Min kärleksaffär med BRP-spelet Järn har tuffat på i några veckor nu, och jag tänkte summera mina tankar i en liten recension. Den är inte odelat positiv, men å andra sidan är jag en vresig gammal rollspelare som är svår att vara till lags.
Första intryck:
Hög kvalitet! Bra layout! Lättläst. Suveräna illustrationer! Love it! Den här boken ser så cool ut - man vill visa den för alla, och man får lust att läsa den på ett café så att folk kan se att man håller på med nördhäftiga saker. Det är inte ofta man känner så för ett rollspel.
Förprocess:
Att gemensamt skapa klanen och dess kringmiljö var något som de gamla veteranerna i gänget uppskattade mycket. Det var nästan så att rollspelandet började redan under den processen. Tyvärr så gick det snabbt i stå, och jag tror att det tidiga beslutet att låta rollpersonerna vara ungdomar i klanen låg oss i fatet. Jag hade bl.a. problem att få dem hjälpa till att hitta på klanens nyckelpersoner. De vågade liksom inte. Eftersom tveksamheten var överväldigande började jag därför i andra änden - lät dem spåna vidare kring sina rollpersonskoncept och frågade saker som "hur är din relation till din läromästare", och "vad tycker dina föräldrar om ditt val av värv". Då började det sakta att lossna, men många spelare var fortfarande väldigt tillknäppta så fort vi rörde oss bortom deras egna rollpersoner. Namnen satt dessutom fast in i det sista, så jag fick kasta lassvis med förslag på dem innan ens deras rollpersoner fick några. Vad gäller SLP:erna blev jag tvungen att hitta på det mesta själv - inklusive alla attribut. Jag känner att jag skulle vilja ha mer hjälp att tillgå som inspiration, hjälp och stöd för att få osäkra/passiva spelare att "släppa kylskåpet", men det är nog inte så lätt att skriva något som hjälper alla i den här sitsen.
Namn:
Exempelnamnen för folkslagen kändes de lite "aviga". Jag förstår varför de olika folkslagen har getts namnprofiler med olika karaktär, men vissa känns nästan tokroliga. …eller ja, åtminstone det faktum att alverna är finnar. Det här säger kanske mer om mig och mina fördomar, men jag får bilder i huvudet på hur de sitter i sin skog och är stereotypt finska. Vi följde f.ö. inte namnförslagen, utan hittade på namn ganska fritt.
Tärningssystemet:
Jag gillar verkligen pendragonslagen överlag. Jag har tyckt att "traditionella" procentslag varit ganska tråkiga, och de här (i kombination med att man kan slå par) gör procentslag kul igen. Dock finns en sak som förstör dem lite för mig; på vissa ställen instruerar reglerna att man ska modifiera sitt slag i procent (ändra sin "Chans att Lyckas" som de kallade det i DoD), medan de på andra ställen instruerar en att ändra sitt resultat av slaget (hur väl man lyckas, när man väl gör det). Jag förstår skillnaden, men det här gör tärningsteorin onödigt komplicerad - särskilt i strid, där man modifierar sina slag och sina resultat om vartannat. Det är inte alltid som alla är med på tåget, vilket leder till att man får gå igenom hela resonemanget från början igen. Det är jag gärna utan.
Färdigheter:
Urvalet av färdigheter känns vettigt för settingen. Perks såsom fördjupningar och bonusval är coola, men vissa av fördjupningarna sätter myror i våra huvuden. T.ex. "kraftstråk" för Wyrd, "uthärda motgångar" för Uthållighet, "mansbot" för Status, alla fördjupningar till Lagmannaskap (är de inte alla i slutändan tingsmål?) och "närstridsförsvar" för Bågskytte. Vissa känns vaga medan andra verkar överflödiga eller motsägelsefulla. Dock så är den överväldigande majoriteten av fördjupningarna bra och vettiga, så det där är ju bara en småsak som är lätt att husregla.
Konflikter:
Här kommer vi till den första delen av Järn som jag har en biff med. Man har i Järn regelmässigt formaliserat konflikter så att de består av en rad fördefinierade färdighetsslag. Som exempel på saker man kan hantera med Konflikter nämns fredsförhandling, äktenskapsförhandling, rättegång på tinget, diskussion om beslut, politisk debatt, romans, förförelse och duell. Varandes en SL av gamla skolan skulle jag istället försöka lösa dessa situtioner med rollspel så långt det går, och kasta in färdighetsslag endast där de behövs. Jag gissar att Järn friar till en lite modernare publik genom att omsätta sociala situationer i tärningsslag, medan jag tycker att det främjar "rullspel istället för rollspel". Förvisso så är detta undersystem så pass löst integrerat att det inte är något problem att kringgå det.
