Nekromanti [Recension] Oktoberlandet

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,672
McAber;n308471 said:
Vad gäller Bifurs uttalande förstår jag inte vad han försöker säga. Att man inte bryr sig om reglerna? Eller att man inte använder aspekterna? Eftersom amn har en begränsad mängd resurser när man skapar sin RP och de aspekter osv man väljer/definierar har en regelteknisk påverkan vill man kunna använda dem. Annars kan man förstås friforma men då blir ju regelverkar irellevant.
Jag var kanske otydlig. En grej jag tycker verkar svårt med FATE är att sätta roliga temporära attribut och sedan låta dem få regelmekanisk påverkan, både att komma på dem (vara kreativ), känna av när de är lämpliga och använda dem som spelare och SL. Vissa uppstår så att de kan utnyttjas fritt, andra måste man betala poäng för.

Jag tyckte dock det gick ganska bra att lämna den delen av mekaniken åt sidan. Mina spelare satte sina attribut och de spenderade poäng för att aktivera dem och sina förmågor. Den delen av mekaniken var inte så svår att hänga med på. På samma vis när ett negativt attribut uppstod som resultatet av ett tärningsslag (det vill säga konsekvenser av stress). Vad vi inte gjorde var att använda oss av attribut för föremål eller utifrån hur spelarna agerade (med reservation för att jag kanske glömmer något i systemet nu). Det vill säga: jag tycker nog att vi spelade enligt reglerna men att världen var mindre responsiv än vad den kanske är tänkt att vara med FATE, vilket nog kan sägas både gynna och missgynna RPna. Det är möjligt att den ansatsen skulle göra Oktoberlandet brutet i förlängningen men det var inte mitt intryck då.

Ska tilläggas att vi spelade med ett storlekstillägg för spelets släkten, som alltså definierade hur stor en rese är etc. och ger mod. hur ex strid. det kändes vettigt. (Jag fick sagt till mig att det var ett officiellt FATE-tillägg men vågar inte svara för det. Jag hämtade det från förra årets Gothcon-scenario till spelet.)
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,589
McAber;n308479 said:
?Problemet är hur man hamnar på banan. Jag hittar den inte ens. :grin:? Även när jag lyssnar på APn för FATE (inte Oktoberlandet utan andra blandade saker) verkar det vara en orgie i att komma på aspekter att tagga eller motivera eller hitta på. Det verka iofs flyta på bättre när alla är mer vana vid FATE, men det fösvinner inte så vitt jag har sett.
Jag tycker det är grymt svårt att hitta bra Fate-AP-poddar. Oftast blir det, som du säger, en orgie i taggningar, eller så sker allt i bakgrunden och då får man inte mycket hjälp att förstå Fate-mekaniken. Den bästa AP jag har sett är Tabletop-avsnittet där Ryan Macklin spelleder Fate Core för Wil Wheaton, Felicia Day och John Rogers.
 

McAber

Varulv
Joined
26 May 2000
Messages
442
Location
Linköping, Sverige
Jag har nu tittat igenom Tabletop-avsnittet. Man ser i viss mån mekaniken, men man får ingen riktig känsla för när man ska skriva någon aspekt på ett monster, pryl eller rum. Den känsla jag får är att man behöver en SL som är oerhört slängd i FATE. I högre grad än i andra system skulle jag säga. I avsnitten hänger spelarna liksom bara med och beskriver vad de vill göra så FATE-tolkar Macklin det till aspekter och annat på ett magiskt vis. Samt, lite aspekt-orgie blev det allt.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Kan vara bra att lägga till att Oktoberlandets regler inte är exakt som Fate. Här finns till exempel inte regler för att hålla på att tagga och gissa aspekter på grejer och folk - vilket jag avskytt när jag spelat Fate. Nu är det inte jag som skrivit reglerna till Oktoberlandet, men jag tycker regelsystemet varit rätt traddigt när vi kört, med tillägget att spelarna då och då stjäl lite rätt att bestämma saker genom att definiera något via en aspekt. Men jag har väldigt svårt att se att aspekterna i Oktoberlandet skiljer sig särskilt mycket från tex talangerna i År Noll. ja, förutom att man kan definiera dem själv. Men vem spelar en jättesvag karaktär och tar aspekten superstark?

Det som varit min största stötesten har varit att man börjar jättebra i sina färdigheter och sen inte riktigt kan bli bättre. Så det har vi ändrat när vi spelat. Och att man skulle behöva spela med actor/ author stance förstår jag inte riktigt.

