Nekromanti [recension] JÄRN!

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Min kärleksaffär med BRP-spelet Järn har tuffat på i några veckor nu, och jag tänkte summera mina tankar i en liten recension. Den är inte odelat positiv, men å andra sidan är jag en vresig gammal rollspelare som är svår att vara till lags.

Första intryck:

Hög kvalitet! Bra layout! Lättläst. Suveräna illustrationer! Love it! Den här boken ser så cool ut - man vill visa den för alla, och man får lust att läsa den på ett café så att folk kan se att man håller på med nördhäftiga saker. Det är inte ofta man känner så för ett rollspel.

Förprocess:
Att gemensamt skapa klanen och dess kringmiljö var något som de gamla veteranerna i gänget uppskattade mycket. Det var nästan så att rollspelandet började redan under den processen. Tyvärr så gick det snabbt i stå, och jag tror att det tidiga beslutet att låta rollpersonerna vara ungdomar i klanen låg oss i fatet. Jag hade bl.a. problem att få dem hjälpa till att hitta på klanens nyckelpersoner. De vågade liksom inte. Eftersom tveksamheten var överväldigande började jag därför i andra änden - lät dem spåna vidare kring sina rollpersonskoncept och frågade saker som "hur är din relation till din läromästare", och "vad tycker dina föräldrar om ditt val av värv". Då började det sakta att lossna, men många spelare var fortfarande väldigt tillknäppta så fort vi rörde oss bortom deras egna rollpersoner. Namnen satt dessutom fast in i det sista, så jag fick kasta lassvis med förslag på dem innan ens deras rollpersoner fick några. Vad gäller SLP:erna blev jag tvungen att hitta på det mesta själv - inklusive alla attribut. Jag känner att jag skulle vilja ha mer hjälp att tillgå som inspiration, hjälp och stöd för att få osäkra/passiva spelare att "släppa kylskåpet", men det är nog inte så lätt att skriva något som hjälper alla i den här sitsen.

Namn:
Exempelnamnen för folkslagen kändes de lite "aviga". Jag förstår varför de olika folkslagen har getts namnprofiler med olika karaktär, men vissa känns nästan tokroliga. …eller ja, åtminstone det faktum att alverna är finnar. Det här säger kanske mer om mig och mina fördomar, men jag får bilder i huvudet på hur de sitter i sin skog och är stereotypt finska. Vi följde f.ö. inte namnförslagen, utan hittade på namn ganska fritt.

Tärningssystemet:
Jag gillar verkligen pendragonslagen överlag. Jag har tyckt att "traditionella" procentslag varit ganska tråkiga, och de här (i kombination med att man kan slå par) gör procentslag kul igen. Dock finns en sak som förstör dem lite för mig; på vissa ställen instruerar reglerna att man ska modifiera sitt slag i procent (ändra sin "Chans att Lyckas" som de kallade det i DoD), medan de på andra ställen instruerar en att ändra sitt resultat av slaget (hur väl man lyckas, när man väl gör det). Jag förstår skillnaden, men det här gör tärningsteorin onödigt komplicerad - särskilt i strid, där man modifierar sina slag och sina resultat om vartannat. Det är inte alltid som alla är med på tåget, vilket leder till att man får gå igenom hela resonemanget från början igen. Det är jag gärna utan.

Färdigheter:
Urvalet av färdigheter känns vettigt för settingen. Perks såsom fördjupningar och bonusval är coola, men vissa av fördjupningarna sätter myror i våra huvuden. T.ex. "kraftstråk" för Wyrd, "uthärda motgångar" för Uthållighet, "mansbot" för Status, alla fördjupningar till Lagmannaskap (är de inte alla i slutändan tingsmål?) och "närstridsförsvar" för Bågskytte. Vissa känns vaga medan andra verkar överflödiga eller motsägelsefulla. Dock så är den överväldigande majoriteten av fördjupningarna bra och vettiga, så det där är ju bara en småsak som är lätt att husregla.

