Jag har läst den nya utgåvan av Oktoberlandet från Fria Ligan. Det här är något slags recension.
Boken känns påkostad och proffsig; inte bara pärmarna; till skillnad från med Coriolis så är här även pappret av bra kvalitet och känslan i boken är över huvud taget väldigt mycket bok. Det syns även genomgående i typografin, framför allt i de delar som håller spelets fiktion. Jag gillar väldigt mycket att boken har ett sånt där inbyggt bokmärkes-snöre som jag just nu inte hittar termen för. Också en sån sak som känns väldigt proffsig.
Jag är personligen inte superförtjust i klotband(?), dock. Texturen skapar visserligen en lyxig känsla, men jag kan inte låta bli att tänka på hur lätt den lär suga åt sig damm och smuts. Jag föredrar nog vanliga blanka eller matta ytor.
Bokens innehåll består av å ena sidan fiktion, å andra sidan regler och råd. Det saknas med andra ord traditionell världsbeskrivning, ett grepp jag gillade även i den första utgåvan av spelet.
Fiktionen är väldigt välskriven och medryckande. Jag skulle kunna tänka mig att läsa romaner av personen som skrivit dem, och som vi alla vet är det något ytterst ovanligt att vi rollspelsmakare också är duktiga författare – stämningstexter i rollspel brukar vara rätt dåliga. Men det här är alltså bra på riktigt.
Jag tycker mycket om att spelet är tydligt, i sin regeltext, att spelet i första hand är tänkt att spelas av personer som tycker om att läsa. Att det förväntas att man läst boken, och har skaffat sig en bild av världen som sedan kan kontrasteras mot och uppnå syntes med övriga spelares. Det finns gott om spel därute som specialiserar sig mot icke-läsare eller som försöker nå andra specifika målgrupper – nog finns det plats för ett spel som specifikt riktar sig till de som tycker om vanlig fiktionsläsning?
Regelsystemet är… tja, det är Fate. Jag har en gång sagt om Fate att det är ett av de bästa regelsystem jag läst men att jag inte är det minsta intresserad av att någonsin möta det i spel. Jag uppfattar systemet som att det håller ihop bra och fungerar för sina syften; här beskrivs det dessutom på ett ganska intressant och mer informellt sätt än regelsystem normalt presenteras. Texten utgår från att läsaren är en resonabel människa som kan dra egna slutsatser och inte behöver programmeras som en maskin; varje edge case behöver inte definieras.
Det är ganska tydligt att systemets målgrupp i väldigt hög grad föredrar author/director stance, det vill säga det förutsätts att Oktoberlandetspelare vill hålla en ganska god distans till sin rollperson och mer fatta beslut utifrån vad som blir dramatiskt intressant än utifrån något slags “inifrånperspektiv”. Det är också i allmänhet det som håller mig från att vilja spela Fate-spel: jag föredrar actor stance och att i alla lägen göra de beslut jag tror kommer att innebära det bästa utfallet för min rollperson. Jag är också ganska fokuserad på att “klara äventyret” och “lösa mysterier”, där det här spelet mer utgår från att jag ska tycka att relationer och personer ska vara det viktiga. Det är inte på något sätt dåligt; det passar bara inte just mig personligen. Jag passar in på ena halvan av spelets målgrupp, den som gillar att läsa, men inte på målgruppen för regelsystem och spelledarråd. Det är OK, jag kan bygga ett Oktoberlandet-hack till mitt eget regelsystem istället, om jag vill spela =)
Spelledarråden är… För mig är de ganska otillräckliga. Jag är inte en tillräckligt god improvisatör för att det ska räcka för mig att man säger åt mig att ett äventyr ska bestå av reaktioner och motreaktioner. Jag har aldrig kunnat använda mig av äventyrslandskap och jag har aldrig kunnat skapa SLP:er som erbjudit tillräckligt intressant motstånd. Det känns som att boken vill vara hjälpsam, den har massvis med råd men inte de som är relevanta för just mig. Det står en hel del om traditionella problem som “motsträviga spelare som inte vill ta sig an äventyret” men väldigt lite om hur man strukturerar upp ett äventyr så att det inte upplevs som linjärt och styrt (vilket blivit resultatet varje gång jag försökt mig på att improvisera ett äventyr utifrån spelledarpersoners agendor och så vidare). Men det handlar återigen mest som att jag inte riktigt är bokens målgrupp.
Råden i boken är bra; de är bara inte vad just jag behöver för att kunna hitta på äventyr till spelet. Jag har nämligen fortfarande ingen aning om var jag skulle börja.
En sak som stör mig jätte-jättemycket genom boken är bristen på sidhänvisningar. Det fungerar när det gäller fiktionen, men i regelkapitlet och i det medföljande äventyret får jag väldigt svårt att dubbelkolla saker jag missat, påminna mig om saker jag läst och så vidare. Det hjälper inte att en del viktiga grejer står mitt i löptext under “fel” rubrik – det står till exempel inte hur man avgör hur mycket stress man får av ett anfall under rubriken “stress” – eller för den delen att spelet inte har något register. Den här aversionen mot något som liknar sidhänvisningar… Det kanske förstärker känslan av “bok-bok”, men det gjorde läsningen rätt klurig på sina ställen, då jag var tvungen att bläddra och läsa om stora delar.
Om jag skulle ge ett slutomdöme så blir det något i den här stilen: Jag vill verkligen spela i Oktoberlandet. Men jag kommer att behöva använda något annat regelsystem, tror jag.
(Kanske kan man titta på den första utgåvan – den har vad jag minns ett mer traditionellt system... Äh, bygga eget är bättre, då vet man att man gillar't).
