Nekromanti Recension - Technoir

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Hade inte vi ett recensionsforum nån gång? Är jag blind eller har jag drömt det?

Nåja, jag läste just ut Technoir. Har nu börjat på Cyberpunk 2020, så det kommer väl en recension där också förr eller senare... (Jag vill givetvis göra ordentlig research när jag skriver Rotsystem och sno från inspireras av de bästa...)

----

Jag var med och betalade för Technoir när de körde sin Kickstarter, och några månader senare dök äntligen boken upp. Jag har den fysiska boken, men den har mest stått och samlat damm i min rollspelshylla. Nu har jag däremot äntligen tagit mig för att läsa PDF:en på min surfplatta.

Det här är ett mycket väldesignat spel i cyberpunk/noirstil. Om jag skulle placera det i någon paradigm skulle det nog bli någon form av neotrad; spelarna och spelledaren har sina traditionella roller, spelarna har inte speciellt mycket berättarmakt och man kör ganska traditionella äventyr och kampanjer. Däremot är systemet mycket öppnare och mer flexibelt än tradspelen, och det finns gott om trevliga verktyg för spelledaren.

Rollpersoner byggs upp genom att de får värden i verb (shoot till exempel), som motsvarar vanliga färdigheter. De får också adjektiv, som är saker de är. Till exempel "alert" eller "charming". Utrustning och kontakter krokas också in.

Konfliktsystemet är ganska snyggt. Man slår bara tärning när det är konflikt, och det är bara konflikt när man försöker sätta fast ett nytt adjektiv på någon. Till exempel "förvirrad" eller "knivhuggen" eller "tillfångatagen". Då rullar man så många tärningar man har i sitt verb, och så får man plus för lämpliga adjektiv, utrustning med lämpliga egenskaper ("taggar"), och så vidare. Lyckas man så appliceras adjektivet. Negativa adjektiv gör att man måste slå "hurt dice" i sina framtida slag, och hurt dice tar bort matchande tärningar, så om du slår 3,2 och 4 och en hurt dice på 4 så tar den bort 4-resultatet. Ens resultat är annars det högsta tärningsresultatet. Vanligtvis är påklistrade adjektiv tillfälliga, men man kan betala ett slags metapoäng för att göra dem lite mer långvariga eller rentav permanenta.
Det finns alltså inget separat stridssystem, och i det här fallet upplever jag nog att det funkar betydligt bättre än i andra liknande system jag sett.

Spelet har också massvis med råd till SL, och ett sätt att "generera äventyr" som är ganska intressant. Man utgår från en "transmission" som är en samling kontakter, hot, grupper, föremål, händelser och platser. Sedan slumpar man en grundtriangel av tre saker som ges en relation till varandra. När rollpersonerna sedan interagerar med sina kontakter eller med folk de introduceras till så läggs de till, och nätet växer. Nackdelen med det här är att om man som jag har svårt att improvisera fungerande plot utifrån givna parametrar så sitter man i skiten.
Jag tyckte heller inte att det var speciellt tydligt hur plotten egentligen ska drivas framåt, eller vidare - hur man genererar saker rollpersonerna blir intresserade av; saker de behöver kolla upp och så. Hur man krokar in dem, helt enkelt. Men det kanske är jag som är dum.

Plus att jag nog föredrar när relationer och samband är förberedda; det här systemet genererar sådant jag egentligen kan bygga själv hur lätt som helst, medan det lämnar sånt jag tycker är svårt helt upp till mig. Men det är ett bra och intressant system. Och jag gillar tanken med transmissions.

I slutänden blir mitt betyg ganska högt; det är ett väldigt välkonstruerat spel även om jag nog hellre är spelare än spelledare i det.

BETYG: 4/5
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Nu hittade jag forumet. Någon snäll moderator kanske kan flytta tråden?
 

Erik_N

Warrior
Joined
21 May 2005
Messages
309
Location
Stockholm
Jag är sugen på att spela detta, fast jag tycker det är lite synd att det hållit fast vid ett ändå rätt så traditionellt system, verb och adjektiv till trots. Jag får lite lust att göra en mashup med Dogs in the Vineyard.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag har spelat tre uppdrag med Technoir. Det är rätt coolt. Det största problemet med spelet är att det som ser ut att vara coolt inte stöds i praktiken under spel. Hela utrustningsbiten är ganska överflödig pga flaskhalsar resursmässigt - om inte alla hela tiden öser in 100% så storknar spelflödet, vilket känns beige.

Men sättet som rollpersonerna förankras i världen är stencoolt och bland det bästa jag har sett.