En kommentar till ett tidigare inlägg är att det funnits beskrivningar av "noder", eller platser/ händelser och deras förhållande till varandra, i äventyr långt före Kutulu och Ur varselklotet. Ett exempel är "Ashes to Ashes" (1991) till Vampire.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Hej!

Först: Tack så mycket för recensionen, både för de erkännsamma orden och för de tänkvärda synpunkterna! Jag har läst tråden och tänkte bidra med ett par småsaker:

Styrkegrejen:

* Även fefolkstillhörigheten är ju aspekter. Dvs. resen kan åberopa sin resighet som en fördel, och älvans älvighet kan åberopas till nackdel.
* Hade det varit jag skulle jag avkrävt älvan någon form av plan för att vinna armbrytningen eller vad det nu handlar om -- annars hade jag bara sagt att det där slår vi inte för. Och i min spelgrupp tror jag inte det skulle kommit upp.
* För den som verkligen vill finns det regler för skala i FATE-srdn. Jag tycker inte de är så bra, dock.

Spellederiet:

Alltså, färdiga äventyr såsom jag skrev fram filosofin kring dem i Oktoberlandet (och Whitehack) är till först och främst för processen att läsa dem eller skriva dem. Det förbereder spelledaren mentalt för att hänga med i svängarna när rollpersonerna gör andra val än dem som planerats för -- dvs. improvisera. Sen kanske detta inte funkar för alla, det har jag stor respekt för. Men som spelet är skrivet betyder inte en framställd händelseutveckling i ett äventyr att detta är tänkt att rälsas när det väl spelas. En framställd händelseutveckling finns där för att göra läs-/skrivprocessen mer evokativ samt utgöra ett landmärke och/eller resurs när man väl spelar. (Dessutom finns det ju explicit ett avsnitt om alternativa händelseutvecklingar i Tsarens röst.)

Author/Actor stance:

N.d.g. author och actor stance förstår jag krank väl, känner jag. För om jag minns rätt är han mycket inne på immersion, och ju fler meta-mekaniker det finns -- t.ex. fate-points -- desto mer riskerar man att glida ur immersionen och göra taktiska och berättartekniska val åt rollpersonen (dvs. en form av author stance). Som Nils m.fl. påpekar är visserligen Oktoberlandet mycket nedtonat när det gäller detta i jämförelse med FATE. För min del (det är inte jag som konstruerat reglerna, men jag har ju huvudansvaret för spelets utformning) har tanken hela tiden varit att systemet ganska enkelt ska kunna internaliseras, så att det inte stör den spelare som är inne på immersion. Men om krank säger att det inte funkar för honom, då gör det ju inte det. Man kan tänka sig tusen andra skäl för detta också, för övrigt. Lustigt nog har ingen sagt under alla år med Oktoberlandet att de har svårt att leva sig in i att ha svans, vara jätteliten med vingar, ha klövar och horn eller släpa runt på bakdelen av en hjortkropp :).

Hälsar

Christian
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Fiktionslek;n309183 said:
För min del (det är inte jag som konstruerat reglerna, men jag har ju huvudansvaret för spelets utformning) har tanken hela tiden varit att systemet ganska enkelt ska kunna internaliseras, så att det inte stör den spelare som är inne på immersion.
En nackdel med sådana här läse-recensioner är ju att det blir svårt att uttala sig om hur spelet funkar i praktiken. Det är möjligt att det egentligen skulle funka bra. Men jag vet att alla de gånger jag testat spel som haft meta-ekonomiska mekaniker med ödespoäng och liknande så har det stört min inlevelse. Jag har lite svårt att tänka mig hur det ska internaliseras; hur tänker rollpersonen när hen tar beslutet att spendera en ödespoäng och hur kommuniceras det kring spelbordet utan att man säger "jag använder en ödespoäng" eller motsvarande? Jag är lite nyfiken på möjliga lösningar.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Detta är en intressant fråga, det också! När jag läser en bok och liksom går upp i den, då tänker jag inte ett ögonblick på att jag avkodar bokstäverna från vänster till höger, vänder blad, byter kapitel, hoppar tillbaka i tiden o.s.v. Det är liksom konventionellt att litteratur funkar så, och jag har internaliserat (eller ska man säga naturaliserat?) det, så att det inte bryter min inlevelse.

Så för den som spelat Oktoberlandet ett tag och lyckas bibehålla sin inlevelse, tror jag det är på liknande vis. Alltså att hjärnan liksom omtolkar det som sker vid bordet till händelser i fiktionen, utan att detta omtolkande är på medvetandets yta.