Konflikter:
Här kommer vi till den första delen av Järn som jag har en biff med. Man har i Järn regelmässigt formaliserat konflikter så att de består av en rad fördefinierade färdighetsslag. Som exempel på saker man kan hantera med Konflikter nämns fredsförhandling, äktenskapsförhandling, rättegång på tinget, diskussion om beslut, politisk debatt, romans, förförelse och duell. Varandes en SL av gamla skolan skulle jag istället försöka lösa dessa situtioner med rollspel så långt det går, och kasta in färdighetsslag endast där de behövs. Jag gissar att Järn friar till en lite modernare publik genom att omsätta sociala situationer i tärningsslag, medan jag tycker att det främjar "rullspel istället för rollspel". Förvisso så är detta undersystem så pass löst integrerat att det inte är något problem att kringgå det.

Strid:
Stridssystemet är den andra delen i Järn som jag har problem med. Det är å ena sidan intressant och kul - stridsrundan är enkel och bra, och stanserna är roliga att använda. Å andra sidan involverar systemet så mycket undantag, specialfall, tärningsrullande och räknande att jag blir galen. Till att börja med: Att låta vapnens attribut influera turordningen under vissa omständigheter blir för komplicerat. Innan man listat ut i vilken ordning man ska agera så hade rundan varit över i ett mer okomplicerat spel. Jag uppskattar förvisso att BRP:s "pingpong-effekt" inte är så markant i Järn - striderna blir kortare p.g.a. systemet är mer dödligt, men det känns som om stridskorten är det som räddar systemet från att bli olidligt (trots att de blev lite knepiga att använda vid Skype-spel). När folk sedan börjar träffa och dela ut skada så står tärningsslagen och modifikationerna som spön i backen, vilket leder mig in på nästa sektion:

Härskrudsattribut:
Många av attributen för vapen och härskrudar tycker jag är överflödiga och vissa dessutom ologiska. (till exempel funktionerna i attributen "Mjuk" och "Hård"*) Borde det inte räcka att härskrudarna skyddar olika väl? Hur detaljerat behöver systemet för kroppsskydd vara egentligen? Jag tycker att attributen stoppar in minst lika mycket problem som de löser.

* = En mjuk rustning borde rimligen fungera mindre bra mot tunga krossvapen eftersom den är följsam. Att göra den extra känslig för skärande vapen tycker jag är konstigt. Man använder ju t.ex. både läder och textilier för att slippa göra illa sig på vassa saker. En Hård rustning borde å andra sidan vara bra på att motstå både skärande och krossade vapen, så jag begriper inte varför Hård gör den känslig för krossande vapen.

Zoner:
Jag är kluven till stridszonerna. På minussidan tycker jag att Zonerna och deras attribut i princip kräver att man ritat upp en bild av stridsskådeplatsen som alla kan se, samt i förväg bestämt vilka attribut som gäller för alla dess zoner. Det fungerar bra om man i förväg vet var strider kommer att äga rum och har haft tid att rita och tänka. Om det uppstår en spontan strid så blir det mindre roligt, för då sitter man där med en lista över zonattribut i knät och skägget i brevlådan. Zonerna formaliserar förhållanden som hade kunnat lösas enkelt med narrativ eller ett direktiv från SL. Jag är van vid att snabbt kasta in spelarna i hetluften utan att alls rita upp något, så zonerna är mig ganska främmande. Å andra sidan kan formaliseringen av stridsscenerna göra att färre tveksamheter uppstår - och ska man vara ärlig så kräver traditionella förflyttningsregler ofta en visuell representation oavsett. På plussidan är att zonerna blir en händig mekanik som gör ett numeriskt system för förflyttningar överflödigt i de flesta fall. Jag har alltid tyckt att förflyttningsregler är bland det tråkigaste som finns (med undantag för belastningsregler), så på sätt och vis gillar jag Järns zoner. I praktiken tror jag dock att jag kommer strunta i att använda dem (eller åtminstone deras attribut med tillhörande regler), eftersom de är för rigida för min ganska lösa spelledarstil.

Varelser och odjur:
Att Draug inte är med är ett kardinalfel! Se till att de isländska sagornas svar på gasten/revenanten dyker upp i ett supplement! ;) Bonuspoäng delas dock ut för att Haugebui fått vara med. :) Skämt åsido - de problem jag stöter på här har med varelsernas attribut att göra. De är bra i egenskap av beskrivande attribut, så man vet hur varelsen bör gestaltas, men där slutar deras användbarhet tycker jag. T.ex. är ju attributet "Fasansfullt" bra på ett indirekt beskrivande sätt, men dess regelmässiga följder är inte särskilt stämningsfulla, och uppmuntrar inte till vidare rollspel. Nu har jag iofs inte använt det här i spel än, men som spelare skulle jag HATA att berövas stansen jag valt, och det skulle sannolikt förstöra mitt spelnöje vid det tillfället. De flesta av attributen har regeleffekter som känns stämningslösa och handikappande, så de är nog det första jag skulle ändra på.

