[Recensera ett rollspel som inte finns - nu med bild!] RECENSIONER

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,190
The Hourglass Knight
Utgivare: Leon RPG ltd
Jag måste säga att det här är en klockren tolkning, Albrecht vore nöjd! Och det påminner faktiskt lite om Miles Christi i upplägg - fast i det spelet skall man balansera sina ridderliga och kristna/munkliga dygder, och utsätts för diverse frestelser och dilemmor. Verkar dock lika omöjligt ;)
 

Monokel

Korrektionsglas som fästs framför ena ögat
Joined
6 Nov 2019
Messages
519
Location
Uppsala
WAITING FOR FRIENDS
—A LONELY GAME

View attachment 4522

...en massa dravel...
Jag brukar gilla recensionerna som @Nässe skriver, men här känner jag att jag måste gå in och försvara Waiting for Friends. Jag har spelat det ett tjugotal gånger sedan de första speltestreglerna släpptes på nätet 2017 och har en helt annan bild av spelet (och, ska jag kanske nämna, står omnämnd i tacklistan till scenariot The Curse of Godot som verkar vara det Nässes grupp har spelat). Ok, jag förstår att det inte är ett spel för alla och envar. Spelet berör en del tunga teman och en av spelledarna har som uttalad uppgift att passera alla lines och veils som spelaren skriver upp i början. Så det är inte så överraskande att ängsliga själar som Nässe och den rollspels-PK-maffia som insisterar på att man ska skriva rollperson istället för gubbe m.m. inte gillar det. Men det betyder ju inte att det är en dålig produkt för den stora massan. Dessutom är flera av påståendena i Nässes text direkt felaktiga.

Det som gör WfF så unikt är att det kombinerar story now med OSR-doftande fokus på player skill och hög dödlighet. Och kanske är det där det brister för Nässe, som ju inte direkt är känd för att föredra den spelstilen...? (Snarare tvärtom, det är pressade tärningsslag och "i det här spelet kan man inte dö" som gäller i Nässes egna skapelser!) Det är exempelvis möjligt att bli vän med roboten från forntiden genom att placera Rihisnadstenen från harpyedrottningens hjärta i dess "mun", vilket normalbegåvade spelare borde kunna resonera/testa sig fram till (det antyds dessutom i chiffret på pergamentet som går att hitta i barbartvillingarnas mormors mausoleum), så att påstå att spelet är riggat så att man inte ska kunna vinna och få vänner känns helt enkelt överdrivet.

Dessutom står det tydligt i texten att TCoG är tänkt för 4-5 spelledare och en spelare. Att upplevelsen inte blir optimal när Nässe bara spelar med två spelledare är därför inte så konstigt. Scenen vid Heliots fyrtorn och utforskandet av spegelpalatset under isen torde vara omöjliga att klara av med färre än tre spelledare, t.ex.

Vill verkligen varmt rekommendera alla att testa WfF både som spelare och spelledare. Och att inte ta alltför hårt på en recension från en vuxen människa som använder en minigris (!!!) som profilbild.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,723
Tremor

1594985555851.png
Författare: Hidetoshi Satori
Satori Books, 2020
Svenskt förlag: Björn den Gode rollspel och brädspel AB

Tremor är något så ovanligt som ett japanskt bordsrollspel, det första i alla fall jag hört talas om. Detta är dock den engelska utgåvan som ges ut som print-on-demand, det japanska originalet förefaller vara från 2012. Detaljerna är lite oklara då det saknas kolofon och endast finns ett kort förord där författaren indirekt refererar till tidigare versioner, vilket får mig att misstänka att det är Satori som själv översatt och ger ut det. Försök att googla Satori Books ger i varje fall inga andra träffar annat än säljannonsen för spelet. Hur det sen kommer sig att det obskyra svenska Blekingebaserade förlaget ger ut denna titel är oklart.

Spelmässigt Tremor är en ansats att göra bordsrollspel av en gren av den japanska skräckgenren och baseras därmed starkt på teman som förbannelser, obegriplig övernaturlig ondska och huvudpersonernas utsatthet. Settingen verkar anta att det handlar om vår moderna värld och mer specifikt Japan, även om det inte (som också en hel del annat, vilket kommer visa sig) är explicit uttalat. Premissen i stort är att rollpersonerna från starten drabbas av en mystisk förbannelse som de ska försöka undanröja. Här finns ett tydligt samberättande drag i att spelgruppen ska utforma förbannelsen gemensamt – vad har hänt, varför är de drabbade och på vilket sätt kan den leda till deras undergång? Det finns en uppsättning listor med frågor och stödord som kan användas för att strukturera förbannelsen, vilka även skulle gå att använda som slumptabeller (fast de inte är konstruerade så, vilket känns som lite av en miss). Det hela ska sedan ramas in som små berättelser som skrivs ner. Först därefter tar rollpersonsskapandet vid som då vägleds av vad som bestämts om förbannelsen (fast jag har svårt att se att detta inte måste göras växelvis för att bli bra). Mekaniken i övrigt är hyfsat konventionell, om än nedskalad. Spelarna slumpar fram ett antal egenskaper som också utgör basen för alla tärningsslag (T10+X ska nå en given svårighetsgrad) och väljer därutöver talanger som ger små modifikationer i särskilda situationer. En intressant twist är att talangerna aldrig genomgående är positiva utan alltid har en baksida, vilket känns tematiskt korrekt.

