Nekromanti [Recension] Oktoberlandet

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Jag har läst den nya utgåvan av Oktoberlandet från Fria Ligan. Det här är något slags recension.

Boken känns påkostad och proffsig; inte bara pärmarna; till skillnad från med Coriolis så är här även pappret av bra kvalitet och känslan i boken är över huvud taget väldigt mycket bok. Det syns även genomgående i typografin, framför allt i de delar som håller spelets fiktion. Jag gillar väldigt mycket att boken har ett sånt där inbyggt bokmärkes-snöre som jag just nu inte hittar termen för. Också en sån sak som känns väldigt proffsig.

Jag är personligen inte superförtjust i klotband(?), dock. Texturen skapar visserligen en lyxig känsla, men jag kan inte låta bli att tänka på hur lätt den lär suga åt sig damm och smuts. Jag föredrar nog vanliga blanka eller matta ytor.

Bokens innehåll består av å ena sidan fiktion, å andra sidan regler och råd. Det saknas med andra ord traditionell världsbeskrivning, ett grepp jag gillade även i den första utgåvan av spelet.

Fiktionen är väldigt välskriven och medryckande. Jag skulle kunna tänka mig att läsa romaner av personen som skrivit dem, och som vi alla vet är det något ytterst ovanligt att vi rollspelsmakare också är duktiga författare – stämningstexter i rollspel brukar vara rätt dåliga. Men det här är alltså bra på riktigt.

Jag tycker mycket om att spelet är tydligt, i sin regeltext, att spelet i första hand är tänkt att spelas av personer som tycker om att läsa. Att det förväntas att man läst boken, och har skaffat sig en bild av världen som sedan kan kontrasteras mot och uppnå syntes med övriga spelares. Det finns gott om spel därute som specialiserar sig mot icke-läsare eller som försöker nå andra specifika målgrupper – nog finns det plats för ett spel som specifikt riktar sig till de som tycker om vanlig fiktionsläsning?

Regelsystemet är… tja, det är Fate. Jag har en gång sagt om Fate att det är ett av de bästa regelsystem jag läst men att jag inte är det minsta intresserad av att någonsin möta det i spel. Jag uppfattar systemet som att det håller ihop bra och fungerar för sina syften; här beskrivs det dessutom på ett ganska intressant och mer informellt sätt än regelsystem normalt presenteras. Texten utgår från att läsaren är en resonabel människa som kan dra egna slutsatser och inte behöver programmeras som en maskin; varje edge case behöver inte definieras.

Det är ganska tydligt att systemets målgrupp i väldigt hög grad föredrar author/director stance, det vill säga det förutsätts att Oktoberlandetspelare vill hålla en ganska god distans till sin rollperson och mer fatta beslut utifrån vad som blir dramatiskt intressant än utifrån något slags “inifrånperspektiv”. Det är också i allmänhet det som håller mig från att vilja spela Fate-spel: jag föredrar actor stance och att i alla lägen göra de beslut jag tror kommer att innebära det bästa utfallet för min rollperson. Jag är också ganska fokuserad på att “klara äventyret” och “lösa mysterier”, där det här spelet mer utgår från att jag ska tycka att relationer och personer ska vara det viktiga. Det är inte på något sätt dåligt; det passar bara inte just mig personligen. Jag passar in på ena halvan av spelets målgrupp, den som gillar att läsa, men inte på målgruppen för regelsystem och spelledarråd. Det är OK, jag kan bygga ett Oktoberlandet-hack till mitt eget regelsystem istället, om jag vill spela =)

Spelledarråden är… För mig är de ganska otillräckliga. Jag är inte en tillräckligt god improvisatör för att det ska räcka för mig att man säger åt mig att ett äventyr ska bestå av reaktioner och motreaktioner. Jag har aldrig kunnat använda mig av äventyrslandskap och jag har aldrig kunnat skapa SLP:er som erbjudit tillräckligt intressant motstånd. Det känns som att boken vill vara hjälpsam, den har massvis med råd men inte de som är relevanta för just mig. Det står en hel del om traditionella problem som “motsträviga spelare som inte vill ta sig an äventyret” men väldigt lite om hur man strukturerar upp ett äventyr så att det inte upplevs som linjärt och styrt (vilket blivit resultatet varje gång jag försökt mig på att improvisera ett äventyr utifrån spelledarpersoners agendor och så vidare). Men det handlar återigen mest som att jag inte riktigt är bokens målgrupp.