Vad är förresten anledningen till att man inte kan slåss mot ett stort monster om man inte har "låst fast" det? Springer det iväg? Är det för snabbt? Lyfter det på tassarna så man inte når det med svärdet?? Jag förstår inte vilket resonemang som kan tänkas ligga bakom, så det känns mycket märkligt.

Sammanfattning:
Även om Järn inte passar mig som SL till fullo, så gillar jag dess tema och övergripande utförande. Det har flera starka sidor som jag verkligen har tagit till mig, och som produkt är Järn så förtjusande att jag inte vill släppa det. Jag kommer att använda det och älska det, men husregla skiten ur de delar jag inte vill använda. :) Kudos till Krille för ett FÖRBASKAT fint spel!

...

Jag har ritat i 35 år. ...Jag vill lära mig att rita som Ronja nu!
 

Xhakhal

Reseledare i Awesomeland
Joined
22 Dec 2003
Messages
903
Location
Exil
Dazumal;n172406 said:
Exempelnamnen för folkslagen kändes de lite "aviga". Jag förstår varför de olika folkslagen har getts namnprofiler med olika karaktär, men vissa känns nästan tokroliga. …eller ja, åtminstone det faktum att alverna är finnar. Det här säger kanske mer om mig och mina fördomar, men jag får bilder i huvudet på hur de sitter i sin skog och är stereotypt finska. Vi följde f.ö. inte namnförslagen, utan hittade på namn ganska fritt.


[...]

Jag har ritat i 35 år. ...Jag vill lära mig att rita som Ronja nu!
Det roliga med det jag fetstilade är att de finska alverna kommer direkt från farfar Tolkien och alvspråket Quenya ;)

Och ja. Jag är med dig. Jag vill också lära mig rita som Ronja nu!
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Xhakhal;n172415 said:
Det roliga med det jag fetstilade är att de finska alverna kommer direkt från farfar Tolkien och alvspråket Quenya ;)
Jo, jag vet. Men när man träffar "Kimmo" och "Latvala" så är de inte så tolkieneska längre. De dricker hemkokat, badar i isvak och svär oavbrutet. ;)

Xhakhal;n172415 said:
Och ja. Jag är med dig. Jag vill också lära mig rita som Ronja nu!
*nickar* Hon är fenomenalt bra. :)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Dazumal;n172406 said:
Vad är förresten anledningen till att man inte kan slåss mot ett stort monster om man inte har "låst fast" det? Springer det iväg? Är det för snabbt? Lyfter det på tassarna så man inte når det med svärdet?? Jag förstår inte vilket resonemang som kan tänkas ligga bakom, så det känns mycket märkligt.
Jag blev frustrerad av att stora monster generellt sett bara är en mycket större hög KP som naggas i kanten lite lite i taget tills det ger upp och dör, eller vänta på att man får superträffen som kan komma igenom dess massiva hud.

Sen råkade jag se Aliens vs Predator och kom till någon slags insikt: kul slutfajter handlar inte om att mala ner stora monsters KP-hög till noll. För det första lär du inte ens nå upp till mer än knäskålarna på den, och för det andra är dess knäskålar stora som däck. Så det handlar mer om att låsa fast den och tvinga ner den så att de svaga känsliga punkterna blir nåbara så att man kan kötta till rejäla mängder skada. Du vill helt enkelt kunna hålla fast trollet så att Legolas kan kuta upp för kedjan och skjuta den på point blank genom hjärnan.

Så lyder det bakomliggande resonemanget.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Krille;n172433 said:
Jag blev frustrerad av att stora monster generellt sett bara är en mycket större hög KP som naggas i kanten lite lite i taget tills det ger upp och dör, eller vänta på att man får superträffen som kan komma igenom dess massiva hud.

Sen råkade jag se Aliens vs Predator och kom till någon slags insikt: kul slutfajter handlar inte om att mala ner stora monsters KP-hög till noll. För det första lär du inte ens nå upp till mer än knäskålarna på den, och för det andra är dess knäskålar stora som däck. Så det handlar mer om att låsa fast den och tvinga ner den så att de svaga känsliga punkterna blir nåbara så att man kan kötta till rejäla mängder skada. Du vill helt enkelt kunna hålla fast trollet så att Legolas kan kuta upp för kedjan och skjuta den på point blank genom hjärnan.