Spelets stora mekaniska grej är annars att varje rollperson har ett värde i ”Förbannelsenivå” (Curse level) vilken börjar på 1 och sedan förändras (mest ökar) av händelser i spel. För varje nivå slår spelaren en extra T10 vid tärningsslag. Denna tärning används bara för att avgöra om förbannelsen träder i kraft, vilket den gör på en ”dubbel” (11, 22, 33 o.s.v.). Ju högre nivå desto fler T10or och desto större chans att aktivera förbannelsen – en s.k. kallad förnimmelse (därav spelets namn, Tremor) av bortomvärlden och/eller det fasansfulla framtiden. Baserat på vad som framkommit om förbannelsen förväntas spelledaren skapa en handfull händelser (generellt dåliga och/eller farliga saker) som kan användas som förnimmelser, vilka sedan slumpas fram när en spelare slår en dubbel. (Tänk när demonen klättrar ur TV-rutan i The Ring som ett exempel på en riktigt hemsk sådan. ) Därifrån blir det upp till spelare och SL att infoga händelsen i spelet. Som helhet ger det här mig en känsla av ett spännande spel med potential att generera en stark skräckfilmskänsla och som kan gå åt vilket håll som helst – jag blir sugen på att testa.

Samtidigt, här någonstans upphör egentligen spelet att vägleda spelgruppen, vilket leder oss till de mer negativa bitarna. För att konceptet ska funka måste dels till någon form av intrig för hur rollpersonerna ska agera för att försöka undkomma förbannelsen, vilket i princip kräver att SL hittar på en helt egen ram, något som uppenbarligen baseras tungt på denne redan har ett bra grepp om genrekonventionerna. Dels ges intrycket av att förnimmelserna kan improviseras fram, vilket verkar som ett bra recept på ganska platta eller rent av tramsiga framställningar. Tvärtom blir mitt intryck att de behöver formuleras noggrant i förväg så att de faktiskt speglar förbannelsen och funkar oavsett i vilken situation de slås fram. Överhuvudtaget känner jag mig efter läsningen villrådig om hur jag ska omsätta spelets idéer vid bordet och det är svårt att komma ifrån känslan av att författaren kodifierat sitt eget hemmabygge utan att försöka klargöra alla underförstådda delar av spelstilen. Inte heller kan man avgöra om det är kampanjspel eller korta scenarion på ett eller några pass som är syftet (vilket bör ha stor påverkan på hur förbannelsen och förnimmelserna ska utformas).

Avslutningsvis måste påpekas att spelet till sin utformning är enkelt, närmast slarvigt gjort, och förutom några enstaka svart-vita illustrationer av varierande kvalité är utsidan det enda som ger läsaren en vag känsla för spelet. Dessutom är engelskan undermålig och tidvis fylld av svårförståeliga uttryck som jag gissar är betydelsebärande på japanska men som blir meningslösa här. Därtill har en hel del svengelska smugit sig med, antagligen försök från den svenska redaktören att klargöra saker, vilket inte bättrar på läsupplevelsen.

Betyg: 2 av 5, hade velat ge det 3+ för goda idéer, men det hade verkligen behövt bearbetas några varv till.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,588
Location
Göteborg
Det är alltid lite svårt med översättningen av japanska rollspel. Dels finns ju de rent lingvistiska problemen. Japanskan är ett väldigt kontextberoende språk och mycket information utelämnas utan att det ger grammatiska problem. Engelskan däremot kräver den informationen, vilket gör att en översättare tvingas lägga in en massa saker i texten som inte fanns där från början. Å andra sidan finns det sedan en massa grammatiska koncept i japanskan som saknas i engelskan, så där faller information bort istället. Den japanska rollspelstraditionen skiljer sig också ganska mycket från den euroamerikanska. De som översätts (typ Maid RPG) känns lite sådär kul-knasiga när de kommer hit, men det är de som enklast klarar kulturkrocken. Jag minns att jag läste om ett spel som hade reaction rolls, ungefär som i D&D. Skillnaden var att du inte slår för vad de du möter tycker om dig, utan för vad du tycker om de du möter. Jättekul mekanik, men svår att lansera i den svenska spelkulturen där spelare håller ett svartsjukt och krampaktigt grepp om sina rollpersoner och reagerar med fradgatuggande okvädesord närhelst någon har mage att tala om för dem vad deras rollperson tycker och tänker.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
i den svenska spelkulturen där spelare håller ett svartsjukt och krampaktigt grepp om sina rollpersoner och reagerar med fradgatuggande okvädesord närhelst någon har mage att tala om för dem vad deras rollperson tycker och tänker.
Säg inte åt mig vad jag ska tycka om saker!!! Det bestämmer jag själv!
 

