvar och Attack. 6:or och 5:or är lyckade. 1:or tar bort femmor i Attack-slaget. Jämför antal lyckade i de kombattanternas slag. Fler lyckade tärningar i min attack än i ditt försvar? Träff. Till skadan läggs differensen mellan attack och försvar.* Inget initiativ, allt händer samtidigt.

Det har funkat rätt så bra de gånger jag testat det i spel.

Problemet är ju förstås att man som Krank påpekat bör vara en SL som jagar på spelarna så de inte sitter och kliar sig i huvudet i en kvart över hur de ska splitta sin pöl.

--------
* Man kan göra såhär ("KP" (eg. Uthållighet) = 7): Obeväpnad närstrid gör bara diffen i skada. Beväpnad närstrid 1 + diff. Pistol 3 + diff. Gevär och karbiner 5 + diff. Automateld ger två extra tärningar i attackslaget.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Vitulv said:
Det är bland annat därför kulsprutor är så otroligt viktiga för skyttestrid.
Bör man tänka sig någon typ av samverkan eller sorterar det under nedhållande eld?

Vitulv said:
Om man ska förenkla lite, för i ett spel kan man inte ta hänsyn till olika typer av ammunition och sådan skit, så bör en träff vara oerhört dödlig, men väldigt slumpartad.
Check.

Vitulv said:
...oftast ser det ut så här när någon tar ett skott i västen:
Amerikansk soldat skjuten av prickskytt (misslyckad Allahu Akbar)
Oj, inte alls som på film. Och en sådan väst, kan den ta hur många skott som helst eller stämmer det där med att den slits ut snabbt?
 

Petter42

Swordsman
Joined
10 Jun 2009
Messages
635
Location
På väg ut ur den bokstavliga garderoben.
Min poäng där var att även om man håller k-pisten med en hand (och alltså inte alls kan sikta) så kommer folk att gömma sig, och jag sa aldrig att han sköt med pistolen. Att man kan göra två saker samtidigt är en effekt av ultra-rapid och någon som blivit skjuten och fortfarande behåller "lugnet" blir tio gånger farligare än någon som inte blivit skjuten. Om du springer framåt och håller in avtryckaren kan du knappast räkna med att ammon är kvar i magasinet när du kommer fram och det kan då vara smart att ha dragit ett sekundärt vapen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Vitulv said:
Var det inte realistiskt Måns var ute efter? Jag vill med bestämdhet hävda att man inte skjuter k-pist med en hand och pistol med den andra.
Rätt uppfattat. Den typen av stunts är coola, men inte alls vad jag vill åt.
 

Petter42

Swordsman
Joined
10 Jun 2009
Messages
635
Location
På väg ut ur den bokstavliga garderoben.
Om en väst träffas på ungefär samma ställe två gånger så kommer den nog inte funka andra gången. Beroende på vad för skott som användes så blir det olika stora fläckar som är "ungefär samma ställe". Om någon skjuter med ett rejält vapen kan det nog vara några decimeter i diameter.
Dessutom är det nog inte skönt att bli träffad även med en väst. Snubben är en soldat och har antagligen tagit en del stryk i sina da'r och ramlar omkull. Räkna med att det känns som om någon med full kraft dunkar till dig i bröstet.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Är du säker på det?

OJMR är hålspetskulor mot folkrätten, och används därför INTE av militär.

Däremot använder polis dem för att minska risken att skada oskyldiga med förlupna kulor.

Och jägare använder dem för att orsaka stora skador i djuret så det skall dö fort.
 
Top