Råden i boken är bra; de är bara inte vad just jag behöver för att kunna hitta på äventyr till spelet. Jag har nämligen fortfarande ingen aning om var jag skulle börja.

En sak som stör mig jätte-jättemycket genom boken är bristen på sidhänvisningar. Det fungerar när det gäller fiktionen, men i regelkapitlet och i det medföljande äventyret får jag väldigt svårt att dubbelkolla saker jag missat, påminna mig om saker jag läst och så vidare. Det hjälper inte att en del viktiga grejer står mitt i löptext under “fel” rubrik – det står till exempel inte hur man avgör hur mycket stress man får av ett anfall under rubriken “stress” – eller för den delen att spelet inte har något register. Den här aversionen mot något som liknar sidhänvisningar… Det kanske förstärker känslan av “bok-bok”, men det gjorde läsningen rätt klurig på sina ställen, då jag var tvungen att bläddra och läsa om stora delar.

Om jag skulle ge ett slutomdöme så blir det något i den här stilen: Jag vill verkligen spela i Oktoberlandet. Men jag kommer att behöva använda något annat regelsystem, tror jag.

(Kanske kan man titta på den första utgåvan – den har vad jag minns ett mer traditionellt system... Äh, bygga eget är bättre, då vet man att man gillar't).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
För den som tycker att jag klagade på samma grej hos spelledarråden i Coriolis: Ja, det kommer sannolikt att vara ett återkommande tema i mina recensioner. Jag jämför inte de här rollspelen med varandra; jag berättar vad jag tycker om varje specifikt rollspel. I nästan alla spel jag någonsin läst så har spelledar-hjälpmedlen inte passat mig. Jag upplever helt enkelt skapandet av fungerande, intressanta äventyr som väldigt svårt - ett annat sätt att säga att jag är ganska dålig på det - och att det intryck jag får av de flesta spelskapare är att de antingen är så mycket bättre på det än mig att de inte tycker att det behöver tas upp, eller så vet inte de heller hur man gör.

Jag kommer att fortsätta påpeka bristen på i mina ögon tillräckliga SL-råd, helt enkelt. Bara så ni vet =)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,672
Bra recension. För mig ligger spelets tjusning just i spelvärldens uppbyggnad. Som du är inne på bygger det nog på att alla tar den till sig och att SL sedan hittar krokar i de världsbeskrivande texterna som då alla läst. Däremot vet jag inte om boken utgår från att SL ska improvisera fram scenarion. Eller det kanske den gör, men introduktionsäventyret som medföljer är ju absolut inte ett sådant. Möjligen har boken dubbla budskap här?

Än så länge har jag bara lyckats spela Oktoberlandet en gång, med ett kort förskrivet scenario med utgångspunkt i "Projekt Mir"-texten, och hade väldigt trevligt. Skulle gärna spela det igen.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,482
Location
Kullavik
Intressant genomgång av spelet. Det enda jag egentligen saknar (speciellt utifrån ditt resonemang kring äventyr i Oktoberlandet) är några tankar till det medföljande äventyret "Tsarens röst".

Förövrigt så kan jag tipsa om (just om man vill läsa en roman av den som skrivit spelet, och inte redan kände till att det fanns) att läsa "Lintovaffären" som till största del är just en roman som utspelar sig i Oktoberlandet.