Frippe

tackar som frågar
Joined
15 Oct 2000
Messages
285
sideshow stories.png

Titel: Sideshow Stories
Utgivet: 2020
Förlag: MANS FORLAG
Språk: svenska (spelet finns också utgivet på engelska)
Antal sidor: 76


Sideshow Stories

Sideshow Stories bygger vidare på förra årets succe, Tales from the Big Top (TftBT ). TftBT är ett spelledarlöst samberättarspel som låter oss väva historier och utforska livsöden vid de stora amerikanska cirkusarna under tidigt 1900-tal. Sideshow Stories bygger vidare på samma regelverk men sätter fokus på en speciell del av dåtidens underhållningsbranch, nämligen de så kallade sideshowartisterna.

Regelmässigt så har författarna på MANS FORLAG skruvat lite på setupordningen. Spelarna väljer eller slumpar först en arketyp var, därefter följer två rundor av relationsnätsbygge. I TftBT börjar scensättning och spel här. I Sideshow Stories så slumpas ytterligare två arketyper ut och ännu en runda relationsnätsbygge körs innan det är dags för spelstart. De extra arketyperna och den extra rundan med relationsnätsbygge tycker jag fungerar väldigt bra. Momentet av slump gör att det inte blir lika lätt att falla in i gamla invanda mönster. Jag trodde att det skulle bli för segt innan själva scenerna drog i gång, men det blev väldigt bra och gav intrigen mer djup. Vidare är scenordningen inte nödvändigtvis kronologisk utan stöd för parallella skeenden finns. Växlingen mellan showtid och fritid tycker jag fungerar bra, den tillför kontrast och ger historien rörelsekraft framåt.

I spelet finns 16 arketyper samt stöd för att skapa egna. Stödet är främst till för att få balans i effekter och mål. Under testomgångarna valde vi att endast köra med de redan färdiga arketyperna och val istälelt för slump i första rundan för att få prova så många olika som möjligt i spel. Varje arketyp har sina unik relationstrådar och vi blev faktiskt lite förvånande över hur enkelt det var att väva relationsnätet.

Det ska tilläggas att Sideshow Stories och TftBT är helt kompatibla, arketyper och relationsnät går att använda mellan de bägge spelen. Det enda frågetecknet som kom upp under provspelsomgången var att arketyperna från TftBT oftast har fyra till sex effekter mot Sideshow Stories arketyper som generellt har tre eller fyra. Personligen ser jag inte det som något större problem, utan faktiskt tillochmed något som funkar tematiskt.

Enligt författarna tar en spelomgång mellan tre och fyra timmar, lite varierande beroende på hur mycket tid som avssätts för setuprundorna. Mitt tips är att man låter de ta sin tid då scensättning och spel vinner stort på det. När spelet testades så spelades två omgångar Sideshow Stories som enskilt spel samt en gång tillsammans med Tales from the Big Top. Samtliga tre gångerna bestod spelgruppen av fyra personer. Det blev tre väldigt olika historier, dramavariationen gick från tragik till fars. En av höjdpunkterna jag minns är en laddad scen där det verkliga släktförhållandet mellan Franco Del Sarto [svärdsslukare] och Raymundo Fantastico [knivkastare] avslöjades.

I mitt tycke är Sideshow Stories ett spel som klarar att stå på egna ben. Smart dock att göra det spelbart med TftBT då spelet byggt upp en community under det gångna året med allt från fanart och fanfic till egenskrivet spelmaterial med nya arketyper och effekter. Uppenbarligen finns det en längtan efter mer i genren och då tycker jag att det är extra kul att Sideshow Stories inte känns som någon enkel cashgrab.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
Jag brukar gilla recensionerna som @Nässe skriver, men här känner jag att jag måste gå in och försvara Waiting for Friends. Jag har spelat det ett tjugotal gånger sedan de första speltestreglerna släpptes på nätet 2017 och har en helt annan bild av spelet (och, ska jag kanske nämna, står omnämnd i tacklistan till scenariot The Curse of Godot som verkar vara det Nässes grupp har spelat). Ok, jag förstår att det inte är ett spel för alla och envar. Spelet berör en del tunga teman och en av spelledarna har som uttalad uppgift att passera alla lines och veils som spelaren skriver upp i början. Så det är inte så överraskande att ängsliga själar som Nässe och den rollspels-PK-maffia som insisterar på att man ska skriva rollperson istället för gubbe m.m. inte gillar det. Men det betyder ju inte att det är en dålig produkt för den stora massan. Dessutom är flera av påståendena i Nässes text direkt felaktiga.

Det som gör WfF så unikt är att det kombinerar story now med OSR-doftande fokus på player skill och hög dödlighet. Och kanske är det där det brister för Nässe, som ju inte direkt är känd för att föredra den spelstilen...? (Snarare tvärtom, det är pressade tärningsslag och "i det här spelet kan man inte dö" som gäller i Nässes egna skapelser!) Det är exempelvis möjligt att bli vän med roboten från forntiden genom att placera Rihisnadstenen från harpyedrottningens hjärta i dess "mun", vilket normalbegåvade spelare borde kunna resonera/testa sig fram till (det antyds dessutom i chiffret på pergamentet som går att hitta i barbartvillingarnas mormors mausoleum), så att påstå att spelet är riggat så att man inte ska kunna vinna och få vänner känns helt enkelt överdrivet.

