anth
Vetefan
Wizards of the Coast (WotC) är på väg att leverera en ny version av Dungeons & Dragons (DnD5).
Förutom de tre grundböckerna; Players Handbook (PHB), Monster Manual (MM) och Dungeonmasters Guide (DMG), släpps även Basic Rules (DnD5B). DnD5B är en sammanställning av de essensiella reglerna i DnD5, d.v.s. det är ett helt komplett spel i sig självt. Och det bästa av allt är att det är en gratis pdf!!!
Problemet är det där versionsnummret: "0.1" - det betyder att spelet inte är komplett ännu. Jag räknar med att vi kommer att få se både 0.2 och 0.3 innan den slutgiltliga 1.0-versionen kommer i december. Anledningen till att DnD5B inte är komplett är för att WotC är väldigt noga med att det ska vara samma regler i alla produkter: Starter Set, PHB/MM/DMG och DnD5B. Därför använder de klipp-och-klistra mellan de olika produkterna för att texten (och därmed reglerna) ska vara desamma. Eftersom endast PHB är färdigskriven ännu innehåller version 0.1 följdaktligen bara PHB-reglerna.
Men bara PHB-delen är ganska stor; av PHBs 320 sidor finns 110 med i DnD5B.
Utseendemässigt är det ganska torftigt. Det finns 2 olika filer att tanka ner: en vanlig fil och en skrivar-vänlig fil. Skillnaden är att den vanliga filen har en gul pergamentliknande bakgrund på sidorna (antagligen samma bakgrund som kommer att finnas på sidorna i PHB) och att texten i den skrivarvänliga filen går att markera och därför kopiera. En sak som jag inte tycker om är att sidnumreringen är på "insidan". Om ni slår upp en valfri bok ser ni att den vänstra sidan har jämnt sidnummer och den högra udda. I DnD5 är de jämna sidnummerna placerade nere till höger och de udda nere till vänster - vilket gör dem svårlästa om man skriver ut filen och häftar ihop sidorna till en bok. En annan sak som antagligen kommer att reta folk är att DnD5B saknar bilder, det är alltså 110 sidor text. Jag antar att man inte kan begära alltför mycket av en gratis pdf.
DnD5B version 0.1 består av tre delar:
1. Creating a Character
2. Playing the Game
3. The Rules of Magic
Och i augusti kommer version 0.2 med:
4. Monster
5. Magic Items
Redan på första sidan ser man att denna version skiljer sig från tidigare DnD versioner:
Det bästa av allt är att detta verkar vara ett genomgående tema för alla DnD5-produkter. Starter Set, som också släppts har en annan disclamer-text.
Och en annan sak på första sidan har fått folk att redan ragequitta spelet:
Sedan fortsätter introduktionstexten att överraska med ett citat från Ravenloft. Senare i texten dyker det upp citat från bl.a. Dragonlance och Dark Elf Saga. DnD5 kommer alltså ha en mycket starkare koppling till tidigare DnD-världar och produkter än någon annan DnD-version haft.
Introduktionstexten fortsätter med att beskriva vad rollspel är och vad DnD är samt att gå igenom regelmekaniken: slå en d20, lägg till bonusar och slå lika eller över ett svårighetsvärde för att lyckas.
Den fortsätter med att beskriva en av nyheterna i spelet: Advantages och Disadvantages. En sak som skiljer DnD5 från tidigare versioner är att det knappt finns några bonusar: är man riktigt bra kanske man har totalt +5 på något från början och det kommer stanna där till level level 4 eller så. Istället har man fördel eller nackdel: en enkel mekanik då man slår 2st d20 och väljer den bästa om man har fördel, eller den sämsta om man har nackdel.
Introduktionen avslutas med de tre delarna som ett bra äventyr bygger på:
1. Exploration; utforska vildmark, ruiner, grottor eller att undersöka mystiska saker som spakar och knappar.
2. Social interaction; att tala med spelledarpersoner eller kort och gott att rollspela.
3. Combat; att slåss med monster.
Det man reagerar på är ordningen: att själva rollspelandet kommer före strid och därför får anses vara viktigare än strid - vilket faktiskt genomsyrar reglerna.
Så här långt har vi kommit till sidan 5 och inte ens börjat med kapitel 1.
***
Kapitel 1: att göra en rollperson
Grundegenskaperna är de vanliga : Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma. Och ability modifiers är desamma sen DnD3:
...
8-9: -1
10-11: 0
12-13:+1
...
Framslagningen känner vi också igen och 3 olika metoder ges:
1. Roll 4d6, drop lowest.
2. Färdig rad: 15, 14, 13, 12, 10, 8 - sätt ut värdena hur du vill.
3. Point Buy.
Två saker är värda att notera: framslagning med tärning är det primära alternativet. Varken med färdig rad och point buy kan man inte börja med värden över 15 - vill man ha det får man slå fram och hoppas på turen.
Kommer ni ihåg vad jag sa om bonusar och att de var få? Det var inget skämt. Värden över 15 ska vara ovanliga. Ingen rollperson kan ha värden över 20 - någonsin. Och inget monster har värden över 30.
En annan sak som nämns är "Tiers of Play" som infördes i DnD4. De finns kvar, men är mer riktlinjer för hur man ska spela.
