Hade inte vi ett recensionsforum nån gång? Är jag blind eller har jag drömt det?
Nåja, jag läste just ut Technoir. Har nu börjat på Cyberpunk 2020, så det kommer väl en recension där också förr eller senare... (Jag vill givetvis göra ordentlig research när jag skriver Rotsystem ochsno från inspireras av de bästa...)
----
Jag var med och betalade för Technoir när de körde sin Kickstarter, och några månader senare dök äntligen boken upp. Jag har den fysiska boken, men den har mest stått och samlat damm i min rollspelshylla. Nu har jag däremot äntligen tagit mig för att läsa PDF:en på min surfplatta.
Det här är ett mycket väldesignat spel i cyberpunk/noirstil. Om jag skulle placera det i någon paradigm skulle det nog bli någon form av neotrad; spelarna och spelledaren har sina traditionella roller, spelarna har inte speciellt mycket berättarmakt och man kör ganska traditionella äventyr och kampanjer. Däremot är systemet mycket öppnare och mer flexibelt än tradspelen, och det finns gott om trevliga verktyg för spelledaren.
Rollpersoner byggs upp genom att de får värden i verb (shoot till exempel), som motsvarar vanliga färdigheter. De får också adjektiv, som är saker de är. Till exempel "alert" eller "charming". Utrustning och kontakter krokas också in.
Konfliktsystemet är ganska snyggt. Man slår bara tärning när det är konflikt, och det är bara konflikt när man försöker sätta fast ett nytt adjektiv på någon. Till exempel "förvirrad" eller "knivhuggen" eller "tillfångatagen". Då rullar man så många tärningar man har i sitt verb, och så får man plus för lämpliga adjektiv, utrustning med lämpliga egenskaper ("taggar"), och så vidare. Lyckas man så appliceras adjektivet. Negativa adjektiv gör att man måste slå "hurt dice" i sina framtida slag, och hurt dice tar bort matchande tärningar, så om du slår 3,2 och 4 och en hurt dice på 4 så tar den bort 4-resultatet. Ens resultat är annars det högsta tärningsresultatet. Vanligtvis är påklistrade adjektiv tillfälliga, men man kan betala ett slags metapoäng för att göra dem lite mer långvariga eller rentav permanenta.
Det finns alltså inget separat stridssystem, och i det här fallet upplever jag nog att det funkar betydligt bättre än i andra liknande system jag sett.
Spelet har också massvis med råd till SL, och ett sätt att "generera äventyr" som är ganska intressant. Man utgår från en "transmission" som är en samling kontakter, hot, grupper, föremål, händelser och platser. Sedan slumpar man en grundtriangel av tre saker som ges en relation till varandra. När rollpersonerna sedan interagerar med sina kontakter eller med folk de introduceras till så läggs de till, och nätet växer. Nackdelen med det här är att om man som jag har svårt att improvisera fungerande plot utifrån givna parametrar så sitter man i skiten.
Jag tyckte heller inte att det var speciellt tydligt hur plotten egentligen ska drivas framåt, eller vidare - hur man genererar saker rollpersonerna blir intresserade av; saker de behöver kolla upp och så. Hur man krokar in dem, helt enkelt. Men det kanske är jag som är dum.
Plus att jag nog föredrar när relationer och samband är förberedda; det här systemet genererar sådant jag egentligen kan bygga själv hur lätt som helst, medan det lämnar sånt jag tycker är svårt helt upp till mig. Men det är ett bra och intressant system. Och jag gillar tanken med transmissions.
I slutänden blir mitt betyg ganska högt; det är ett väldigt välkonstruerat spel även om jag nog hellre är spelare än spelledare i det.
BETYG: 4/5
Nåja, jag läste just ut Technoir. Har nu börjat på Cyberpunk 2020, så det kommer väl en recension där också förr eller senare... (Jag vill givetvis göra ordentlig research när jag skriver Rotsystem och
----
Jag var med och betalade för Technoir när de körde sin Kickstarter, och några månader senare dök äntligen boken upp. Jag har den fysiska boken, men den har mest stått och samlat damm i min rollspelshylla. Nu har jag däremot äntligen tagit mig för att läsa PDF:en på min surfplatta.
Det här är ett mycket väldesignat spel i cyberpunk/noirstil. Om jag skulle placera det i någon paradigm skulle det nog bli någon form av neotrad; spelarna och spelledaren har sina traditionella roller, spelarna har inte speciellt mycket berättarmakt och man kör ganska traditionella äventyr och kampanjer. Däremot är systemet mycket öppnare och mer flexibelt än tradspelen, och det finns gott om trevliga verktyg för spelledaren.
Rollpersoner byggs upp genom att de får värden i verb (shoot till exempel), som motsvarar vanliga färdigheter. De får också adjektiv, som är saker de är. Till exempel "alert" eller "charming". Utrustning och kontakter krokas också in.
Konfliktsystemet är ganska snyggt. Man slår bara tärning när det är konflikt, och det är bara konflikt när man försöker sätta fast ett nytt adjektiv på någon. Till exempel "förvirrad" eller "knivhuggen" eller "tillfångatagen". Då rullar man så många tärningar man har i sitt verb, och så får man plus för lämpliga adjektiv, utrustning med lämpliga egenskaper ("taggar"), och så vidare. Lyckas man så appliceras adjektivet. Negativa adjektiv gör att man måste slå "hurt dice" i sina framtida slag, och hurt dice tar bort matchande tärningar, så om du slår 3,2 och 4 och en hurt dice på 4 så tar den bort 4-resultatet. Ens resultat är annars det högsta tärningsresultatet. Vanligtvis är påklistrade adjektiv tillfälliga, men man kan betala ett slags metapoäng för att göra dem lite mer långvariga eller rentav permanenta.
Det finns alltså inget separat stridssystem, och i det här fallet upplever jag nog att det funkar betydligt bättre än i andra liknande system jag sett.
Spelet har också massvis med råd till SL, och ett sätt att "generera äventyr" som är ganska intressant. Man utgår från en "transmission" som är en samling kontakter, hot, grupper, föremål, händelser och platser. Sedan slumpar man en grundtriangel av tre saker som ges en relation till varandra. När rollpersonerna sedan interagerar med sina kontakter eller med folk de introduceras till så läggs de till, och nätet växer. Nackdelen med det här är att om man som jag har svårt att improvisera fungerande plot utifrån givna parametrar så sitter man i skiten.
Jag tyckte heller inte att det var speciellt tydligt hur plotten egentligen ska drivas framåt, eller vidare - hur man genererar saker rollpersonerna blir intresserade av; saker de behöver kolla upp och så. Hur man krokar in dem, helt enkelt. Men det kanske är jag som är dum.
Plus att jag nog föredrar när relationer och samband är förberedda; det här systemet genererar sådant jag egentligen kan bygga själv hur lätt som helst, medan det lämnar sånt jag tycker är svårt helt upp till mig. Men det är ett bra och intressant system. Och jag gillar tanken med transmissions.
I slutänden blir mitt betyg ganska högt; det är ett väldigt välkonstruerat spel även om jag nog hellre är spelare än spelledare i det.
BETYG: 4/5