Dessutom står det tydligt i texten att TCoG är tänkt för 4-5 spelledare och en spelare. Att upplevelsen inte blir optimal när Nässe bara spelar med två spelledare är därför inte så konstigt. Scenen vid Heliots fyrtorn och utforskandet av spegelpalatset under isen torde vara omöjliga att klara av med färre än tre spelledare, t.ex.

Vill verkligen varmt rekommendera alla att testa WfF både som spelare och spelledare. Och att inte ta alltför hårt på en recension från en vuxen människa som använder en minigris (!!!) som profilbild.
Nu har jag väntat nästan tre timmar på att Monokel ska besvara mitt personliga meddelande och jag kan inte tolka det på något annat sätt än att han inte vill prata med mig. Därför klistrar jag in mitt meddelande här.

Sen kvällen på Gothcon-puben för tre år sedan och allt fint som hände efteråt, har jag betraktat dig som en av mina närmaste vänner. Du har varit en av få som har vetat hur fruktansvärt svårt det är för mig att skriva på det här forumet och posta självutlämnande texter om allt från mitt kärleksliv, till min oro och ångest. Det har varit ditt namn—ett enkelt like på mitt inlägg—som gjort mig lugn efter att ångesten ridit mig i timmar över att jag kanske skulle ha gjort bort mig, igen.

Du har också känt till hur motarbetad jag blivit på det här forumet, hur förnedrad och kritiserad jag varit—hur många fiender jag haft som velat se mig misslyckas. Och du har stöttat mig hela vägen. Därför har jag svårt för att nu uttrycka min besvikelse och min sorg med ord som gör känslorna rättvisa.

Varken du eller jag är dumma i huvudet, och vi känner varandra allt för väl för att tolka ditt inlägg som en oskyldig kommentar till min recesion. Och ska jag lägga fram ”bevis” för din hatiskhet (varför jag nu skulle behöva det?) så behöver jag bara påminna dig om din nästan löjliga ilska förra gången en användare ”recenserade en recension” (vilket är exakt vad du själv nu gör!!!!!) och hur jag BAD uttryckligen i min recension om att inte bli kritiserad. Då står det utan tvivel att du
valt att vända mig ryggen. Jag förstår inte varför, men jag vet vad det innebär, för det har hänt så många gånger förr. Du kommer att förlöjliga mig varje chans du får, argumentera emot mig, göra dig lustig, och samla dina anhängare—tills jag inte längre orkar vara kvar och lämnar forumet.

Men Monokel—och nu ska du lyssna jävligt noga—jag tänker inte göra så som du räknade med att jag skulle. Den här gången kommer jag inte bli en liten blöt trasa som smiter iväg gråtande med svansen mellan benen. Jag ska jaga dig, och piska dig och hänga ut dig som den falska elaka jävul som du är. Och det kommer vara du som lämnar forumet.
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,513
Location
Köping
Avgrunder och administration
Av Svarte Faraonen.



Den mörke furstens rike består inte bara av orcharméer, någon måste även administrera furstens omfattande domäner. Där kommer rollpersonerna i Avgrunder och administration (hädanefter A&A) in.

Man spelar alltså den onde furstens administratörer, diverse icke vapenföra varelser som reser runt i riket och samlar in rapporter om produktionen i olika byar. Formellt ingår det inte i administratörernas arbetsuppgifter att lösa byarnas problem, men det är förstås det som utgör ungefär hälften av ett spelmöte, då den onde fursten inte är mycket för att skicka ut några andra problemlösare.

"Icke vapenför" är en explicit grej i spelet, och första raden på rollformuläret efter namnrutan är "varför är du oduglig i strid?" Rimliga anledningar kan vara att du är en krigsskadad orch, eller ett misslyckat experiment som blev en knähög människa med fågelkropp istället för en tuff fågelman med vassa klor och näbb.

Ett typiskt spelmöte består av:
  • En briefing, där spelarna presenteras för byn de kommer till och den information de har om den.
  • En undersökningsfas, där rollpersonerna undersöker byn och får veta hur mycket av deras information som var fel och vad det stora problemet är. Boken har ett par färdiga scenarier, där infon till fas 1 och 2 är tryckt på varsin sida om en boksida. Föredömligt, men ändå praktiskt svårhanterat utan att kopiera upp lösa papper till spelare och spelledare.
  • En problemlösarfas, där rollpersonerna måste hitta en fredlig lösning på ett problem som ofta har en uppenbar våldsam lösning.
  • En debriefing, där rollpersonerna måste släta över det som hänt i sin rapport, samtidigt som de vill motivera att byn inte ska bli straffad för att produktionen har minskat.