Så lyder det bakomliggande resonemanget.
Ahh okej, det blir genast klarare. :) Tack!
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Ingående och bra recension! Det är kul att höra hur spelet fungerar rent praktiskt i andra spelgrupper och vilka aspekter som funkar och inte!

Varandes en SL av gamla skolan skulle jag istället försöka lösa dessa situtioner med rollspel så långt det går, och kasta in färdighetsslag endast där de behövs. Jag gissar att Järn friar till en lite modernare publik genom att omsätta sociala situationer i tärningsslag, medan jag tycker att det främjar "rullspel istället för rollspel". Förvisso så är detta undersystem så pass löst integrerat att det inte är något problem att kringgå det.
Jag skulle säga att bara för att man löser konflikter i grund och botten med tärningar så betyder inte det att själva rollspelandet ska gå förlorat i den scenen. "Jag övertalar honom att låta oss gå förbi" --> "Du lyckas" --> slut. är ju jättetrist.

När jag spelleder Fornsaga använder jag Apocalypse-World-metoden att inte låta någon slå tärningsslag förrän spelarna beskrivit något som faller innanför en färdighets ramar.

I praktiken blir resultatet av det att spelarna i en muntlig konflikt måste klargöra sina ståndpunkter och krav i dialog innan något slag görs. När jag tycker att de gjort klart för sina argument låter jag dem slå för färdigheten för att se vad utfallet blir. Därefter motiverar vi gemensamt varför utfallet blev så (Vad var det i hens resonemang som den andre till slut föll för? eller så).

För det finns ju alltid ett problem med att bara låta spelarna rollspela ut konflikterna, och det är att de smartaste spelarna också blir de smartaste rollpersonerna. Jag gillar att låta tärningarna avgöra i bakgrunden men inte låta dem ta plats i berättelsen så att säga.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Dazumal;n172406 said:
Tyvärr så gick det snabbt i stå, och jag tror att det tidiga beslutet att låta rollpersonerna vara ungdomar i klanen låg oss i fatet. Jag hade bl.a. problem att få dem hjälpa till att hitta på klanens nyckelpersoner. De vågade liksom inte. Eftersom tveksamheten var överväldigande började jag därför i andra änden - lät dem spåna vidare kring sina rollpersonskoncept och frågade saker som "hur är din relation till din läromästare", och "vad tycker dina föräldrar om ditt val av värv".
Det här var mycket förvånande, eftersom det fungerade väldigt bra för våran spelgrupp. Följde ni processen i boken till punkt och pricka? Det låter som att ni gjorde rollpersonerna först.

Vi följde processen i boken ganska slaviskt, och jag betonade att de inte skulle fundera så mycket på rollpersonerna i förväg, eftersom de förmodligen kommer att få en massa uppslag medan vi skapar klanen. Jag (som SL) hade heller ingenting av världen förberedd (jag hade läst igenom regelboken bara). Och eftersom det angavs vem som skulle göra vad i vilken ordning o.s.v. så var upplevelsen snarare att förberedelsefasen gick av sig själv. Man uppmuntras ju också av reglerna att ta hjälp av de andra om man hade svårt att komma på någonting, gjorde ni så?

Just att klanen var spelgruppens egna verk, nästan till större del spelarnas skapelse än spelledarens, och att den är centrum för spelet och kampanjen, tycker jag är Järns bästa egenskap. I alla andra spel vi kört, när det mest är spelledaren som skapar sammanhanget så är det som att spelarna genuint egentligen bara bryr sig om rollpersonen och sedan spelar ut ett intresse för allting annat. Men i Järn så blev det som att de verkligen bryr sig om personerna i klanen, och då bryr de sig om vad som händer i klanen och kring klanen. Antingen kommer andra spel att ha det här i framtiden, eller så kommer jag att lyckas överföra det till andra spel, eller så kommer vi bara att spela Järn framöver. (Havererade Mutant År 0 kampanjen, jag kollar på dig.)