Strid:
Stridssystemet är den andra delen i Järn som jag har problem med. Det är å ena sidan intressant och kul - stridsrundan är enkel och bra, och stanserna är roliga att använda. Å andra sidan involverar systemet så mycket undantag, specialfall, tärningsrullande och räknande att jag blir galen. Till att börja med: Att låta vapnens attribut influera turordningen under vissa omständigheter blir för komplicerat. Innan man listat ut i vilken ordning man ska agera så hade rundan varit över i ett mer okomplicerat spel. Jag uppskattar förvisso att BRP:s "pingpong-effekt" inte är så markant i Järn - striderna blir kortare p.g.a. systemet är mer dödligt, men det känns som om stridskorten är det som räddar systemet från att bli olidligt (trots att de blev lite knepiga att använda vid Skype-spel). När folk sedan börjar träffa och dela ut skada så står tärningsslagen och modifikationerna som spön i backen, vilket leder mig in på nästa sektion:
Härskrudsattribut:
Många av attributen för vapen och härskrudar tycker jag är överflödiga och vissa dessutom ologiska. (till exempel funktionerna i attributen "Mjuk" och "Hård"*) Borde det inte räcka att härskrudarna skyddar olika väl? Hur detaljerat behöver systemet för kroppsskydd vara egentligen? Jag tycker att attributen stoppar in minst lika mycket problem som de löser.
* = En mjuk rustning borde rimligen fungera mindre bra mot tunga krossvapen eftersom den är följsam. Att göra den extra känslig för skärande vapen tycker jag är konstigt. Man använder ju t.ex. både läder och textilier för att slippa göra illa sig på vassa saker. En Hård rustning borde å andra sidan vara bra på att motstå både skärande och krossade vapen, så jag begriper inte varför Hård gör den känslig för krossande vapen.
Zoner:
Jag är kluven till stridszonerna. På minussidan tycker jag att Zonerna och deras attribut i princip kräver att man ritat upp en bild av stridsskådeplatsen som alla kan se, samt i förväg bestämt vilka attribut som gäller för alla dess zoner. Det fungerar bra om man i förväg vet var strider kommer att äga rum och har haft tid att rita och tänka. Om det uppstår en spontan strid så blir det mindre roligt, för då sitter man där med en lista över zonattribut i knät och skägget i brevlådan. Zonerna formaliserar förhållanden som hade kunnat lösas enkelt med narrativ eller ett direktiv från SL. Jag är van vid att snabbt kasta in spelarna i hetluften utan att alls rita upp något, så zonerna är mig ganska främmande. Å andra sidan kan formaliseringen av stridsscenerna göra att färre tveksamheter uppstår - och ska man vara ärlig så kräver traditionella förflyttningsregler ofta en visuell representation oavsett. På plussidan är att zonerna blir en händig mekanik som gör ett numeriskt system för förflyttningar överflödigt i de flesta fall. Jag har alltid tyckt att förflyttningsregler är bland det tråkigaste som finns (med undantag för belastningsregler), så på sätt och vis gillar jag Järns zoner. I praktiken tror jag dock att jag kommer strunta i att använda dem (eller åtminstone deras attribut med tillhörande regler), eftersom de är för rigida för min ganska lösa spelledarstil.
Varelser och odjur:
Att Draug inte är med är ett kardinalfel! Se till att de isländska sagornas svar på gasten/revenanten dyker upp i ett supplement! Bonuspoäng delas dock ut för att Haugebui fått vara med. Skämt åsido - de problem jag stöter på här har med varelsernas attribut att göra. De är bra i egenskap av beskrivande attribut, så man vet hur varelsen bör gestaltas, men där slutar deras användbarhet tycker jag. T.ex. är ju attributet "Fasansfullt" bra på ett indirekt beskrivande sätt, men dess regelmässiga följder är inte särskilt stämningsfulla, och uppmuntrar inte till vidare rollspel. Nu har jag iofs inte använt det här i spel än, men som spelare skulle jag HATA att berövas stansen jag valt, och det skulle sannolikt förstöra mitt spelnöje vid det tillfället. De flesta av attributen har regeleffekter som känns stämningslösa och handikappande, så de är nog det första jag skulle ändra på.
Vad är förresten anledningen till att man inte kan slåss mot ett stort monster om man inte har "låst fast" det? Springer det iväg? Är det för snabbt? Lyfter det på tassarna så man inte når det med svärdet?? Jag förstår inte vilket resonemang som kan tänkas ligga bakom, så det känns mycket märkligt.
Sammanfattning:
Även om Järn inte passar mig som SL till fullo, så gillar jag dess tema och övergripande utförande. Det har flera starka sidor som jag verkligen har tagit till mig, och som produkt är Järn så förtjusande att jag inte vill släppa det. Jag kommer att använda det och älska det, men husregla skiten ur de delar jag inte vill använda. Kudos till Krille för ett FÖRBASKAT fint spel!