Författaren som enbart benämns med pseudonymen "Svarte Faraonen" nämner som sin viktigaste förkunskap för att skriva detta spel "femton år inom statlig administration". Det kan nog stämma, för systemet är ganska simpelt. Jag hade ju hoppats på mer mekaniskt stöd, men en del av tjusningen med spelet är ju att rollpersonerna är helt utanför sin trygghetszon i problemlösarfasen.

Layouten… finns. Förmodligen är det författarens bakgrund som spökar, för hela boken är en löpande text i två spalter, uppbruten av medeltida illustrationer ur public domain.

Allt sammantaget är det inget vackert spel, och ganska omodernt systemmässigt, men tar man sig förbi det torra språket har Svarte Faraonen lagt in all information man behöver för ett par spännande spelmöten.

Betyg 3/5
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,777
Location
Helsingborg
Avgrunder och administration
Av Svarte Faraonen.



Den mörke furstens rike består inte bara av orcharméer, någon måste även administrera furstens omfattande domäner. Där kommer rollpersonerna i Avgrunder och administration (hädanefter A&A) in.

Man spelar alltså den onde furstens administratörer, diverse icke vapenföra varelser som reser runt i riket och samlar in rapporter om produktionen i olika byar. Formellt ingår det inte i administratörernas arbetsuppgifter att lösa byarnas problem, men det är förstås det som utgör ungefär hälften av ett spelmöte, då den onde fursten inte är mycket för att skicka ut några andra problemlösare.

"Icke vapenför" är en explicit grej i spelet, och första raden på rollformuläret efter namnrutan är "varför är du oduglig i strid?" Rimliga anledningar kan vara att du är en krigsskadad orch, eller ett misslyckat experiment som blev en knähög människa med fågelkropp istället för en tuff fågelman med vassa klor och näbb.

Ett typiskt spelmöte består av:
  • En briefing, där spelarna presenteras för byn de kommer till och den information de har om den.
  • En undersökningsfas, där rollpersonerna undersöker byn och får veta hur mycket av deras information som var fel och vad det stora problemet är. Boken har ett par färdiga scenarier, där infon till fas 1 och 2 är tryckt på varsin sida om en boksida. Föredömligt, men ändå praktiskt svårhanterat utan att kopiera upp lösa papper till spelare och spelledare.
  • En problemlösarfas, där rollpersonerna måste hitta en fredlig lösning på ett problem som ofta har en uppenbar våldsam lösning.
  • En debriefing, där rollpersonerna måste släta över det som hänt i sin rapport, samtidigt som de vill motivera att byn inte ska bli straffad för att produktionen har minskat.

Författaren som enbart benämns med pseudonymen "Svarte Faraonen" nämner som sin viktigaste förkunskap för att skriva detta spel "femton år inom statlig administration". Det kan nog stämma, för systemet är ganska simpelt. Jag hade ju hoppats på mer mekaniskt stöd, men en del av tjusningen med spelet är ju att rollpersonerna är helt utanför sin trygghetszon i problemlösarfasen.

Layouten… finns. Förmodligen är det författarens bakgrund som spökar, för hela boken är en löpande text i två spalter, uppbruten av medeltida illustrationer ur public domain.

Allt sammantaget är det inget vackert spel, och ganska omodernt systemmässigt, men tar man sig förbi det torra språket har Svarte Faraonen lagt in all information man behöver för ett par spännande spelmöten.

Betyg 3/5
Det märks att du själv inte har arbetat inom byråkratin. För Avgrunder&Administrationens text är knappast torr, utan är fylld till brädden med roliga insiderskämt och referenser. Bara grejen att den oflexible byäldsten i scenariot är döpt till Max Bevär fick mig att kikna.
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,513
Location
Köping
Resolutionsmekaniken är lika ambitiös som den är tematisk. När en scen börjar närma sig slutet slår den aktuella spelaren en tärning – utan att själv titta på resultatet. Sedan stoppas en skiva bröd ned i en brödrost, med vredet vänt bort från den aktuella spelaren. Vredet vids sedan till motsvarande siffra som tärningsresultatet gav.

Därefter är det upp till spelaren att runda av scenen på så lagom tid som möjligt. Det innebär i praktiken att spelaren vill få en så optimal rostning av brödet som möjligt – utan att brödet hoppar upp. Det rostade brödet jämförs sedan med en färgskala i boken och olika nyanser ger olika poäng. Brödets nyans avgör både hur bakverket blir i slutändan och hur rollpersonen lyckas med sina övriga intentioner.
Förutom att man får en massa brödsmulor i boken om man inte är försiktig så har ju författaren inte en jävla susning om hur man rostar bröd. Lite snyggt är det ju att olika nyanser är optimala beroende på om man vill få ett bra bakverk eller bra resultat personligen, men de två optimala nyanserna är ju ändå "knappt uppvärmd" kontra "sönderbränd".

Vi försökte spela You're Toast på Hellcon och alla höll med. Sen pratade de andra om att brödrostens ägare hade ett orättvist försprång för att hen känner sin rost. Jag får väl tro på det, det var ju min brödrost.
 