- First Tier, level 1-4: man är fortfarande nybörjare (just för dessa levels är även xp-tabellen konstruerad så att det går väldigt snabbt att levla).
- Second tier, level 5-10: man börjar bli kompetent och göra sig ett namn.
- Third Tier, level 11-16: man börjar bli en legend i världen.
- Fourth Tier, level 17-20: Man är tillräckligt mäktig för att kunna besöka andra världar.
Som ni ser är level 20 max och generellt så går det snabbare att levla i DnD5 än i tidigare versioner - för det har varit önskemål från spelarna under speltesterna.
Så om någon klagar på att man levlar för snabbt blir motfrågan: varför deltog du inte i speltesterna och gav feedback att man skulle levla långsammare?
Nu kan jag trösta alla med att DnD5 är extremt lätt att modda/hacka/husregla så det är inga som helst problem att ändra xp-tabellen. Det kommer till och med antagligen att finnas tips i grundböckerna hur man gör.
***
Kapitel 2: folkslag
Här finns 4 races att välja: dwarf, elf, halfling och human. För varje ickemänsklig race finns 2 subraces beskrivna och även deras roll i olika DnD-världar, t.ex. nämns att hill dwarf kallas för Gold dwarf i Forgotten Realms och Neidar eller Klar i Dragonlance. För människor beskrivs de 9 etniska grupperna i Forgotten Realms.
Sa jag förresten att man i DnD5 knyter an till olika DnD-världar på ett helt annat sätt än man gjort i tidigare DnD-versioner?
Beskrivningarna av de olika folken är väldigt bra och egenskaperna känns igen från tidigare versioner.
De långlivade raserna, som t.ex. alver, beskrivs som fysiskt fullvuxna ungefär samtidigt som människor. Så inga fler 50-åriga alvbarn. Base speed för de flesta är 30'. Alver har darkvision, så ingen mer low light vision.
Samtliga folk har grundegenskapsökningar, människor har t.ex. +1 i alla 6 abilities. Detta har att göra med att feats är en optional rule och att man "köper" feats för grundegenskaps-ökningar. Så istället för att få +2 i en grundegenskap vid en viss level kan man välja att ta en feat istället.
***
Kapitel 3: klasser
Det finns 4 klasser att välja: cleric, fighter, rogue, wizard och maxlevel är 20.
Fighter har d10 som HD och cleric har d8, vilket vi känner igen. Rogue har dock fått d8 och wizard d6, vilket är en ökning. Och man börjar med max hp vid level 1.
Alla klasser har något som heter proficiency bonus. Den börjar på +2 vid level 1 och ökar var fjärde level för att bli +6 vid level 17. Proficiency bonus används till allt i spelet: anfaller du med ett vapen som du har proficiency i så lägger du till din bonus, använder du en skill som du har proficiency i så lägger du till din bonus, slår du ett save som du har proficiency i så lägger du till din bonus. Eftersom bonusen är densamma för alla klasser och även används i strid betyder det att en fighter slåss lika bra som en wizard. Fightern får massor med andra fördelar i strid istället.
Klasserna är konstruerade så att det inte finns några "döda levels", d.v.s. man får alltid något när man går upp i level.
***
Kapitel 4: Personlighet och bakgrund
Här finns de klassiska sakerna som vikt, längd, hårfärg, ögonfärg och de 9 alignmenten.
Men här finns också de stora nyheterna i spelet, vi börjar med en sådan sak som synen på kön, ni vet man eller kvinna:
Behöver jag säga att bara den texten har fått stockkonservativa amerikaner att ragequitta DnD5?
Nästa innovation är Background som är ett utmärkt hjälpmedel till rollspelsbiten.
Det finns fem bakgrunder: acolyte, criminal, folk hero, sage och soldier. Även om de olika bakgrunderna verkar gjorda för att passa de olika klasserna så behöver man inte göra den kopplingen. Acolyte (som närmast kan översättas med prästvigd) behöver inte vara en cleric och en cleric behöver inte vara en acolyte.
Bakgrunden ger proficiency i 2 skills som kombineras med de två skills man får från sin klass.
Man väljer också personality trait, ideal, bond och flaw (p/i/b/f) som ger ytterligare rollspelsmöjligheter.
Rollspelar man enligt sina p/i/b/f så kan man få "inspiration". Detta är en optional rule: tycker spelledaren att man rollspelar bra kan denne dela ut inspiration, lämpligtvis som spelmarker. Man kan inte samla på inspirations-marker, antingen har man inspiration eller så har man det inte. Inspiration kan sedan användas när som helst för att ge sig själv Advantage, d.v.s. man får slå med 2 st d20 och välja den bästa. De som spelat FATE eller liknande rollspel känner antagligen igen mekaniken.
Kapitel 5: utrustning
Inga större nyheter här: 1 platinum piece = 10 gold pieces = 100 silver pieces = 1000 copper pieces. Och man börjar med c:a 100 gp. Det hade varit kul om de vågat gå över från guld som myntfot till silver. Men sånt kan man husregla.
För den som inte orkar hålla på att köpa utrustning finns en snabb lösning. Varje klass och varje bakgrund har ett utrusningspaket som man kan ta istället för pengar, så är man färdig att börja spela.
Rustning är uppdelad i light, medium och heavy armor, som i DnD4. Och man får bara använda halv Dexterity-bonus för medium och ingen bonus för heavy armor.
