Tremor
Författare: Hidetoshi Satori
Satori Books, 2020
Svenskt förlag: Björn den Gode rollspel och brädspel AB
Tremor är något så ovanligt som ett japanskt bordsrollspel, det första i alla fall jag hört talas om. Detta är dock den engelska utgåvan som ges ut som
print-on-demand, det japanska originalet förefaller vara från 2012. Detaljerna är lite oklara då det saknas kolofon och endast finns ett kort förord där författaren indirekt refererar till tidigare versioner, vilket får mig att misstänka att det är Satori som själv översatt och ger ut det. Försök att googla Satori Books ger i varje fall inga andra träffar annat än säljannonsen för spelet. Hur det sen kommer sig att det obskyra svenska Blekingebaserade förlaget ger ut denna titel är oklart.
Spelmässigt Tremor är en ansats att göra bordsrollspel av en gren av den japanska skräckgenren och baseras därmed starkt på teman som förbannelser, obegriplig övernaturlig ondska och huvudpersonernas utsatthet. Settingen verkar anta att det handlar om vår moderna värld och mer specifikt Japan, även om det inte (som också en hel del annat, vilket kommer visa sig) är explicit uttalat. Premissen i stort är att rollpersonerna från starten drabbas av en mystisk förbannelse som de ska försöka undanröja. Här finns ett tydligt samberättande drag i att spelgruppen ska utforma förbannelsen gemensamt – vad har hänt, varför är de drabbade och på vilket sätt kan den leda till deras undergång? Det finns en uppsättning listor med frågor och stödord som kan användas för att strukturera förbannelsen, vilka även skulle gå att använda som slumptabeller (fast de inte är konstruerade så, vilket känns som lite av en miss). Det hela ska sedan ramas in som små berättelser som skrivs ner. Först därefter tar rollpersonsskapandet vid som då vägleds av vad som bestämts om förbannelsen (fast jag har svårt att se att detta inte måste göras växelvis för att bli bra). Mekaniken i övrigt är hyfsat konventionell, om än nedskalad. Spelarna slumpar fram ett antal egenskaper som också utgör basen för alla tärningsslag (T10+X ska nå en given svårighetsgrad) och väljer därutöver talanger som ger små modifikationer i särskilda situationer. En intressant twist är att talangerna aldrig genomgående är positiva utan alltid har en baksida, vilket känns tematiskt korrekt.
Spelets stora mekaniska grej är annars att varje rollperson har ett värde i ”Förbannelsenivå” (Curse level) vilken börjar på 1 och sedan förändras (mest ökar) av händelser i spel. För varje nivå slår spelaren en extra T10 vid tärningsslag. Denna tärning används bara för att avgöra om förbannelsen träder i kraft, vilket den gör på en ”dubbel” (11, 22, 33 o.s.v.). Ju högre nivå desto fler T10or och desto större chans att aktivera förbannelsen – en s.k. kallad förnimmelse (därav spelets namn, Tremor) av bortomvärlden och/eller det fasansfulla framtiden. Baserat på vad som framkommit om förbannelsen förväntas spelledaren skapa en handfull händelser (generellt dåliga och/eller farliga saker) som kan användas som förnimmelser, vilka sedan slumpas fram när en spelare slår en dubbel. (Tänk när demonen klättrar ur TV-rutan i
The Ring som ett exempel på en riktigt hemsk sådan. ) Därifrån blir det upp till spelare och SL att infoga händelsen i spelet. Som helhet ger det här mig en känsla av ett spännande spel med potential att generera en stark skräckfilmskänsla och som kan gå åt vilket håll som helst – jag blir sugen på att testa.
Samtidigt, här någonstans upphör egentligen spelet att vägleda spelgruppen, vilket leder oss till de mer negativa bitarna. För att konceptet ska funka måste dels till någon form av intrig för hur rollpersonerna ska agera för att försöka undkomma förbannelsen, vilket i princip kräver att SL hittar på en helt egen ram, något som uppenbarligen baseras tungt på denne redan har ett bra grepp om genrekonventionerna. Dels ges intrycket av att förnimmelserna kan improviseras fram, vilket verkar som ett bra recept på ganska platta eller rent av tramsiga framställningar. Tvärtom blir mitt intryck att de behöver formuleras noggrant i förväg så att de faktiskt speglar förbannelsen och funkar oavsett i vilken situation de slås fram. Överhuvudtaget känner jag mig efter läsningen villrådig om hur jag ska omsätta spelets idéer vid bordet och det är svårt att komma ifrån känslan av att författaren kodifierat sitt eget hemmabygge utan att försöka klargöra alla underförstådda delar av spelstilen. Inte heller kan man avgöra om det är kampanjspel eller korta scenarion på ett eller några pass som är syftet (vilket bör ha stor påverkan på hur förbannelsen och förnimmelserna ska utformas).
Avslutningsvis måste påpekas att spelet till sin utformning är enkelt, närmast slarvigt gjort, och förutom några enstaka svart-vita illustrationer av varierande kvalité är utsidan det enda som ger läsaren en vag känsla för spelet. Dessutom är engelskan undermålig och tidvis fylld av svårförståeliga uttryck som jag gissar är betydelsebärande på japanska men som blir meningslösa här. Därtill har en hel del svengelska smugit sig med, antagligen försök från den svenska redaktören att klargöra saker, vilket inte bättrar på läsupplevelsen.
Betyg: 2 av 5, hade velat ge det 3+ för goda idéer, men det hade verkligen behövt bearbetas några varv till.