Jag kan ju tillägga att vi lade ner mycket tid på förberedelsedelen. Efter första spelmötet så hade vi gjort klart fram till att rollpersonerna skulle skapas, och sedan tog det nästan ett spelmöte till innan vi var redo att köra. (Och så långt var min insats som SL mest som sekreterare, jag bidrog inte mer än någon annan deltagare.)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Krille;n172433 said:
Jag blev frustrerad av att stora monster generellt sett bara är en mycket större hög KP som naggas i kanten lite lite i taget tills det ger upp och dör, eller vänta på att man får superträffen som kan komma igenom dess massiva hud.
Och gillar man inte nedlåsningsgrejen kan man ju göra som jag gjorde i Rotsystem och låta olika delar av monstret vara zoner som man måste förflytta sig mellan. Och låta känsliga punkter finnas på vissa zoner. Om det är ett riktigt stort monster då. Mer Shadow of the Colossus än AvP förvisso =)
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
krank;n172518 said:
Och gillar man inte nedlåsningsgrejen kan man ju göra som jag gjorde i Rotsystem och låta olika delar av monstret vara zoner som man måste förflytta sig mellan. Och låta känsliga punkter finnas på vissa zoner. Om det är ett riktigt stort monster då. Mer Shadow of the Colossus än AvP förvisso =)
Detta är en intressant tanke. Ett tillräckligt stort (och farligt/mäktigt) monster borde ju kunna ses nästan som flera olika motståndare som man slåss mot. Detta skulle också lösa att vissa stora monster svälts ut genom handlingsekonomi och därmed kan blir nästan "mesiga" för de är så underlägset i antalet handlingar det kan utföra kontra ett gäng äventyrare.

Kan monster i rotsystem kämpa tillbaka individuellt i varje zon sas eller hur funkar det?

Cog.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
cogitare;n172521 said:
Kan monster i rotsystem kämpa tillbaka individuellt i varje zon sas eller hur funkar det?

Cog.
Lite osäker på hur du menar...
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
Dazumal;n172406 said:
Jag är kluven till stridszonerna. På minussidan tycker jag att Zonerna och deras attribut i princip kräver att man ritat upp en bild av stridsskådeplatsen som alla kan se, samt i förväg bestämt vilka attribut som gäller för alla dess zoner. Det fungerar bra om man i förväg vet var strider kommer att äga rum och har haft tid att rita och tänka. Om det uppstår en spontan strid så blir det mindre roligt, för då sitter man där med en lista över zonattribut i knät och skägget i brevlådan. Zonerna formaliserar förhållanden som hade kunnat lösas enkelt med narrativ eller ett direktiv från SL. Jag är van vid att snabbt kasta in spelarna i hetluften utan att alls rita upp något, så zonerna är mig ganska främmande. Å andra sidan kan formaliseringen av stridsscenerna göra att färre tveksamheter uppstår - och ska man vara ärlig så kräver traditionella förflyttningsregler ofta en visuell representation oavsett. På plussidan är att zonerna blir en händig mekanik som gör ett numeriskt system för förflyttningar överflödigt i de flesta fall. Jag har alltid tyckt att förflyttningsregler är bland det tråkigaste som finns (med undantag för belastningsregler), så på sätt och vis gillar jag Järns zoner. I praktiken tror jag dock att jag kommer strunta i att använda dem (eller åtminstone deras attribut med tillhörande regler), eftersom de är för rigida för min ganska lösa spelledarstil.[/FONT]
Nu har jag inte läst järn men i alla andra spel jag har läst med zoner så är ju poängen med dem att de är mer abstrakta och inte behöver förberedas så mycket. Till skillnad från en detaljerad karta eller ett rutnät.
Det är ju först när någon svingar sig upp i ett träd för att kunna skjuta pilar som zonen "uppe i trädet" börjar finnas.
Är det helt annorlunda i Järn?
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
krank;n172523 said:
Lite osäker på hur du menar...
Är zonerna "bara" olika ställen man attackerar ett stort monster på eller är varje zon som en individuell strid?

Många spel jag har spelat:
Gruppen möter en drake som har 2 handlingar men möter upp en grupp äventyrare som tillsammans klockar in på 9 handlingar. Varje handling som draken gör möts av någon sorts försvar som gärna boostas upp så mycket man kan. detta leder till att äventyrarna har ett gäng "fria" handlingar till övers som draken inte kan påverka annat än med ev. passiva försvar.