Själv har jag läst reglerna och spellett större delen av Tsarens röst (samt spelar äventyret Leongrad på Gothcon).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Bifur;n308285 said:
Bra recension. För mig ligger spelets tjusning just i spelvärldens uppbyggnad. Som du är inne på bygger det nog på att alla tar den till sig och att SL sedan hittar krokar i de världsbeskrivande texterna som då alla läst. Däremot vet jag inte om boken utgår från att SL ska improvisera fram scenarion. Eller det kanske den gör, men introduktionsäventyret som medföljer är ju absolut inte ett sådant. Möjligen har boken dubbla budskap här?
Boken beskriver ju först "äventyrets motor" - en text som var helt oanvändbar för mig just eftersom den utgår från en pendelrörelse som kräver en hel del impro från SLs sida - och sedan "färdiga äventyr" respektive "öppna äventyr". Tsarens röst ges som exempel på färdigt äventyr. Det beskrivs aldrig riktigt hur man går till väga för att skapa ett bra, välstrukturerat, intressant färdigt äventyr. Och jag tycker inte heller att Tsarens röst är speciellt bra.

Just pendelrörelsen är väl det jag har störst problem med, och de öppna äventyren - färdiga äventyr har jag ju spenderat tio år med att försöka skapa mig en grundförståelse för hur man skapar, så där gör det inte lika mycket att boken inte ger någon riktig vägledning.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Henke;n308287 said:
Intressant genomgång av spelet. Det enda jag egentligen saknar (speciellt utifrån ditt resonemang kring äventyr i Oktoberlandet) är några tankar till det medföljande äventyret "Tsarens röst".
Jag skippade det eftersom det jag har att säga om det äventyret redan i princip är sagt i recensionen: äventyret utgår från att spelarna har distans till rollpersonerna och är ute efter att berätta en intressant berättelse snarare än att försöka lösa mysteriet så snabbt och bra som möjligt. Sedan är äventyret ganska linjärt; det finns några separata blindspår men jag upplevde inte att det fanns någon speciellt dynamisk eller intressant struktur. Ganska mycket kändes "rälsat" på det gamla hederliga rollspelssättet, avdelningen "vad rollpersonerna än gör så händer sedan X, för det måste hända för att äventyret ska fortsätta".

Jag tycker om exakt alla komponenter - intressanta spelledarpersoner, en intressant och mystisk manick, intressanta agendor - men äventyret misslyckas i mina ögon med att knyta samman dem till något som skulle vara intressant för en sådan som mig, som gillar deckarmysterier mer än karaktärsdrama. Jag blev lite sugen på att göra ett försök att bygga om äventyret så att det skulle passa min spelstil bättre, men det känns inte super-sannolikt att jag kommer att orka göra det.

Som vanligt handlar det såklart om fokus: jag hade velat se fokus på mysterierna - mordet, konspirationen, maskinen och dess koppling till Mir, och så vidare. Det är de bitarna som intresserar mig. Men i äventyret får jag snarare intrycket av att undersökandet och vara-smartandet är underställt dramat, som att mysterierna liksom mest är ett slags kuliss för att kunna iscensätta karaktärsdrama. Och det blir inte riktigt min kopp té.

Med rätt SL skulle det säkert bli bra, men om jag skulle spelleda det så skulle jag behöva ta komponenterna och bygga om det ganska mycket, rent strukturellt. Och framför allt rita ett flödeschema över platser och personer och ledtrådar och hur de leder till varandra, sådär som jag tenderar att göra (och till och med byggt ett verktyg för att göra när jag själv har svårt att komma på äventyr).
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,482
Location
Kullavik
krank;n308289 said:
Jag skippade det eftersom det jag har att säga om det äventyret redan i princip är sagt i recensionen: äventyret utgår från att spelarna har distans till rollpersonerna och är ute efter att berätta en intressant berättelse snarare än att försöka lösa mysteriet så snabbt och bra som möjligt. Sedan är äventyret ganska linjärt; det finns några separata blindspår men jag upplevde inte att det fanns någon speciellt dynamisk eller intressant struktur. Ganska mycket kändes "rälsat" på det gamla hederliga rollspelssättet, avdelningen "vad rollpersonerna än gör så händer sedan X, för det måste hända för att äventyret ska fortsätta".