Vapen är som vanligt. Folk har klagat på att rogues inte får sneak attacka med finnese-vapen längre så rapier är inte lika intressant. Avståndsvapen har bara 2 ranges: normal och long. Skjuter man på långt håll har man disadvantage, d.v.s. man slår 2 st d20 och tar den sämsta.
Det finns en kategori föremål som kallas tools: som carpenter's tools, cook's utensils, forgery kit, thieves' tools. Det intressanta med dessa är att man kan bli proficient med den. Vill man bli snickare väljer man inte skillen craft carpentry, utan tool proficiency carpentry.
En annan nyhet är lifestyle expenses. Man väljer hur man vill leva, från vretched för 0 sp/dag till aristocratic för 10 gp/dag. Så istället för att hålla reda på varenda värdshusbesök drar man bara en fast summa, t.ex. en gång i veckan eller en gång i månaden beroende på hur spelaren vill att rollpersonen ska leva. Detta är även intressant ur rollspelssynpunkt för ens levnadsstandard påverkar hur andra människor reagerar på en. Väljer man att leva som wretched kan man t.ex. glömma en audiens hos kungen.
Till sist finns en rolig d100-tabell som heter trinkets men konstiga saker som man kan börja med eller hitta i en dungeon, ex:
01 A mummified goblin hand
02 A piece of crystal that faintly glows in the moonlight
...
***
Kapitel 6: alternativ-regler
Detta är bara en sida och nämner mest att regler för multiclassing och feats finns i PHB.
***
Kapitel 7: att använda grundegenskaper
Här gås själva spelmotorn igenom grundligare.
I princip är alla slag ability checks som i sin tur kan delas in i skill checks, combat och saving throws.
Det mest intressanta är egentligen för vilka ability checks man har proficiency.
Det finns totalt 18 skills (förutom alla tool proficiencies som man kan ha). Varje skill är normalt knuten till en ability, men man får använda andra abilities, t.ex. får man använda strength istället för charisma när man använder intimidate. Ingen skill är knuten till constitution, vill man göra en endurance check använder man athletics, som normalt är knuten till strength, men med constitution istället.
Eftersom allt är ability checks finns det 6 st saving throws. Det kan kännas lite fånigt, men passar i systemet.
***
Kapitel 8: äventyrande
Här finns regler för tid, förflyttning, ljuskällor, mat, dryck, vila, samt aktiviteter när man inte äventyrar.
Det finns två former av vila: long rest och short rest.
Long rest är nattsömn, kan göras en gång per dygn och kräver 8 timmar. Efter en natts sömn återfår man alla sina hp.
Short rest är en timmes vila och efter denna tid kan man återfå hp (om man vill) och vissa klassförmågor.
Det finns även passive checks. där man istället för att slå en d20 har ett fast värde (10 + bonus), är detta värde lika eller över svårighetsgraden som speleldaren bestämt så lyckas man. Används för att upptäcka dolda ting när man bara passerar dem och gör att spelledaren inte behöver slå dolda slag.
Att lära sig en ny skill är inte längre knutet till vilken level man har, utan är bara frågan om att lägga tillräckligt mycket tid och pengar. Vill man lära sig en ny skill tar det 250 dagar à 1gp/dag. Så kommer man till ett nytt land där ett annat språk talas tar det alltså 250 dagar innan man själv talar det. Mycket smidigt.
***
Kapitel 9: strid
Bara nio sidor långt och ändå lyckas de få med allt viktigt. Imponerande.
Surprise fungerar som tidigare: ett perception check.
Initiativ är fungerar som tidigare: ett individuellt dexterity check för alla i början av striden.
En round är som tidigare 6 sekunder.
När det är ens turn kan man göra 2 saker: move och action (och i strid är action normalt detsamma som attack). Nytt är att man får lägga sin action var som helst under movement. Man kan alltså förflytta sig en bit, attackera och sedan förflytta sig igen samma runda.
Sedan kan man göra en bonus action per runda (jag har för mig att denna kallades swift action i DnD3 och minor action i DnD4). Att slåss med ett vapen i sin andra hand är t.ex. en bonus action.
Sedan kan man även göra en reaction per runda, men det gör man normalt när det inte är ens tur, som Attack of Opportunity.
Man är döende på 0 hp, man kan alltså inte hamna på negativa hp.
Är man döende måste man slå death save, som är ett omodifierat d20-slag, varje runda. Slår man 10 eller mer är det lyckat, under 10 är det misslyckat. Slår man 3 lyckade innan tre misslyckade är man stabiliserad och inte längre döende. Slår man tre misslyckade innan tre lyckade är man död. Det här är faktiskt ett av de dödligare DnD-systemen som jag sett.
Kapitel 10: att använda magi
Vancian magic är borta!!!
cleric och wizards har förvisso en tabell som visar hur många spells de kan kasta per dag - men den fungerar mer som sorcerer från DnD3. Man har alltså ett antal spells memorerade och får kasta dessa hur många gånger som helst så länge man har kvar spell slots. D.v.s. man "glömmer" inte spells.
DC för spells är 8 + proficiency bonus + ability modifier. Och eftersom proficiency bonus börjar på +2 har man vid level 1 bara sin ability modifier. Spell level påverkar inte alls.