Monokel

Korrektionsglas som fästs framför ena ögat
Joined
6 Nov 2019
Messages
519
Location
Uppsala
Nu har jag väntat nästan tre timmar på att Monokel ska besvara mitt personliga meddelande och jag kan inte tolka det på något annat sätt än att han inte vill prata med mig. Därför klistrar jag in mitt meddelande här.

Sen kvällen på Gothcon-puben för tre år sedan och allt fint som hände efteråt, har jag betraktat dig som en av mina närmaste vänner. Du har varit en av få som har vetat hur fruktansvärt svårt det är för mig att skriva på det här forumet och posta självutlämnande texter om allt från mitt kärleksliv, till min oro och ångest. Det har varit ditt namn—ett enkelt like på mitt inlägg—som gjort mig lugn efter att ångesten ridit mig i timmar över att jag kanske skulle ha gjort bort mig, igen.

Du har också känt till hur motarbetad jag blivit på det här forumet, hur förnedrad och kritiserad jag varit—hur många fiender jag haft som velat se mig misslyckas. Och du har stöttat mig hela vägen. Därför har jag svårt för att nu uttrycka min besvikelse och min sorg med ord som gör känslorna rättvisa.

Varken du eller jag är dumma i huvudet, och vi känner varandra allt för väl för att tolka ditt inlägg som en oskyldig kommentar till min recesion. Och ska jag lägga fram ”bevis” för din hatiskhet (varför jag nu skulle behöva det?) så behöver jag bara påminna dig om din nästan löjliga ilska förra gången en användare ”recenserade en recension” (vilket är exakt vad du själv nu gör!!!!!) och hur jag BAD uttryckligen i min recension om att inte bli kritiserad. Då står det utan tvivel att du
valt att vända mig ryggen. Jag förstår inte varför, men jag vet vad det innebär, för det har hänt så många gånger förr. Du kommer att förlöjliga mig varje chans du får, argumentera emot mig, göra dig lustig, och samla dina anhängare—tills jag inte längre orkar vara kvar och lämnar forumet.

Men Monokel—och nu ska du lyssna jävligt noga—jag tänker inte göra så som du räknade med att jag skulle. Den här gången kommer jag inte bli en liten blöt trasa som smiter iväg gråtande med svansen mellan benen. Jag ska jaga dig, och piska dig och hänga ut dig som den falska elaka jävul som du är. Och det kommer vara du som lämnar forumet.
Ja, så här går det alltså till att spela Waiting for Friends i den alternativa forumsettingen. Det här kontot tillhör en SLP i en omgång WfF, där rollpersonen Nässe förgäves väntar på svar från sin vän "Monokel" (spelledarna har lite dålig fantasi och har börjat slumpa fram SLP-namn genom att peka på måfå i en ordbok). Nässe vet i det här läget att alla förr eller senare vänder sig mot honom i spelet och försöker få någon annan forum-SLP att tycka synd om honom. Men eftersom spelet är riggat så att alla vänner överger en så kommer det förstås att misslyckas. :sneaky:
 

drillowiz

Älskar spel
Joined
25 May 2015
Messages
19
RecBild.jpg

Whispers of the woods

Författare: "Frippe"
Publiceringsdatum: Okänt

"Recensions-ex" är eventuellt en benämning utan betydelse när det gäller exemplaret av Whispers of the woods jag har i min ägo, då det är fullt möjligt att det är det enda till dags datum överlevande. Jag fann det av en slump längst in i ett antikvariat, omhuldat av dammråttor och spindelväv, slitet men för det mesta läsbart. Ingen information om verket har kunnat hittas om verket på internet, eller om den mystiska signaturen "Frippe". Antikvarien själv svettades ymnigt då jag frågade om saken, och verkade glad att bli av med mig efter att mer eller mindre tryckt exemplaret i min hand.

Signaturen "Frippe" gör gällande att spelet helst ska spelas i närheten av en skog, vilket även är settingen för spelet. Spelarna antar roller av barn i de tidiga tonåren, uppväxta i en obestämd forntid, gissningsvis i något form av medeltida Central- eller Nordeuropa. Den precisa settingen spelar föga roll, då det som sagt är den mystiska skogen som utgör fond för upplevelsen. Karaktärerna börjar vid brynet av en mörk skog och antas ha bestämt sig för att utforska skogsdjupet, vare sig de är drivna av äventyrslusta, nyfikenhet eller ungdomlig trots gentemot sina äldres förmaningar att inte störa den vilande skogen. Ju längre in de tränger, ju farligare blir det. En bekant formula.