Jag tycker om exakt alla komponenter - intressanta spelledarpersoner, en intressant och mystisk manick, intressanta agendor - men äventyret misslyckas i mina ögon med att knyta samman dem till något som skulle vara intressant för en sådan som mig, som gillar deckarmysterier mer än karaktärsdrama. Jag blev lite sugen på att göra ett försök att bygga om äventyret så att det skulle passa min spelstil bättre, men det känns inte super-sannolikt att jag kommer att orka göra det.

Som vanligt handlar det såklart om fokus: jag hade velat se fokus på mysterierna - mordet, konspirationen, maskinen och dess koppling till Mir, och så vidare. Det är de bitarna som intresserar mig. Men i äventyret får jag snarare intrycket av att undersökandet och vara-smartandet är underställt dramat, som att mysterierna liksom mest är ett slags kuliss för att kunna iscensätta karaktärsdrama. Och det blir inte riktigt min kopp té.

Med rätt SL skulle det säkert bli bra, men om jag skulle spelleda det så skulle jag behöva ta komponenterna och bygga om det ganska mycket, rent strukturellt. Och framför allt rita ett flödeschema över platser och personer och ledtrådar och hur de leder till varandra, sådär som jag tenderar att göra (och till och med byggt ett verktyg för att göra[/URL] när jag själv har svårt att komma på äventyr).
Nu var det ett tag sedan vi spelade äventyret men jag upplever inte äventyret som rälsat utan snarare motsatsen när man väl når platsen för undersökningen (Vajrak). Det finns ek mängd platser som inte har någon inbördes ordning att besöka, varje plats har lite ledtrådar kring mysteriet och det finns dessutom lite olika slut beroende på hur RP agerar (jagar efter släden eller återvänder till ”palatset”.

Finns dessutom lite händelser att slänga in som inte är tids alt. Platsspecifika.

Ajja, då vet jag iaf att du inte gillade upplägget...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Henke;n308331 said:
Nu var det ett tag sedan vi spelade äventyret men jag upplever inte äventyret som rälsat utan snarare motsatsen när man väl når platsen för undersökningen (Vajrak). Det finns ek mängd platser som inte har någon inbördes ordning att besöka, varje plats har lite ledtrådar kring mysteriet och det finns dessutom lite olika slut beroende på hur RP agerar (jagar efter släden eller återvänder till ”palatset”.
Som jag ser det så är det ganska tydlig räls - åtminstone som SL ser det. SL vet ju att flera av de s.k. "spåren" inte leder till något alls, att när det gäller flera spår spelar det ingen roll vem man pratar med för man kan få infon lite varstans, och oavsett vilket så handlar det mest om att rollpersonerna ska (måste) nå till en viss punkt - som är det enda sättet (typ) att trigga igång äventyrets slut.

Alltså, det är fullständigt möjligt att jag missuppfattade delar av äventyret. Eftersom det inte fanns någon strukturkarta och inga sidhänvisningar så var det rätt klurigt att få någon vettig överblick över vilka platserna var, vad som fanns där, vem som visste vad och vad man kunde göra för att få tag på vilken information. Jag har heller inte försökt spelleda äventyret - skulle jag göra det så skulle jag ju troligen börja med att göra en karta av just den typ jag tycker saknas, och därigenom få lite mer koll på äventyret och exakt vad som saknas. Just nu fick jag mest ett allmänt intryck av att äventyrsskribenten struntade i de bitar jag tyckte var mest intressanta och fokuserade i mina ögon lite väl mycket på de delar som inte intresserar mig alls. Det är inte nödvändigtvis ett dåligt äventyr, men liksom med systemet känner jag inte att jag riktigt var målgruppen.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,482
Location
Kullavik
krank;n308334 said:
Som jag ser det så är det ganska tydlig räls - åtminstone som SL ser det. SL vet ju att flera av de s.k. "spåren" inte leder till något alls, att när det gäller flera spår spelar det ingen roll vem man pratar med för man kan få infon lite varstans, och oavsett vilket så handlar det mest om att rollpersonerna ska (måste) nå till en viss punkt - som är det enda sättet (typ) att trigga igång äventyrets slut.