Cantrips är level 0 spells som fungerar som fungerar "at will", d.v.s. en spell caster är aldrig utan spells.
Vissa spells (mest divinations) kan kastas som rituals, de tar längre tid att kasta, 10 minuter, men förbrukar ingen spell slot.
Components kan vara verbal, somatic och material. Ja, man måste ha med sig föremål för att kunna kasta spells.
Duration är för det mesta concentration. Eftersom man bara kan koncentrera sig på en spell åt gången begränsar detta effektivt vad spell casters kan göra. Det går inte längre att buffa sig med 10 spells innan en strid.
Alla wizards specialiserar sig på en magiskola vid level 2, men behöver inte välja en opposite school.
***
Kapitel 11: trollformler
En vanlig spell har normalt:
Casting time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M
Duration: concentration, up to 1 minute
Som ni ser påverkar inte class level hur spellen fungerar. Istället kan man välja att kasta spellen som en högre level. Cure wounds, som är level 1, helar t.ex. 1d8 + ability modifier (Wisdom för clerics), men för varje högre spel slot man använder helar man +1d8. Kastar man den som level 3 helar den 3d8 + ability modifier. Den ersätter alltså Cure light wounds, Cure serious wounds och Cure critical wounds.
En väldigt elegant lösning.
***
Apendix: conditions
Här finns de vanliga conditions som man kan råka ut för, som: blinded, charmed, deafended, o.s.v.
Här är också det ENDA stället där jag hittat att de infört något mer komplicerat, annars är alla regler i hela spelet förenklade jämfört med DnD3 och DnD4.
De har gjort exhaustion mer komplicerat.
Förut fanns bara två nivåer: fatigued och exhausted. Nu finns det 6 nivåer:
1. Disadvantage on ability checks (ni vet där man slår 2 st d20...)
2. Speed halved
3. Disadvantage on attack rolls and saving throws
4. Hit points maximum halved
5. Speed reduced to o
6. Death
***
***
***
Är det här ett bra spel?
Är det värt att skaffa?
Är det värt att spela?
Det här är givetvis subjektivt och jag kan bara uttala mig om vad jag tycker.
För det första ska vi ha klart för oss att detta är en light-version av DnD5 och det är inte komplett ännu. Men kommer delarna från MM och DMG att vara lika bra som PHB-delen kommer DnD5B sparka DnD3 och DnD4 till antiken snabbare än man hinner säga flasklock.
Jag kan faktiskt inte komma på något i DnD5B som är sämre än DnD3 eller DnD4.
Många har frågat sig om DnD5B är ett komplett spel eller om det bara är ett sätt att lura folk att köpa det "riktiga" dnD5.
Ja, DnD5B kommer att vara ett komplett spel när det kommer i version 1.0. Nej, man behöver inte lägga ut en krona på något mer. Om man vill ha mer är en helt annan fråga, men man behöver inte mer.
Varför skulle någon då vilja köpa PHB/MM/DMG?
- PHB innehåller flera raser, klasser, regler för feats och multiclassing och mer spells.
- MM innehåller mer monster.
- DMG innehåller optional rules för den som vill tweaka DnD5 så att det liknar ODnD, DnD3 eller DnD4.
Känns något av ovanstående intressant köper man de böcker man har användning av, men man behöver inte köpa alla tre.
Har WotC lyckats med att skapa ett spel som tillåter en att spela ODnD, DnD3 och DnD4?
Den frågan är omöjlig att svara på förräns DMG kommer.
Mitt första intryck av spelet var att det var en ny version av DnD3, men läser man igenom allt inser man ganska snabbt att detta är ett helt eget spel. Ja, det har många drag av DnD3, men också av DnD4 och faktiskt lite av ODnD. En sak som märks är att WotC har övergivit det här med exakta regler. Det är rulings not rules som gäller. Jag antar att vissa reglofiler kommer att bli arga för att det saknas regler för allt - men jag tycker bara att det är uppfriskande att man återigen litar på spelledarens omdöme.
Kommer jag själv att spela detta spel?
Jag kommer definitivt att provspela och jag har redan nu bestämt mig för att köpa grundböckerna. Men jag är OSR-spelare. OSR-spelen är kloner av tidiga DnD. Denna version kan på sin höjd emulera gammel-DnD, ungefär som Castles & Crusades gör - det blir aldrig en OSR-klon.
Om jag ska överge OSR för DnD5 måste denna nya version vara ruskigt bra och det kan jag inte svara på förrän alla böcker släppts. Jag kan bara säga att det jag sett hittills ser mycket lovande ut.
Ska ni skaffa DnD5B?
Vad är det för jämrans fråga???
pdf:en är gratis och tar upp 3 mb av ert hårddisk-utrymme.
Har ni ännu inte tankat ner filen ännu är länken här.
Förutom de tre grundböckerna; Players Handbook (PHB), Monster Manual (MM) och Dungeonmasters Guide (DMG), släpps även Basic Rules (DnD5B). DnD5B är en sammanställning av de essensiella reglerna i DnD5, d.v.s. det är ett helt komplett spel i sig självt. Och det bästa av allt är att det är en gratis pdf!!!