Den John Bauerska stilen på illustrationerna till trots är detta inget mysigt sagospel. Dödligheten är oväntat hög, och tonen är mörk och allvarlig. Varulven i Midnattsgläntan kan utan ansträngning slita en karaktär i stycken, Kärrhäxans förbannelse är nästintill en dödsdom och väcker man den slumrande Stendraken ur sin dvala (maskerad som en bergsknall vilken karaktärerna måste tassa försiktigt över) finns inte mycket mer att göra än att springa och hoppas någon av ens kamrater inte är lika rapp i steget. Döden hanteras dock på ett intressant, om än något omständligt, vis; Den döda karaktärens ande levar vidare, osynlig för de levande (När detta händer får bara andens spelare kommunicera med spelledaren, med lappar) men fortfarande kapabel att vägleda de levande genom viskningar på vinden.

Spekulationer har förekommit kring huruvida verket skulle vara ett hack av Symbaroum, eller möjligtvis en mash-up av det och Ur varselklotet/Flodskörden. Detta verkar dock osannolikt då verket uppenbarligen är hundratals år gammalt. Är sanningen att Fria Ligan fått tag i detta exemplar, inspirerats av dess tankegods, erövrat rollspelssverige och nu begravt sin hemlighet i antikvariatets källare? Ligan har hittills avfärdat det som långsökt och föga trovärdigt.

Är detta nyckeln till en världsomspännande cover up? Enigmakoden som förklarar FL:s meteoriska uppgång det senaste decenniet? Folk i min närhet slår ner blickarna och mumlar besvärat då frågan kommer på tal. Vi förtjänar alla att få veta sanningen, och en dag får förhoppningsvis gåtan sin lösning.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,867
Syntetiska fåglar.jpg

Syntetiska fåglar

Sedan Genesis Inc. misslyckats med att säkra rättigheterna till en bordsrollspelsutgåva av Life is Strange beslutade de sig för att ge ut Syntetiska fåglar, ett spel skrivet av Jim-Ture Ödegård som sedan tidigare skapat titlar som Kamraternas kroppar, Längtan i min svågers radhus och Kitty får en häst.

Syntetiska fåglar utspelar sig i världen Zaphodia där de människoliknande gallumbiterna efter åratal av kemisk och biologisk krigföring tvingas leva i underjordiska skyddsrum. Där tillbringar de 95 % av sin tid försänkta i den djupa sömnen. I detta tillstånd kan de föra över sina medvetanden till syntetiska fåglar som utforskar den giftiga men för den skull inte döda ytan.

Spelet spelas i två nivåer. Den första nivån är de syntetiska fåglarna som utforskar Zaphodias yta. Detta är ett slags hexkräl med brädspelsliknande inslag, till exempel fysiska brickor och markörer som visar vad fåglarna kartlagt. I denna nivå av spelet ligger fokus på utforskande, samarbete och att säkra resurser som gallumbiterna behöver. Den andra nivån av spelet är gallumbiterna själva som intrigerar om inflytande över resterna av sin civilisation. Här handlar spelet om lögner, allianser, mutor, svek och i vissa fall mord.

Zaphodias yta är en surrealistisk plats med blå svampskogar, röda glasöknar, träsk insvepta i gul dimma och berg täckta av svart aska. Där finns primitiva jättar, telepatiska växter, mekaniska ödlor och intelligenta slemklumpar. Allt detta står i skarp kontrast mot de stela och kyliga förhållandena i gallumbiternas skyddsrum. Här vill jag även nämna spelets färgbilder som verkligen lyfter fram spelvärlden och dess olikheter.

Spelet använder sig av ett regelsystem som påminner om Fantasy Flight Games Genesys med olika tärningar med symboler på. Den grundläggande mekaniken är lätt att få grepp, faktiskt så lätt att Syntetiska fåglar skulle kunna vara ett lämpligt nybörjarrollspel. Symbolerna är samtidigt lätta att tolka och ger, till skillnad från var jag upplever med Genesys, nästan alltid inspirerande resultat. Det finns också regelmekaniker som på ett finurligt sätt knyter ihop spelets två nivåer och gör att dessa väldigt annorlunda delar känns som en helhet.

Sammantaget tycker jag att Syntetiska fåglar är ett riktigt intressant spel och jag ser fram emot att få spela det mer. Det är dock inte ett spel för alla. Spelarna måste känna sig bekväma dels med att utforskande en tämligen bisarr värld, dels med att spela mot varandra i skyddsrummen. Syntetiska fåglar är dessutom ett tämligen dyrt spel. Grundboxen som innehåller den 272 sidor tjocka regelboken med hårda pärmar, tre mindre häften, 8 riktigt snygga rollformulär i fyrfärg, 12 specialtärningar, 46 hexagonbrickor och en uppsjö markörer kostar ca 950 kr.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,606
Recensionerna har regnat in i lagom takt, men nu börjar det bli lite för segdraget.

Vi väntar fortfarande på recensioner från @Stövelkatten, @Måns, @Rickard och @Björn den gode. Men jag sätter ändå deadline för tävlingen på FREDAG 31/7. Kommer recensioner in efter det är de tyvärr endast att räkna utom tävlan.