...
Jag har ritat i 35 år. ...Jag vill lära mig att rita som Ronja nu!
Första intryck:
Hög kvalitet! Bra layout! Lättläst. Suveräna illustrationer! Love it! Den här boken ser så cool ut - man vill visa den för alla, och man får lust att läsa den på ett café så att folk kan se att man håller på med nördhäftiga saker. Det är inte ofta man känner så för ett rollspel.
Förprocess:
Att gemensamt skapa klanen och dess kringmiljö var något som de gamla veteranerna i gänget uppskattade mycket. Det var nästan så att rollspelandet började redan under den processen. Tyvärr så gick det snabbt i stå, och jag tror att det tidiga beslutet att låta rollpersonerna vara ungdomar i klanen låg oss i fatet. Jag hade bl.a. problem att få dem hjälpa till att hitta på klanens nyckelpersoner. De vågade liksom inte. Eftersom tveksamheten var överväldigande började jag därför i andra änden - lät dem spåna vidare kring sina rollpersonskoncept och frågade saker som "hur är din relation till din läromästare", och "vad tycker dina föräldrar om ditt val av värv". Då började det sakta att lossna, men många spelare var fortfarande väldigt tillknäppta så fort vi rörde oss bortom deras egna rollpersoner. Namnen satt dessutom fast in i det sista, så jag fick kasta lassvis med förslag på dem innan ens deras rollpersoner fick några. Vad gäller SLP:erna blev jag tvungen att hitta på det mesta själv - inklusive alla attribut. Jag känner att jag skulle vilja ha mer hjälp att tillgå som inspiration, hjälp och stöd för att få osäkra/passiva spelare att "släppa kylskåpet", men det är nog inte så lätt att skriva något som hjälper alla i den här sitsen.
Namn:
Exempelnamnen för folkslagen kändes de lite "aviga". Jag förstår varför de olika folkslagen har getts namnprofiler med olika karaktär, men vissa känns nästan tokroliga. …eller ja, åtminstone det faktum att alverna är finnar. Det här säger kanske mer om mig och mina fördomar, men jag får bilder i huvudet på hur de sitter i sin skog och är stereotypt finska. Vi följde f.ö. inte namnförslagen, utan hittade på namn ganska fritt.
Tärningssystemet:
Jag gillar verkligen pendragonslagen överlag. Jag har tyckt att "traditionella" procentslag varit ganska tråkiga, och de här (i kombination med att man kan slå par) gör procentslag kul igen. Dock finns en sak som förstör dem lite för mig; på vissa ställen instruerar reglerna att man ska modifiera sitt slag i procent (ändra sin "Chans att Lyckas" som de kallade det i DoD), medan de på andra ställen instruerar en att ändra sitt resultat av slaget (hur väl man lyckas, när man väl gör det). Jag förstår skillnaden, men det här gör tärningsteorin onödigt komplicerad - särskilt i strid, där man modifierar sina slag och sina resultat om vartannat. Det är inte alltid som alla är med på tåget, vilket leder till att man får gå igenom hela resonemanget från början igen. Det är jag gärna utan.
Färdigheter:
Urvalet av färdigheter känns vettigt för settingen. Perks såsom fördjupningar och bonusval är coola, men vissa av fördjupningarna sätter myror i våra huvuden. T.ex. "kraftstråk" för Wyrd, "uthärda motgångar" för Uthållighet, "mansbot" för Status, alla fördjupningar till Lagmannaskap (är de inte alla i slutändan tingsmål?) och "närstridsförsvar" för Bågskytte. Vissa känns vaga medan andra verkar överflödiga eller motsägelsefulla. Dock så är den överväldigande majoriteten av fördjupningarna bra och vettiga, så det där är ju bara en småsak som är lätt att husregla.
Konflikter:
Här kommer vi till den första delen av Järn som jag har en biff med. Man har i Järn regelmässigt formaliserat konflikter så att de består av en rad fördefinierade färdighetsslag. Som exempel på saker man kan hantera med Konflikter nämns fredsförhandling, äktenskapsförhandling, rättegång på tinget, diskussion om beslut, politisk debatt, romans, förförelse och duell. Varandes en SL av gamla skolan skulle jag istället försöka lösa dessa situtioner med rollspel så långt det går, och kasta in färdighetsslag endast där de behövs. Jag gissar att Järn friar till en lite modernare publik genom att omsätta sociala situationer i tärningsslag, medan jag tycker att det främjar "rullspel istället för rollspel". Förvisso så är detta undersystem så pass löst integrerat att det inte är något problem att kringgå det.