Problemet är det där versionsnummret: "0.1" - det betyder att spelet inte är komplett ännu. Jag räknar med att vi kommer att få se både 0.2 och 0.3 innan den slutgiltliga 1.0-versionen kommer i december. Anledningen till att DnD5B inte är komplett är för att WotC är väldigt noga med att det ska vara samma regler i alla produkter: Starter Set, PHB/MM/DMG och DnD5B. Därför använder de klipp-och-klistra mellan de olika produkterna för att texten (och därmed reglerna) ska vara desamma. Eftersom endast PHB är färdigskriven ännu innehåller version 0.1 följdaktligen bara PHB-reglerna.
Men bara PHB-delen är ganska stor; av PHBs 320 sidor finns 110 med i DnD5B.
Utseendemässigt är det ganska torftigt. Det finns 2 olika filer att tanka ner: en vanlig fil och en skrivar-vänlig fil. Skillnaden är att den vanliga filen har en gul pergamentliknande bakgrund på sidorna (antagligen samma bakgrund som kommer att finnas på sidorna i PHB) och att texten i den skrivarvänliga filen går att markera och därför kopiera. En sak som jag inte tycker om är att sidnumreringen är på "insidan". Om ni slår upp en valfri bok ser ni att den vänstra sidan har jämnt sidnummer och den högra udda. I DnD5 är de jämna sidnummerna placerade nere till höger och de udda nere till vänster - vilket gör dem svårlästa om man skriver ut filen och häftar ihop sidorna till en bok. En annan sak som antagligen kommer att reta folk är att DnD5B saknar bilder, det är alltså 110 sidor text. Jag antar att man inte kan begära alltför mycket av en gratis pdf.
DnD5B version 0.1 består av tre delar:
1. Creating a Character
2. Playing the Game
3. The Rules of Magic
Och i augusti kommer version 0.2 med:
4. Monster
5. Magic Items
Redan på första sidan ser man att denna version skiljer sig från tidigare DnD versioner:
De har humor!Disclaimer: Wizards of the Coast is not responsible for the consequences of splitting up the party, sticking appendages in the mouth of a leering green devil face, accepting a dinner invitation from bugbears, storming the feast hall of a hill giant steading, angering a dragon of any variety, or saying yes when the DM asks, “Are you really sure?”
Det bästa av allt är att detta verkar vara ett genomgående tema för alla DnD5-produkter. Starter Set, som också släppts har en annan disclamer-text.
Och en annan sak på första sidan har fått folk att redan ragequitta spelet:
"Konsult" betyder i det här fallet utomstående person som hjälpt till med åsikter. Jag reagerade positivt när jag såg att WotC rådfrågat storheter som Robin Laws och Kenneth Hite. Andra reagerade väldigt negativt när de såg namnen Zak S och RPGPundit, som är två väldigt kunniga, men samtidigt väldigt otrevliga personer.Additional consultation provided by Jeff Grubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws, S. John Ross, the RPGPundit, Vincent Venturella, and Zak S.
Sedan fortsätter introduktionstexten att överraska med ett citat från Ravenloft. Senare i texten dyker det upp citat från bl.a. Dragonlance och Dark Elf Saga. DnD5 kommer alltså ha en mycket starkare koppling till tidigare DnD-världar och produkter än någon annan DnD-version haft.
Introduktionstexten fortsätter med att beskriva vad rollspel är och vad DnD är samt att gå igenom regelmekaniken: slå en d20, lägg till bonusar och slå lika eller över ett svårighetsvärde för att lyckas.
Den fortsätter med att beskriva en av nyheterna i spelet: Advantages och Disadvantages. En sak som skiljer DnD5 från tidigare versioner är att det knappt finns några bonusar: är man riktigt bra kanske man har totalt +5 på något från början och det kommer stanna där till level level 4 eller så. Istället har man fördel eller nackdel: en enkel mekanik då man slår 2st d20 och väljer den bästa om man har fördel, eller den sämsta om man har nackdel.
Introduktionen avslutas med de tre delarna som ett bra äventyr bygger på:
1. Exploration; utforska vildmark, ruiner, grottor eller att undersöka mystiska saker som spakar och knappar.
2. Social interaction; att tala med spelledarpersoner eller kort och gott att rollspela.
3. Combat; att slåss med monster.
Det man reagerar på är ordningen: att själva rollspelandet kommer före strid och därför får anses vara viktigare än strid - vilket faktiskt genomsyrar reglerna.
Så här långt har vi kommit till sidan 5 och inte ens börjat med kapitel 1.
***
Kapitel 1: att göra en rollperson
Grundegenskaperna är de vanliga : Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma. Och ability modifiers är desamma sen DnD3:
...
8-9: -1
10-11: 0
12-13:+1
...
Framslagningen känner vi också igen och 3 olika metoder ges:
1. Roll 4d6, drop lowest.
2. Färdig rad: 15, 14, 13, 12, 10, 8 - sätt ut värdena hur du vill.
3. Point Buy.
Två saker är värda att notera: framslagning med tärning är det primära alternativet. Varken med färdig rad och point buy kan man inte börja med värden över 15 - vill man ha det får man slå fram och hoppas på turen.
Kommer ni ihåg vad jag sa om bonusar och att de var få? Det var inget skämt. Värden över 15 ska vara ovanliga. Ingen rollperson kan ha värden över 20 - någonsin. Och inget monster har värden över 30.
En annan sak som nämns är "Tiers of Play" som infördes i DnD4. De finns kvar, men är mer riktlinjer för hur man ska spela.