Boken känns påkostad och proffsig; inte bara pärmarna; till skillnad från med Coriolis så är här även pappret av bra kvalitet och känslan i boken är över huvud taget väldigt mycket bok. Det syns även genomgående i typografin, framför allt i de delar som håller spelets fiktion. Jag gillar väldigt mycket att boken har ett sånt där inbyggt bokmärkes-snöre som jag just nu inte hittar termen för. Också en sån sak som känns väldigt proffsig.
Jag är personligen inte superförtjust i klotband(?), dock. Texturen skapar visserligen en lyxig känsla, men jag kan inte låta bli att tänka på hur lätt den lär suga åt sig damm och smuts. Jag föredrar nog vanliga blanka eller matta ytor.
Bokens innehåll består av å ena sidan fiktion, å andra sidan regler och råd. Det saknas med andra ord traditionell världsbeskrivning, ett grepp jag gillade även i den första utgåvan av spelet.
Fiktionen är väldigt välskriven och medryckande. Jag skulle kunna tänka mig att läsa romaner av personen som skrivit dem, och som vi alla vet är det något ytterst ovanligt att vi rollspelsmakare också är duktiga författare – stämningstexter i rollspel brukar vara rätt dåliga. Men det här är alltså bra på riktigt.
Jag tycker mycket om att spelet är tydligt, i sin regeltext, att spelet i första hand är tänkt att spelas av personer som tycker om att läsa. Att det förväntas att man läst boken, och har skaffat sig en bild av världen som sedan kan kontrasteras mot och uppnå syntes med övriga spelares. Det finns gott om spel därute som specialiserar sig mot icke-läsare eller som försöker nå andra specifika målgrupper – nog finns det plats för ett spel som specifikt riktar sig till de som tycker om vanlig fiktionsläsning?
Regelsystemet är… tja, det är Fate. Jag har en gång sagt om Fate att det är ett av de bästa regelsystem jag läst men att jag inte är det minsta intresserad av att någonsin möta det i spel. Jag uppfattar systemet som att det håller ihop bra och fungerar för sina syften; här beskrivs det dessutom på ett ganska intressant och mer informellt sätt än regelsystem normalt presenteras. Texten utgår från att läsaren är en resonabel människa som kan dra egna slutsatser och inte behöver programmeras som en maskin; varje edge case behöver inte definieras.
Det är ganska tydligt att systemets målgrupp i väldigt hög grad föredrar author/director stance, det vill säga det förutsätts att Oktoberlandetspelare vill hålla en ganska god distans till sin rollperson och mer fatta beslut utifrån vad som blir dramatiskt intressant än utifrån något slags “inifrånperspektiv”. Det är också i allmänhet det som håller mig från att vilja spela Fate-spel: jag föredrar actor stance och att i alla lägen göra de beslut jag tror kommer att innebära det bästa utfallet för min rollperson. Jag är också ganska fokuserad på att “klara äventyret” och “lösa mysterier”, där det här spelet mer utgår från att jag ska tycka att relationer och personer ska vara det viktiga. Det är inte på något sätt dåligt; det passar bara inte just mig personligen. Jag passar in på ena halvan av spelets målgrupp, den som gillar att läsa, men inte på målgruppen för regelsystem och spelledarråd. Det är OK, jag kan bygga ett Oktoberlandet-hack till mitt eget regelsystem istället, om jag vill spela =)
Spelledarråden är… För mig är de ganska otillräckliga. Jag är inte en tillräckligt god improvisatör för att det ska räcka för mig att man säger åt mig att ett äventyr ska bestå av reaktioner och motreaktioner. Jag har aldrig kunnat använda mig av äventyrslandskap och jag har aldrig kunnat skapa SLP:er som erbjudit tillräckligt intressant motstånd. Det känns som att boken vill vara hjälpsam, den har massvis med råd men inte de som är relevanta för just mig. Det står en hel del om traditionella problem som “motsträviga spelare som inte vill ta sig an äventyret” men väldigt lite om hur man strukturerar upp ett äventyr så att det inte upplevs som linjärt och styrt (vilket blivit resultatet varje gång jag försökt mig på att improvisera ett äventyr utifrån spelledarpersoners agendor och så vidare). Men det handlar återigen mest som att jag inte riktigt är bokens målgrupp.
Råden i boken är bra; de är bara inte vad just jag behöver för att kunna hitta på äventyr till spelet. Jag har nämligen fortfarande ingen aning om var jag skulle börja.
En sak som stör mig jätte-jättemycket genom boken är bristen på sidhänvisningar. Det fungerar när det gäller fiktionen, men i regelkapitlet och i det medföljande äventyret får jag väldigt svårt att dubbelkolla saker jag missat, påminna mig om saker jag läst och så vidare. Det hjälper inte att en del viktiga grejer står mitt i löptext under “fel” rubrik – det står till exempel inte hur man avgör hur mycket stress man får av ett anfall under rubriken “stress” – eller för den delen att spelet inte har något register. Den här aversionen mot något som liknar sidhänvisningar… Det kanske förstärker känslan av “bok-bok”, men det gjorde läsningen rätt klurig på sina ställen, då jag var tvungen att bläddra och läsa om stora delar.
Om jag skulle ge ett slutomdöme så blir det något i den här stilen: Jag vill verkligen spela i Oktoberlandet. Men jag kommer att behöva använda något annat regelsystem, tror jag.
(Kanske kan man titta på den första utgåvan – den har vad jag minns ett mer traditionellt system... Äh, bygga eget är bättre, då vet man att man gillar't).