Betyg 3/5. Spelet hade mått bra av mer speltest så flaskhalsarna i systemdesignen hade hittats.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Genesis said:
Marco Behrmann said:
Men sättet som rollpersonerna förankras i världen är stencoolt och bland det bästa jag har sett.
Kort sammanfattning?
Sure - kortversionen är att varje äventyr har sex Personer av Intresse (nedan kallade "PaI") som är av äventyrsplatsen ("The Transmission") fördefinierade. Varje rollperson känner tre av dessa. Så på en grupp med tre rollpersoner blir det garanterat överlapp. Dessa sex "PaI" har även garanterat någon roll i Det Kommande Äventyret (rollen är dock oklar vid detta tillfälle).

Och nu kommer kickern - alla PaI har olika Tjänster de kan erbjuda (som att fixa prylar, implantera cybertech, låna ut pengar, fixa möten, tjacka droger, etc) som dels är något de kan göra under spel men även när rollpersonerna skapas. Och designen gör att spelarna vill använda tjänsterna före spel, för annars är man en jävligt fattig stackare. Och varje PaI får bara användas max två gånger före spelstart (oavsett hur många tjänster en och samma PaI innehar) och detta gör att det blir en "tävling" mellan spelarna att få optimera hur PaI-tjänsterna kommer att nyttjas - ligger jag sent i kedjan så kommer kanske en vis PaI att vara max-utnyttjad redan och då kan inte jag välja någon av dennes tjänster.

Dessutom, ju fler tjänster som används, ju viktigare blir PaI för äventyret (men rollen är fortfarande okänd för spelarna - men en PaI kan vara allt från offret, syndabocken, hjärnan till mördaren, typ).

Det kluriga med systemet är att det finns ett incitament för spelarna att redan under det rollpersonerna skapas lära sig dels namnet på, men också att lära känna dessa SLPer (då deras funktioner mycket etableras av vilka Tjänster de kan tillhandahålla). Så det typiska laggiga glappen som ofta infinner sig vid spelstart i nya kampanjer där SL måste ha massiv Exposition om spelvärld och vilka SLPer som är viktiga uppkommer inte i Technoir, då detta redan är känt - och för att det är i spelarnas intresse för att bygga "bättre" rollpersoner att ta sig tiden och sätta sig in i SLP:erna.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
I tillägg till det Marco skriver så kan jag skriva att vi upplevde också en viss motsägelse mellan den underbart saftiga utrustningslistan som kommunicerade att vi skulle vara badass och lösa problem, och faktiskt spel, som var mycket mer noir och handlade mer om att överleva en farlig konspiration. Att få låsta adjektiv (skador) kändes hååååårt.

Samtidigt hänger hela Pal-setupen på att rollpersonerna vill ha prylar och pengar från start, så det går liksom inte att bara göra utrustningsporren mer abstrakt/mindre viktig.

Som en sidonot så är jag en av de där som tycker att en recension av ett spel måste föregås av att man spelar spelet, just för att emergens och speldynamik inte kommer fram i en läsning av spelet. Kommer ihåg att diskussionerna gick heta om detta vid ett tillfälle. :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Arvidos MC said:
Som en sidonot så är jag en av de där som tycker att en recension av ett spel måste föregås av att man spelar spelet, just för att emergens och speldynamik inte kommer fram i en läsning av spelet. Kommer ihåg att diskussionerna gick heta om detta vid ett tillfälle. :gremsmile:
Meh. Då skulle jag ju aldrig få skriva recensioner. Jag skriver ju recensioner som ett sätt att göra bokslut efter att faktiskt ha orkat läsa något av de spel jag har som bara samlar damm... =)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
krank said:
Arvidos MC said:
Som en sidonot så är jag en av de där som tycker att en recension av ett spel måste föregås av att man spelar spelet, just för att emergens och speldynamik inte kommer fram i en läsning av spelet. Kommer ihåg att diskussionerna gick heta om detta vid ett tillfälle. :gremsmile:
Meh. Då skulle jag ju aldrig få skriva recensioner. Jag skriver ju recensioner som ett sött att göra bokslut efter att faktiskt ha orkat läsa något av de spel jag har som bara samlar damm... =)
Ja, det är inte en kritik mot hur du läser och recenserar spel, men det är min egna inställning till recensioner.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Arvidos MC said:
Samtidigt hänger hela Pal-setupen på att rollpersonerna vill ha prylar och pengar från start, så det går liksom inte att bara göra utrustningsporren mer abstrakt/mindre viktig.
Medhåll och detta är ett av områdena som spelet haltar rejält mellan premiss och resultat. En fullt utrustade snubbe har kanske 30-40 möjliga adjektiv till sitt förfogande, men mtp att att du kanske har 1-2 poäng för att aktivera adjektiv för så kommer ball utrustning väldigt sällan i spel.

Jag undrar om inte spelet hade mått bra av att öka mängden push dice rejält, till kanske dubbla (3->6) per spelare. Eventuellt öka kostnaden för klistriga/permanenta adjektiv. Så det blir lite mer dynamiska scener och lite mer känsla.
 
Top