- First Tier, level 1-4: man är fortfarande nybörjare (just för dessa levels är även xp-tabellen konstruerad så att det går väldigt snabbt att levla).
- Second tier, level 5-10: man börjar bli kompetent och göra sig ett namn.
- Third Tier, level 11-16: man börjar bli en legend i världen.
- Fourth Tier, level 17-20: Man är tillräckligt mäktig för att kunna besöka andra världar.
Som ni ser är level 20 max och generellt så går det snabbare att levla i DnD5 än i tidigare versioner - för det har varit önskemål från spelarna under speltesterna.
Så om någon klagar på att man levlar för snabbt blir motfrågan: varför deltog du inte i speltesterna och gav feedback att man skulle levla långsammare?
Nu kan jag trösta alla med att DnD5 är extremt lätt att modda/hacka/husregla så det är inga som helst problem att ändra xp-tabellen. Det kommer till och med antagligen att finnas tips i grundböckerna hur man gör.
***
Kapitel 2: folkslag
Här finns 4 races att välja: dwarf, elf, halfling och human. För varje ickemänsklig race finns 2 subraces beskrivna och även deras roll i olika DnD-världar, t.ex. nämns att hill dwarf kallas för Gold dwarf i Forgotten Realms och Neidar eller Klar i Dragonlance. För människor beskrivs de 9 etniska grupperna i Forgotten Realms.
Sa jag förresten att man i DnD5 knyter an till olika DnD-världar på ett helt annat sätt än man gjort i tidigare DnD-versioner?
Beskrivningarna av de olika folken är väldigt bra och egenskaperna känns igen från tidigare versioner.
De långlivade raserna, som t.ex. alver, beskrivs som fysiskt fullvuxna ungefär samtidigt som människor. Så inga fler 50-åriga alvbarn. Base speed för de flesta är 30'. Alver har darkvision, så ingen mer low light vision.
Samtliga folk har grundegenskapsökningar, människor har t.ex. +1 i alla 6 abilities. Detta har att göra med att feats är en optional rule och att man "köper" feats för grundegenskaps-ökningar. Så istället för att få +2 i en grundegenskap vid en viss level kan man välja att ta en feat istället.
***
Kapitel 3: klasser
Det finns 4 klasser att välja: cleric, fighter, rogue, wizard och maxlevel är 20.
Fighter har d10 som HD och cleric har d8, vilket vi känner igen. Rogue har dock fått d8 och wizard d6, vilket är en ökning. Och man börjar med max hp vid level 1.
Alla klasser har något som heter proficiency bonus. Den börjar på +2 vid level 1 och ökar var fjärde level för att bli +6 vid level 17. Proficiency bonus används till allt i spelet: anfaller du med ett vapen som du har proficiency i så lägger du till din bonus, använder du en skill som du har proficiency i så lägger du till din bonus, slår du ett save som du har proficiency i så lägger du till din bonus. Eftersom bonusen är densamma för alla klasser och även används i strid betyder det att en fighter slåss lika bra som en wizard. Fightern får massor med andra fördelar i strid istället.
Klasserna är konstruerade så att det inte finns några "döda levels", d.v.s. man får alltid något när man går upp i level.
***
Kapitel 4: Personlighet och bakgrund
Här finns de klassiska sakerna som vikt, längd, hårfärg, ögonfärg och de 9 alignmenten.
Men här finns också de stora nyheterna i spelet, vi börjar med en sådan sak som synen på kön, ni vet man eller kvinna:
Och det kommer från ett företag där det tidigare varit förbjudet att avbilda bröstvårtor och "badrumsaktiviteter".You don’t need to be confined to binary notions of sex and gender. The elf god Corellon Larethian is often seen as androgynous or hermaphroditic, for example, and some elves in the multiverse are made in Corellon’s image. You could also play a female character who presents herself as a man, a man who feels trapped in a female body, or a bearded female dwarf who hates being mistaken for a male. Likewise, your character’s sexual orientation is for you to decide.
Behöver jag säga att bara den texten har fått stockkonservativa amerikaner att ragequitta DnD5?
Nästa innovation är Background som är ett utmärkt hjälpmedel till rollspelsbiten.
Det finns fem bakgrunder: acolyte, criminal, folk hero, sage och soldier. Även om de olika bakgrunderna verkar gjorda för att passa de olika klasserna så behöver man inte göra den kopplingen. Acolyte (som närmast kan översättas med prästvigd) behöver inte vara en cleric och en cleric behöver inte vara en acolyte.
Bakgrunden ger proficiency i 2 skills som kombineras med de två skills man får från sin klass.
Man väljer också personality trait, ideal, bond och flaw (p/i/b/f) som ger ytterligare rollspelsmöjligheter.
Rollspelar man enligt sina p/i/b/f så kan man få "inspiration". Detta är en optional rule: tycker spelledaren att man rollspelar bra kan denne dela ut inspiration, lämpligtvis som spelmarker. Man kan inte samla på inspirations-marker, antingen har man inspiration eller så har man det inte. Inspiration kan sedan användas när som helst för att ge sig själv Advantage, d.v.s. man får slå med 2 st d20 och välja den bästa. De som spelat FATE eller liknande rollspel känner antagligen igen mekaniken.