Strid:
Stridssystemet är den andra delen i Järn som jag har problem med. Det är å ena sidan intressant och kul - stridsrundan är enkel och bra, och stanserna är roliga att använda. Å andra sidan involverar systemet så mycket undantag, specialfall, tärningsrullande och räknande att jag blir galen. Till att börja med: Att låta vapnens attribut influera turordningen under vissa omständigheter blir för komplicerat. Innan man listat ut i vilken ordning man ska agera så hade rundan varit över i ett mer okomplicerat spel. Jag uppskattar förvisso att BRP:s "pingpong-effekt" inte är så markant i Järn - striderna blir kortare p.g.a. systemet är mer dödligt, men det känns som om stridskorten är det som räddar systemet från att bli olidligt (trots att de blev lite knepiga att använda vid Skype-spel). När folk sedan börjar träffa och dela ut skada så står tärningsslagen och modifikationerna som spön i backen, vilket leder mig in på nästa sektion:
Härskrudsattribut:
Många av attributen för vapen och härskrudar tycker jag är överflödiga och vissa dessutom ologiska. (till exempel funktionerna i attributen "Mjuk" och "Hård"*) Borde det inte räcka att härskrudarna skyddar olika väl? Hur detaljerat behöver systemet för kroppsskydd vara egentligen? Jag tycker att attributen stoppar in minst lika mycket problem som de löser.
* = En mjuk rustning borde rimligen fungera mindre bra mot tunga krossvapen eftersom den är följsam. Att göra den extra känslig för skärande vapen tycker jag är konstigt. Man använder ju t.ex. både läder och textilier för att slippa göra illa sig på vassa saker. En Hård rustning borde å andra sidan vara bra på att motstå både skärande och krossade vapen, så jag begriper inte varför Hård gör den känslig för krossande vapen.
Zoner:
Jag är kluven till stridszonerna. På minussidan tycker jag att Zonerna och deras attribut i princip kräver att man ritat upp en bild av stridsskådeplatsen som alla kan se, samt i förväg bestämt vilka attribut som gäller för alla dess zoner. Det fungerar bra om man i förväg vet var strider kommer att äga rum och har haft tid att rita och tänka. Om det uppstår en spontan strid så blir det mindre roligt, för då sitter man där med en lista över zonattribut i knät och skägget i brevlådan. Zonerna formaliserar förhållanden som hade kunnat lösas enkelt med narrativ eller ett direktiv från SL. Jag är van vid att snabbt kasta in spelarna i hetluften utan att alls rita upp något, så zonerna är mig ganska främmande. Å andra sidan kan formaliseringen av stridsscenerna göra att färre tveksamheter uppstår - och ska man vara ärlig så kräver traditionella förflyttningsregler ofta en visuell representation oavsett. På plussidan är att zonerna blir en händig mekanik som gör ett numeriskt system för förflyttningar överflödigt i de flesta fall. Jag har alltid tyckt att förflyttningsregler är bland det tråkigaste som finns (med undantag för belastningsregler), så på sätt och vis gillar jag Järns zoner. I praktiken tror jag dock att jag kommer strunta i att använda dem (eller åtminstone deras attribut med tillhörande regler), eftersom de är för rigida för min ganska lösa spelledarstil.
Varelser och odjur:
Att Draug inte är med är ett kardinalfel! Se till att de isländska sagornas svar på gasten/revenanten dyker upp i ett supplement! Bonuspoäng delas dock ut för att Haugebui fått vara med. Skämt åsido - de problem jag stöter på här har med varelsernas attribut att göra. De är bra i egenskap av beskrivande attribut, så man vet hur varelsen bör gestaltas, men där slutar deras användbarhet tycker jag. T.ex. är ju attributet "Fasansfullt" bra på ett indirekt beskrivande sätt, men dess regelmässiga följder är inte särskilt stämningsfulla, och uppmuntrar inte till vidare rollspel. Nu har jag iofs inte använt det här i spel än, men som spelare skulle jag HATA att berövas stansen jag valt, och det skulle sannolikt förstöra mitt spelnöje vid det tillfället. De flesta av attributen har regeleffekter som känns stämningslösa och handikappande, så de är nog det första jag skulle ändra på.
Vad är förresten anledningen till att man inte kan slåss mot ett stort monster om man inte har "låst fast" det? Springer det iväg? Är det för snabbt? Lyfter det på tassarna så man inte når det med svärdet?? Jag förstår inte vilket resonemang som kan tänkas ligga bakom, så det känns mycket märkligt.
Sammanfattning:
Även om Järn inte passar mig som SL till fullo, så gillar jag dess tema och övergripande utförande. Det har flera starka sidor som jag verkligen har tagit till mig, och som produkt är Järn så förtjusande att jag inte vill släppa det. Jag kommer att använda det och älska det, men husregla skiten ur de delar jag inte vill använda. Kudos till Krille för ett FÖRBASKAT fint spel!
...
Jag har ritat i 35 år. ...Jag vill lära mig att rita som Ronja nu!