Alltså, det är fullständigt möjligt att jag missuppfattade delar av äventyret. Eftersom det inte fanns någon strukturkarta och inga sidhänvisningar så var det rätt klurigt att få någon vettig överblick över vilka platserna var, vad som fanns där, vem som visste vad och vad man kunde göra för att få tag på vilken information. Jag har heller inte försökt spelleda äventyret - skulle jag göra det så skulle jag ju troligen börja med att göra en karta av just den typ jag tycker saknas, och därigenom få lite mer koll på äventyret och exakt vad som saknas. Just nu fick jag mest ett allmänt intryck av att äventyrsskribenten struntade i de bitar jag tyckte var mest intressanta och fokuserade i mina ögon lite väl mycket på de delar som inte intresserar mig alls. Det är inte nödvändigtvis ett dåligt äventyr, men liksom med systemet känner jag inte att jag riktigt var målgruppen.
Håller med om att en strukturkarta hade hjälpt äventyret eftersom det inte är riktigt lättöverskådligt. Vet inte hur vanligt strukturkartor var när spelet släpptes, men jag hade nog inte sett några (iaf inte på svenska) förrän ditt Kutulu och Ligans Ur Varselklotet.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,589
Det som jag tycker är det svåra med Fate är att få "buy-in" från spelarna och det är ännu svårare om man inte själva skapat världen. Men om alla läst in sig på de oktoberländska texterna och tagit dem till sig tror jag att det går att uppleva fantastiska äventyr där. Färdigskrivna äventyr är egentligen högst tveksamma om Fate ska komma till sin fulla rätt. Det blir mer "vanligt" spelande med Fate-inspiration, vilket är kul det också. Som inspiration är dock Tsarens röst och Den sista najaden helt fantastiska.

Jag skulle väldigt, väldigt gärna vilja spela Oktoberlandet med rätt grupp.
 

McAber

Varulv
Joined
26 May 2000
Messages
442
Location
Linköping, Sverige
Jag tyckte världen var riktigt mysig och välbeskriven på många sätt. Mitt stora problem är att jag inte fattar FATE. Även efter att ha lyssnat på en och annan AP (även någon specifik Oktoberlandet-AP) så klickar det inte i mitt huvud. Enligt vissa anaktdotiska beskrivningar krävs det tydligen något slags skift i hjärnan då man helt plöstligt "fattar" FATE. Kanske har det med det där "actor/author"-perspektiven Krank pratar om ovan.

?Men för att ta ett exempel: Om man har en älva som har aspekten(?) "Skitstark", hur stark är den då i jämrörelse med en rese? I mitt huvud är en älva ca 15-15 cm och en rese 2,5 m. Regeltekniskt borde då älvan vara starkare än resen, men hur man uppfattar världen i övrigt (med nåon slags stringens) funkar det inte.

?På det hela taget verkar FATE väldigt invasivt. Jag skulle så gärna vilja förstå.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
McAber;n308427 said:
?Men för att ta ett exempel: Om man har en älva som har aspekten(?) "Skitstark", hur stark är den då i jämrörelse med en rese? I mitt huvud är en älva ca 15-15 cm och en rese 2,5 m. Regeltekniskt borde då älvan vara starkare än resen, men hur man uppfattar världen i övrigt (med nåon slags stringens) funkar det inte.
Fast... Skiljer det sig verkligen från att skaffa 20 i Styrka, om gruppens rese har 12? Kopplingen mellan värden och spelvärld är ju ändå i de flesta system något som är upp till spelgruppen att fixa. Undantaget de som har väldigt snäva ramar för vilka värden specifika arter får ha.