Kapitel 5: utrustning
Inga större nyheter här: 1 platinum piece = 10 gold pieces = 100 silver pieces = 1000 copper pieces. Och man börjar med c:a 100 gp. Det hade varit kul om de vågat gå över från guld som myntfot till silver. Men sånt kan man husregla.
För den som inte orkar hålla på att köpa utrustning finns en snabb lösning. Varje klass och varje bakgrund har ett utrusningspaket som man kan ta istället för pengar, så är man färdig att börja spela.
Rustning är uppdelad i light, medium och heavy armor, som i DnD4. Och man får bara använda halv Dexterity-bonus för medium och ingen bonus för heavy armor.
Vapen är som vanligt. Folk har klagat på att rogues inte får sneak attacka med finnese-vapen längre så rapier är inte lika intressant. Avståndsvapen har bara 2 ranges: normal och long. Skjuter man på långt håll har man disadvantage, d.v.s. man slår 2 st d20 och tar den sämsta.
Det finns en kategori föremål som kallas tools: som carpenter's tools, cook's utensils, forgery kit, thieves' tools. Det intressanta med dessa är att man kan bli proficient med den. Vill man bli snickare väljer man inte skillen craft carpentry, utan tool proficiency carpentry.
En annan nyhet är lifestyle expenses. Man väljer hur man vill leva, från vretched för 0 sp/dag till aristocratic för 10 gp/dag. Så istället för att hålla reda på varenda värdshusbesök drar man bara en fast summa, t.ex. en gång i veckan eller en gång i månaden beroende på hur spelaren vill att rollpersonen ska leva. Detta är även intressant ur rollspelssynpunkt för ens levnadsstandard påverkar hur andra människor reagerar på en. Väljer man att leva som wretched kan man t.ex. glömma en audiens hos kungen.
Till sist finns en rolig d100-tabell som heter trinkets men konstiga saker som man kan börja med eller hitta i en dungeon, ex:
01 A mummified goblin hand
02 A piece of crystal that faintly glows in the moonlight
...
***
Kapitel 6: alternativ-regler
Detta är bara en sida och nämner mest att regler för multiclassing och feats finns i PHB.
***
Kapitel 7: att använda grundegenskaper
Här gås själva spelmotorn igenom grundligare.
I princip är alla slag ability checks som i sin tur kan delas in i skill checks, combat och saving throws.
Det mest intressanta är egentligen för vilka ability checks man har proficiency.
Det finns totalt 18 skills (förutom alla tool proficiencies som man kan ha). Varje skill är normalt knuten till en ability, men man får använda andra abilities, t.ex. får man använda strength istället för charisma när man använder intimidate. Ingen skill är knuten till constitution, vill man göra en endurance check använder man athletics, som normalt är knuten till strength, men med constitution istället.
Eftersom allt är ability checks finns det 6 st saving throws. Det kan kännas lite fånigt, men passar i systemet.
***
Kapitel 8: äventyrande
Här finns regler för tid, förflyttning, ljuskällor, mat, dryck, vila, samt aktiviteter när man inte äventyrar.
Det finns två former av vila: long rest och short rest.
Long rest är nattsömn, kan göras en gång per dygn och kräver 8 timmar. Efter en natts sömn återfår man alla sina hp.
Short rest är en timmes vila och efter denna tid kan man återfå hp (om man vill) och vissa klassförmågor.
Det finns även passive checks. där man istället för att slå en d20 har ett fast värde (10 + bonus), är detta värde lika eller över svårighetsgraden som speleldaren bestämt så lyckas man. Används för att upptäcka dolda ting när man bara passerar dem och gör att spelledaren inte behöver slå dolda slag.
Att lära sig en ny skill är inte längre knutet till vilken level man har, utan är bara frågan om att lägga tillräckligt mycket tid och pengar. Vill man lära sig en ny skill tar det 250 dagar à 1gp/dag. Så kommer man till ett nytt land där ett annat språk talas tar det alltså 250 dagar innan man själv talar det. Mycket smidigt.
***
Kapitel 9: strid
Bara nio sidor långt och ändå lyckas de få med allt viktigt. Imponerande.
Surprise fungerar som tidigare: ett perception check.
Initiativ är fungerar som tidigare: ett individuellt dexterity check för alla i början av striden.
En round är som tidigare 6 sekunder.
När det är ens turn kan man göra 2 saker: move och action (och i strid är action normalt detsamma som attack). Nytt är att man får lägga sin action var som helst under movement. Man kan alltså förflytta sig en bit, attackera och sedan förflytta sig igen samma runda.
Sedan kan man göra en bonus action per runda (jag har för mig att denna kallades swift action i DnD3 och minor action i DnD4). Att slåss med ett vapen i sin andra hand är t.ex. en bonus action.
Sedan kan man även göra en reaction per runda, men det gör man normalt när det inte är ens tur, som Attack of Opportunity.
Man är döende på 0 hp, man kan alltså inte hamna på negativa hp.
Är man döende måste man slå death save, som är ett omodifierat d20-slag, varje runda. Slår man 10 eller mer är det lyckat, under 10 är det misslyckat. Slår man 3 lyckade innan tre misslyckade är man stabiliserad och inte längre döende. Slår man tre misslyckade innan tre lyckade är man död. Det här är faktiskt ett av de dödligare DnD-systemen som jag sett.