*Men*, som jag har tänkt på Oktoberlandet är det egentligen inte den obrutna inlevelsen som är det generella målet, utan snarare den brutna inlevelsen -- dvs. att man har lätt att leva sig in men då och då tvingas stanna upp och ta ett steg tillbaka vid frågor som exempelvis feernas kroppslighet eller hur ens egna klasserfarenheter funkar i en oktoberländsk kontext. Jag menar inte att detta ska hända jämt eller så. Det behöver inte hända alls i spel egentligen, för reflektionen kan komma mellan spelmötena, och det är ju ett äventyrsspel och inte en debattklubb. Men jag blir inte ledsen när någon säger att inlevelsen brutits.

Hälsar

Christian
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,589
krank;n309200 said:
Jag har lite svårt att tänka mig hur det ska internaliseras; hur tänker rollpersonen när hen tar beslutet att spendera en ödespoäng och hur kommuniceras det kring spelbordet utan att man säger "jag använder en ödespoäng" eller motsvarande? Jag är lite nyfiken på möjliga lösningar.
Bästa sättet tror jag är att väva in det i spelandet. Låt oss säga att någon med aspekten "Gymnastiken räddade mitt liv" ska försöka hoppa över ett genomruttet golv. Svårigheten är +2, spelaren rullar tärningarna och får trots en hygglig färdighet bara +0. Med en ödespoäng kan han åberopa sin aspekt och få +2 och därmed klara hoppet. I spel skulle det kunna bli sä här:

"Jag tar så lång ansats som möjligt, tar fart och flyger ut över golvet, [rullar tärningarna]. Dessvärre tycks jag ha missbedömt avståndet och vore det inte för tonårens många gymnastikträningar och -tävlingar hade jag säkert rasat ner genom golvet, men nu [skjuter över en ödespoäng till SL] gör jag en akrobatisk rullning och kommer tryggt över."
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Fiktionslek;n309205 said:
*Men*, som jag har tänkt på Oktoberlandet är det egentligen inte den obrutna inlevelsen som är det generella målet, utan snarare den brutna inlevelsen -- dvs. att man har lätt att leva sig in men då och då tvingas stanna upp och ta ett steg tillbaka vid frågor som exempelvis feernas kroppslighet eller hur ens egna klasserfarenheter funkar i en oktoberländsk kontext. Jag menar inte att detta ska hända jämt eller så. Det behöver inte hända alls i spel egentligen, för reflektionen kan komma mellan spelmötena, och det är ju ett äventyrsspel och inte en debattklubb. Men jag blir inte ledsen när någon säger att inlevelsen brutits.
Det här tycker jag är superintressant, för när jag tänker efter så är ju den sortens inlevelsebrytande inte alls lika jobbig för mig som regelmekanisk brytning. Jag blir "störd" av regelmekanik litegrann på samma sätt som jag när jag var liten kunde bli störd av att solen rörde sig på himlen och att trädens skuggor rörde sig över bladet medan jag läste. Eller lite som att jag har svårt att behålla fokus på läsningen ibland när jag är ute och läser medan jag promenerar och måste undvika ett hinder i vägen (en människa, sten eller bil eller så).

Men däremot gör jag ibland medvetna pauser i min läsning och gör reflektioner över vad jag läser; jag kliver ur läs-flowet för att tänka kring berättelsen, världsbygget och så vidare.

Jag gör såklart inga anspråk på en universell upplevelse här, för det här är såklart bara rent subjektivt för mig - regelmekanik skaver för mig, trots att jag spelat rollspel i bortemot 20 år nu. Det skaver alltid. Det är alltid lite irriterande att pausa för tärningsslag eller mekanik, men jag har inga bekymmer att pausa för att vi vill kolla upp vilken sorts bilmodeller som var vanligast på 1920-talet, trots att mobiltelefoner BORDE vara mer störande under ett CoC-spelmöte.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Rangertheman;n309208 said:
Bästa sättet tror jag är att väva in det i spelandet. Låt oss säga att någon med aspekten "Gymnastiken räddade mitt liv" ska försöka hoppa över ett genomruttet golv. Svårigheten är +2, spelaren rullar tärningarna och får trots en hygglig färdighet bara +0. Med en ödespoäng kan han åberopa sin aspekt och få +2 och därmed klara hoppet. I spel skulle det kunna bli sä här:

"Jag tar så lång ansats som möjligt, tar fart och flyger ut över golvet, [rullar tärningarna]. Dessvärre tycks jag ha missbedömt avståndet och vore det inte för tonårens många gymnastikträningar och -tävlingar hade jag säkert rasat ner genom golvet, men nu [skjuter över en ödespoäng till SL] gör jag en akrobatisk rullning och kommer tryggt över."
Jag förstår hur du menar. För mig skulle det nog ändå vara svårt - beslutet "spendera ett Ödespoäng" är ju inte ett beslut rollpersonen fattar, utan ett jag som spelare fattar. Rollpersonen vill ju i alla lägen lyckas med saker, och vet inte att hen har ett begränsat antal poäng... Om man inte på något sätt skulle göra om ödespoängen till något som existerar i spelvärlden då.