Och sådana begränsningar kan man ju lätt fixa själv: säg, i spelgruppen, att älvor inte får ha "Skitstark". Till exempel.

Med förbehåll för att jag aldrig faktiskt spelat Fate, så är det ju helt enkelt inte ett simulationistiskt system - det jobb det försöker sköta är inte "simulera spelvärld" utan "simulera berättelsemotor". Att du har en aspekt innebär att du kan vara lite extra bra på det aspekten handlar om i vissa av spelets scener (inte alla). Och att du ibland kan få nackdel och trubbel i den riktning aspekten handlar om. Så att den som är Skitstark några gånger per äventyr kan vara superstyrke-cool och rycka upp en alldeles för tung järndörr med bara händerna, till exempel. Man simulerar egentligen inte "hur stark personen är" utan "vilken typ av situationer är personen cool i", typ.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,672
Jag tror inte jag fattat FATE, det är inte min känsla. Men min begränsade erfarenhet säger mig att det går bra att spela Oktoberlandet ändå. Grundmekaniken löser dina problem egentligen utan att bland in aspekter/attribut i särskilt stor utsträckning. Jag upplevde att det mest blev karaktärsinput för rollspelandet än någon större regelmekaniskt tillägg.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
McAber;n308427 said:
?Men för att ta ett exempel: Om man har en älva som har aspekten(?) "Skitstark", hur stark är den då i jämrörelse med en rese? I mitt huvud är en älva ca 15-15 cm och en rese 2,5 m. Regeltekniskt borde då älvan vara starkare än resen, men hur man uppfattar världen i övrigt (med nåon slags stringens) funkar det inte.
Om det var ett spel där realism var det viktigaste skulle detta naturligtvis vara ett problem. Men när det rör sig om magiska sagovarelser borde det väl inte vara några problem om den som är 15 cm hög är starkare än den som är över 2 meter?
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,589
Precis som krank skriver handlar Fate om att skapa en berättelse tillsammans och det är det motorn ger bäst stöd för. Det gäller att gruppen kommer överens om vad "Skitstark" innebär. En grupp kanske tycker det ska uttydas "Starkare än den starkaste resen" medan andra tycker det är mer lagom med "Oktoberlandets starkaste älva". I en situation där det krävs superstyrka kan älvan åberopa sin aspekt och få en större chans att kanske lyckas slita upp dörren med bara händerna. Eller hon kanske vill skrämma någon till tystnad och använder sin förhållandevis imponerande muskelmassa för ge eftertryck till hotet.

Och precis som Bifur skriver går det bra att spela Oktoberlandet utan att tillmäta attribut/aspekter något direkt regeltekniskt värde. Färdigheterna fungerar ungefär som i alla andra spel, fast inom ett snävare spann och med annorlunda tärningar. Aspekterna kan bara vara "rollspelsfluff" om gruppen vill att de ska vara det.