Kapitel 10: att använda magi
Vancian magic är borta!!!
cleric och wizards har förvisso en tabell som visar hur många spells de kan kasta per dag - men den fungerar mer som sorcerer från DnD3. Man har alltså ett antal spells memorerade och får kasta dessa hur många gånger som helst så länge man har kvar spell slots. D.v.s. man "glömmer" inte spells.
DC för spells är 8 + proficiency bonus + ability modifier. Och eftersom proficiency bonus börjar på +2 har man vid level 1 bara sin ability modifier. Spell level påverkar inte alls.
Cantrips är level 0 spells som fungerar som fungerar "at will", d.v.s. en spell caster är aldrig utan spells.
Vissa spells (mest divinations) kan kastas som rituals, de tar längre tid att kasta, 10 minuter, men förbrukar ingen spell slot.
Components kan vara verbal, somatic och material. Ja, man måste ha med sig föremål för att kunna kasta spells.
Duration är för det mesta concentration. Eftersom man bara kan koncentrera sig på en spell åt gången begränsar detta effektivt vad spell casters kan göra. Det går inte längre att buffa sig med 10 spells innan en strid.
Alla wizards specialiserar sig på en magiskola vid level 2, men behöver inte välja en opposite school.
***
Kapitel 11: trollformler
En vanlig spell har normalt:
Casting time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M
Duration: concentration, up to 1 minute
Som ni ser påverkar inte class level hur spellen fungerar. Istället kan man välja att kasta spellen som en högre level. Cure wounds, som är level 1, helar t.ex. 1d8 + ability modifier (Wisdom för clerics), men för varje högre spel slot man använder helar man +1d8. Kastar man den som level 3 helar den 3d8 + ability modifier. Den ersätter alltså Cure light wounds, Cure serious wounds och Cure critical wounds.
En väldigt elegant lösning.
***
Apendix: conditions
Här finns de vanliga conditions som man kan råka ut för, som: blinded, charmed, deafended, o.s.v.
Här är också det ENDA stället där jag hittat att de infört något mer komplicerat, annars är alla regler i hela spelet förenklade jämfört med DnD3 och DnD4.
De har gjort exhaustion mer komplicerat.
Förut fanns bara två nivåer: fatigued och exhausted. Nu finns det 6 nivåer:
1. Disadvantage on ability checks (ni vet där man slår 2 st d20...)
2. Speed halved
3. Disadvantage on attack rolls and saving throws
4. Hit points maximum halved
5. Speed reduced to o
6. Death
***
***
***
Är det här ett bra spel?
Är det värt att skaffa?
Är det värt att spela?
Det här är givetvis subjektivt och jag kan bara uttala mig om vad jag tycker.
För det första ska vi ha klart för oss att detta är en light-version av DnD5 och det är inte komplett ännu. Men kommer delarna från MM och DMG att vara lika bra som PHB-delen kommer DnD5B sparka DnD3 och DnD4 till antiken snabbare än man hinner säga flasklock.
Jag kan faktiskt inte komma på något i DnD5B som är sämre än DnD3 eller DnD4.
Många har frågat sig om DnD5B är ett komplett spel eller om det bara är ett sätt att lura folk att köpa det "riktiga" dnD5.
Ja, DnD5B kommer att vara ett komplett spel när det kommer i version 1.0. Nej, man behöver inte lägga ut en krona på något mer. Om man vill ha mer är en helt annan fråga, men man behöver inte mer.
Varför skulle någon då vilja köpa PHB/MM/DMG?
- PHB innehåller flera raser, klasser, regler för feats och multiclassing och mer spells.
- MM innehåller mer monster.
- DMG innehåller optional rules för den som vill tweaka DnD5 så att det liknar ODnD, DnD3 eller DnD4.
Känns något av ovanstående intressant köper man de böcker man har användning av, men man behöver inte köpa alla tre.
Har WotC lyckats med att skapa ett spel som tillåter en att spela ODnD, DnD3 och DnD4?
Den frågan är omöjlig att svara på förräns DMG kommer.
Mitt första intryck av spelet var att det var en ny version av DnD3, men läser man igenom allt inser man ganska snabbt att detta är ett helt eget spel. Ja, det har många drag av DnD3, men också av DnD4 och faktiskt lite av ODnD. En sak som märks är att WotC har övergivit det här med exakta regler. Det är rulings not rules som gäller. Jag antar att vissa reglofiler kommer att bli arga för att det saknas regler för allt - men jag tycker bara att det är uppfriskande att man återigen litar på spelledarens omdöme.
Kommer jag själv att spela detta spel?
Jag kommer definitivt att provspela och jag har redan nu bestämt mig för att köpa grundböckerna. Men jag är OSR-spelare. OSR-spelen är kloner av tidiga DnD. Denna version kan på sin höjd emulera gammel-DnD, ungefär som Castles & Crusades gör - det blir aldrig en OSR-klon.
Om jag ska överge OSR för DnD5 måste denna nya version vara ruskigt bra och det kan jag inte svara på förrän alla böcker släppts. Jag kan bara säga att det jag sett hittills ser mycket lovande ut.
Ska ni skaffa DnD5B?
Vad är det för jämrans fråga???
pdf:en är gratis och tar upp 3 mb av ert hårddisk-utrymme.
Har ni ännu inte tankat ner filen ännu är länken här.