Återigen - flest reaktioner på sin recension vid midnatt mellan fredag 31/7 och lördag 1/8 har vunnit. Priset är en kopp kaffe på GothCon.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
Kaninpinne, Xyas Ltd, Publishing
1596196931930.png

Det här är ett av de konstigaste rollspelen som jag har sett på senare år, spelet handlar alltså om att spela gulliga kaniner som fångar och torterar andra varelser. Varför? Det är det ingen som vet och spelet ger inte heller något svar på det, tydligen är det sånt kaniner skulle göra om de bara hade kunnat och i den här världen kan dom. Kanske ökar det deras chanser att få en skinka eller så är det bara sånt där påfåglande dom håller på med för att få föröka sig mer.

Spelet är som en blandning av mouse guard och de Sade och namnet kommer från den (tydligen?) välkända leken med samma namn som går ut på att kasta pinnar på kaniner, måste förövrigt vara en skitsvår lek att vinna men inte lika farlig som om man hade kastat pinnar på de här monstren. Det sägs vara kompatibelt med femte utgåvan, men jag har fortfarande inte fattat femte utgåvan av vad för så vitt jag vet så hade i vart fall inte dungeons och dragons någon konfliktresolutionssystem där man kastade pinnar på golvet.

Att spelet enbart är illustrerat med antika teckningar tyder på antingen snålhet eller så är det bara Xyas akademiska arv som visar sig, tydligen ska det finnas många subtila referenser i vilka bilder som valts och som säkert är jätteroligt om man kan sin Focault. För mig är det fortfarande ett mysterium hur det här spelet kunde dra in 530k på kickstarter men det kanske hjälpte att det i de högsta nivåerna inkluderades kaniner som kunde levereras "döda eller levande".

P.S. Ja, jag jobbar bra med deadlines ;)
D.S
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,390
Location
Helsingborg
Burak
Bifur rollspel AB



Det har varit mycket stök kring denna kickstarter, men nu - tre år senare - har paketet äntligen landat från denna polska utgivare. Adasiek försökte stävja alla klagomål på förseningar genom att skicka ut en snabbstartsregler, vilka min spelgrupp testade, men vi har ännu inte hunnit att spela den slutgiltiga produkten. I paketet fanns gröna och svarta stickor, en femtio sidors manual samt brickor i ett träetui. Manualen börjar med ett skönlitterärt stycke där vi får bekanta oss med Vävarna när de sitter och spinner historier medan de äter sin traditionella buraksoppa (rödbetssoppa). De tittar på världen och använder människorna som brickor för sitt eget nöjes skull och styr om dem för att passa sina berättelser bättre.

Det är dessa Vävare som deltagarna spelar och det är historierna som vi spelar fram. Man får lära känna specifika individer genom den första texten, men framförallt så säljer manualen in känslan och tankesättet som de har, vilket vi märkte påverkade hur vi spann berättelser under själva spelmötet. Historierna blev annorlunda gentemot vilka av Vävarnas personlighetsdrag man väljer att spela. Flera sidor i manualen går åt till att komma dessa närmare, men det är i princip bara att välja några attityder och så är man klar. Vävarna är aldrig namngivna men det som står ut med dem är att man väljer förmultningsgrad.

Spelet går sedan vidare med att förklara en, för mig, väldigt ordinär fantasyvärld som berättelserna utspelar sig i och börjar sedan gå in på hur gruppen ska skapa grunden för berättelsen, där det finns grundläggande teman som kombineras för att få en unik historia. Själva processen för spelandet är förhållandevis enkelt och man ska börja med att spela Berättelsen - en kärnstruktur som avgör vem som talar var och när samt ger händelser som anger vad varje episod ska handla om. Varje deltagare ska dessutom dra mellan tre till sex brickor, vilka läggs ut likt Domino under spelets gång. Dessa kommer att mejsla ut individer, skapa fler händelser eller individer, relationer eller ge twister. På så sätt kommer Berättelsen aldrig att bli samma sak från en spelomgång till en annan. Spelet använder sig även av stickor för att avgöra vem det är som vinner men vi förstod egentligen aldrig nyttan av dem. Manualen slutar sedan med att presentera hur någon kan skriva en egen Berättelse, istället för den som kommer med manualen, och kommer då vara något av en spelledare som ger instruktioner till de andra deltagarna för hur de ska spinna historier.

Det som står ut för mig, förutom att man i princip bara spelar ett äventyr, är att brickorna som är utlagda fungerar som memorabilia och det är lätt att återberätta historien genom att titta på dem, så länge man kommer ihåg i vilken ordning de lades ut. Längden på speltillfället varierar, då antalet brickor avgör hur lång tid det tar att spela. Texten är OK skriven men det märks att det är någon som inte har engelska som modersmål. Bilderna är sparsmakade med polska konstnärer som antagligen är public domain. Vad det har lagts kärlek på är brickorna, vilket var en bidragande orsak till förseningen, utöver att Adasiek förlorade jobbet den överskridande tiden. Det här är ett spel jag kommer att återkomma till då och då och jag vet att folk har redan börjar skriva sina egna hack och dela med sig av egna scenarion för de grupper som tvinga någon till att vara spelledare. Det är en gedigen produkt och ett givet köp.

Intryck: 8
Text: 6
 
Last edited:
Top