Hur jag tänker mig det här med zoner kan funka:
Gruppen möter en drake som har 4 zoner. Varje gruppmedlem möter upp draken i varsin zon och utkämpar en strid i denna zonen mot draken utan att svälta ut draken på handlingar med samma lätthet. Typ.

Klarare eller bara ännu mer förvirrat?

Cog.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jocke;n172525 said:
Nu har jag inte läst järn men i alla andra spel jag har läst med zoner så är ju poängen med dem att de är mer abstrakta och inte behöver förberedas så mycket. Till skillnad från en detaljerad karta eller ett rutnät.
Det är ju först när någon svingar sig upp i ett träd för att kunna skjuta pilar som zonen "uppe i trädet" börjar finnas.
Är det helt annorlunda i Järn?
Det är egentligen precis så. Det är verkligen tänkt att du beskriver platsen och utifrån den beskrivningen definierar zonerna – "skänkrummet är rökigt, det finns en bardisk till höger och en dörr in till köket och en trappa leder upp till övervåningen. En sur tjock värdshusvärd tittar på er när ni kommer in". Poof, där har du definierat ett skänkrum, en bardisk, ett kök och en trappa som zoner.

Ritar du en karta alls så är den för det mesta bara cirklar på ett papper: "här är skänkrummet, här är bakom bardisken, här är köket, här är trappan till övervåningen, det finns nog en väg ut till bakgården genom köket men den skiter vi i nu".

Den enda skillnaden är att det finns en klase zonegenskaper att pinna ner det narrativa till regler när det behövs – "det är trångt bakom bardisken, vad betyder det rent gelémässigt?" – och att det dessutom finns ett formellt regelstöd för spelare att påverka zoner – "jag vräker ner öltunnan så att den blockar dörren till köket!" (mest för att spelledaren inte ska kunna säga "nä, det kan du inte", för såna spelledare)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
cogitare;n172527 said:
Hur jag tänker mig det här med zoner kan funka:
Gruppen möter en drake som har 4 zoner. Varje gruppmedlem möter upp draken i varsin zon och utkämpar en strid i denna zonen mot draken utan att svälta ut draken på handlingar med samma lätthet. Typ.
Hm.

Min tanke är typ såhär; draken har fyra zoner - vänster och höger arm, huvud, bål med svans. Inom varje zon kan man slåss i närstrid mot andra som befinner sig i samma zon, eller hugga på "marken" eller det man hänger i etc. Draken kan skaka på sig eller försöka komma åt de som är i zonerna med sin svans eller sina händer (som ju också är zoner, så när den slår med handen nån klänger sig fast vid finns en risk att de ramlar av). Vissa ställen är helt bepansrade, medan t.ex. huvudet innehåller ögon och annat man kan hugga på.

Jag skulle kanske dela in draken i sju zoner istället, så att den kan ha två ben och separata zoner för bålen och svansen...

Så zonerna (i Rotsystem) är separata delar av draken, som man måste klättra upp på för att ta sig runt och ta sig fram till de känsliga delarna och hålla sig borta från de farliga. Typ. I Rotsystem har alla aktörer en handling per runda, men en handling för ett stort monster kan ju påverka flera zoner.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
krank;n172581 said:
I Rotsystem har alla aktörer en handling per runda, men en handling för ett stort monster kan ju påverka flera zoner.
Det här var nog vad jag var ute efter. Bra, tackar då vet jag :) Intressant tanke/grej helt klart!

Cog.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Zire;n172514 said:
Det här var mycket förvånande, eftersom det fungerade väldigt bra för våran spelgrupp. Följde ni processen i boken till punkt och pricka? Det låter som att ni gjorde rollpersonerna först.
Det stämmer. Jag visste att det gick emot de uttryckliga instruktionerna, men spelarna var peppade och då ville jag inte bromsa upp dem. Så jag fick leva med konsekvenserna av detta genom hela förprocessen.

Om det här spelet skulle utveckla sig till en längre kampanj kommer jag att reboota klanen och göra om det från början.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Det är ganska tydligt att de regelbitar i Järn som innebär svårigheter för mig, är de som utmanar min uppfattning om hur spelet borde skötas. Jag är en "auktorativ" SL, och jag tycker det känns jobbigt när jag förväntas klistra mekaniker på saker som jag tidigare improviserat.

Annars gillar jag flera av de nya greppen; stanserna, zonerna, o.s.v. :)
 
Top