Jag tycker ju att det är illa nog att behöva rulla tärning vid spelbordet, det har jag fortfarande inte helt och hållet vant mig vid trots 20 års spelande...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,093
Location
Ereb Altor
krank;n309241 said:
Jag förstår hur du menar. För mig skulle det nog ändå vara svårt - beslutet "spendera ett Ödespoäng" är ju inte ett beslut rollpersonen fattar, utan ett jag som spelare fattar. Rollpersonen vill ju i alla lägen lyckas med saker, och vet inte att hen har ett begränsat antal poäng... Om man inte på något sätt skulle göra om ödespoängen till något som existerar i spelvärlden då.

Jag tycker ju att det är illa nog att behöva rulla tärning vid spelbordet, det har jag fortfarande inte helt och hållet vant mig vid trots 20 års spelande...
Jag brukar kalla detta för Adrenalin eller liknande. Om jag känner att min karaktär har jäkla adrenalinpåslag så känns det rimligt att använda just Adrenalin som resurs. Det minskar tröskeln en aning tycker jag.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Rangertheman;n308490 said:
Jag tycker det är grymt svårt att hitta bra Fate-AP-poddar. Oftast blir det, som du säger, en orgie i taggningar, eller så sker allt i bakgrunden och då får man inte mycket hjälp att förstå Fate-mekaniken. Den bästa AP jag har sett är Tabletop-avsnittet där Ryan Macklin spelleder Fate Core för Wil Wheaton, Felicia Day och John Rogers.
Actual People Actual Play hade en lång serie där de spelade Dresden Files som var klart underhållande. Men tror den inte finns tillgänglig längre, men om den finns någonstans är den klart värd vill jag minnas.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,589
krank;n309241 said:
Jag förstår hur du menar. För mig skulle det nog ändå vara svårt - beslutet "spendera ett Ödespoäng" är ju inte ett beslut rollpersonen fattar, utan ett jag som spelare fattar. Rollpersonen vill ju i alla lägen lyckas med saker, och vet inte att hen har ett begränsat antal poäng... Om man inte på något sätt skulle göra om ödespoängen till något som existerar i spelvärlden då.

Jag tycker ju att det är illa nog att behöva rulla tärning vid spelbordet, det har jag fortfarande inte helt och hållet vant mig vid trots 20 års spelande...
Det är helt klart en "aquired taste" =) Jag ska villigt medge att de gånger vi har spelat Fate, så har ödespoängen mest legat och skvalpat vid sidan av och "ekonomin" har inte fungerat optimalt. Hjältarnas tids Karaktärsdrag är lite av ödespoäng som existerar i spelvärlden och så skulle man förmodligen kunna använda aspekterna också, dvs. "för att min rollperson har aspekten/karaktärsdraget X kan han klara ett hopp som en vanlig rollperson inte hade kunnat klara". Å andra sidan hade man lika gärna kunnat göra det till en specialförmåga/specialfärdighet/stunt.

Jag tror, utan att veta med säkerhet, att Mutant År noll-motorn har försökt göra om konceptet med ödespoäng till regelmekanik istället för något som ligger på spelaren. Problemet är att det blandar ödespoängens meta-funktion med konkret regelmekanik utan naturlig koppling. För att kunna göra något extra häftigt måste du i förväg slå om ett eller flera vanliga färdighetsslag. Ännu värre är det i Svärdets sång där magikern inte ens kan använda sin magi utan att slå om vanliga färdighetsslag.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,589
Måns;n309251 said:
Jag brukar kalla detta för Adrenalin eller liknande. Om jag känner att min karaktär har jäkla adrenalinpåslag så känns det rimligt att använda just Adrenalin som resurs. Det minskar tröskeln en aning tycker jag.
Ja, det blir mycket mer konkret med någon form av pölar för t.ex. adrenalin eller fokus. När pölen är förbrukad får man ladda om den på något sätt, antingen genom någon åtgärd eller över tid. Ödespoängen är egentligen samma sak, fast inte öronmärkta och betydligt mer abstrakta.
 
Top