Det som brukar vara svårast att greppa i Fate när man kommer från andra system är att det inte är rollpersonen eller problemlösningen som är det viktigaste, utan berättelsen som sådan. Man blir till och med belönad för att ställa till det för sin rollperson, så att berättelsen tar en oväntad vändning. I en annan setting än Oktoberlandet kanske någon är "skitstark" för att han knaprat anabola steroider. Då kanske SL eller någon av spelarna tycker det vore intressant att se vad en snedtändning i fel situation på grund av den myckna drogkonsumtionen skulle innebära för berättelsen. Spelaren belönas med en ödespoäng (Fate Point) men gruppen hamnar i en väldigt besvärlig situation.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,589
McAber;n308427 said:
?På det hela taget verkar FATE väldigt invasivt. Jag skulle så gärna vilja förstå.
Nja, får man bara flyt i "ödespoängsekonomin" och alla deltagare är med på banan. så är Fate ett av de minst invasiva spelsystemen. Regelsystemet har inga begränsningar alls i vad du kan och inte kan göra. Passar det berättelsen och övriga gruppen går med på det kan du göra precis vad du vill som spelare.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,093
Location
Ereb Altor
McAber;n308427 said:
Kanske har det med det där "actor/author"-perspektiven Krank pratar om ovan.
Nej det tror jag inte, och jag är inte alls säker på att krank har rätt i just den analysen. Det är inte alls min uppfattning av FATE i allmänhet och Oktoberlandet i synnerhet.
 

McAber

Varulv
Joined
26 May 2000
Messages
442
Location
Linköping, Sverige
Gurgeh;n308439 said:
Om det var ett spel där realism var det viktigaste skulle detta naturligtvis vara ett problem. Men när det rör sig om magiska sagovarelser borde det väl inte vara några problem om den som är 15 cm hög är starkare än den som är över 2 meter?
?Som jag tolkar Oktoberlandet finns sagovarelserna (och inga människor) och viss magi. Däremot är inte fysikens lagar satt ur spel. Så älvan får +2 på sitt styrkeslag medan resen inte får något plus. Älvan är starkare än andra älvor, så långt är jag med. I Oktoberlandet finns inga beskrivningar av släktena (med flit, för att man ska själv gestalta dem är min tolkning) därför finns heller inget regelstöd för hur de förhåller sig till varandra på ett regeltekniskt plan.

?För mig blir det som om det inte är någon skillnad mellan de olika släktena eftersom en RP bara ska definieras utifrån aspekter, vilket sker på individnivå och ingen annat.


Vad gäller Bifurs uttalande förstår jag inte vad han försöker säga. Att man inte bryr sig om reglerna? Eller att man inte använder aspekterna? Eftersom amn har en begränsad mängd resurser när man skapar sin RP och de aspekter osv man väljer/definierar har en regelteknisk påverkan vill man kunna använda dem. Annars kan man förstås friforma men då blir ju regelverkar irellevant.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
McAber;n308471 said:
I Oktoberlandet finns inga beskrivningar av släktena (med flit, för att man ska själv gestalta dem är min tolkning) därför finns heller inget regelstöd för hur de förhåller sig till varandra på ett regeltekniskt plan.

?För mig blir det som om det inte är någon skillnad mellan de olika släktena eftersom en RP bara ska definieras utifrån aspekter, vilket sker på individnivå och ingen annat.
Om det bara är skillnad på släktena om det är regelmekanisk skillnad på släkterna - då är det mycket riktigt ingen vidare skillnad mellan släktena i Oktoberlandet.

Så om man tycker att det är viktigt att det är regelmekanisk skillnad - om man vill ha ett regelsystem som simulerar spelvärldens fysiska lagar - så får man hitta på sådana regler själv, eller byta till ett annat.
 

McAber

Varulv
Joined
26 May 2000
Messages
442
Location
Linköping, Sverige
Rangertheman;n308462 said:
Nja, får man bara flyt i "ödespoängsekonomin" och alla deltagare är med på banan. så är Fate ett av de minst invasiva spelsystemen. Regelsystemet har inga begränsningar alls i vad du kan och inte kan göra. Passar det berättelsen och övriga gruppen går med på det kan du göra precis vad du vill som spelare.
?Problemet är hur man hamnar på banan. Jag hittar den inte ens. :grin:? Även när jag lyssnar på APn för FATE (inte Oktoberlandet utan andra blandade saker) verkar det vara en orgie i att komma på aspekter att tagga eller motivera eller hitta på. Det verka iofs flyta på bättre när alla är mer vana vid FATE, men det fösvinner inte så vitt jag har sett.
 
Top