Vimes
Sillkung
- Joined
- 15 Jun 2000
- Messages
- 12,089
xyas släpas obönhörligt mot isvaken av Mukwa och !Paxen. "I med dig, infiltratörsjävel!" väser !Paxen i hans öra. "Just det!" säger Mukwa "Han är en sån där infiltratör, precis rätt kära medsyster!"
Men xyas lyckas sprattla sig loss och rusar in i tomteverkstaden. Därinne sitter Tomtefar och småsover på sin tron. "Tomtefar! Tomtefar!" flåsar xyas "Fruntimren tar över bygget!" "Vafalls?" är allt Tomtefar hinner säga innan Mukwa och !Paxen tränger sig in på tomtekontoret.
"Precis!" säger Mukwa, ledare för Kvinnokampsorganisationen Nissorna. "Nu är det vi som tar över det här. Från och med nu är det tomtemor som bestämmer här. Och tjänstgöringen i köket ska vara likafördelad mellan könen."
"Aldrig!" väser Xyas, tillförordnad förman på bygget ochledare för gruppen De Tomtetrogna. "Vi har minsann alltid lytt under Tomtefar! Och så ska det förbli!"
Men ack. !Paxen och Mukwa utnyttjar sitt numerära överläge och övermannar xyas.
Och från den dagen blev Tomtens verkstad en jämställd utopi.
---
Vi gratulerar Kvinnokampsorganisationen Nissorna till vinsten i slaget om tomteverkstaden! De vann över De Tomtetrogna och Nissefacket.
---
Grupper:
De Tomtetrogna
Basse (ledare)
xyas
Arvidos
Nissefacket
Trasapa (ledare)
hastfer
Brynolf
Kvinnokampsorganisationen Nissorna
Mukwa (ledare)
!Paxen
KK
---
Alla ledare fick det här PM:et:
Återkommer med kommentarer imorgon.
Men xyas lyckas sprattla sig loss och rusar in i tomteverkstaden. Därinne sitter Tomtefar och småsover på sin tron. "Tomtefar! Tomtefar!" flåsar xyas "Fruntimren tar över bygget!" "Vafalls?" är allt Tomtefar hinner säga innan Mukwa och !Paxen tränger sig in på tomtekontoret.
"Precis!" säger Mukwa, ledare för Kvinnokampsorganisationen Nissorna. "Nu är det vi som tar över det här. Från och med nu är det tomtemor som bestämmer här. Och tjänstgöringen i köket ska vara likafördelad mellan könen."
"Aldrig!" väser Xyas, tillförordnad förman på bygget ochledare för gruppen De Tomtetrogna. "Vi har minsann alltid lytt under Tomtefar! Och så ska det förbli!"
Men ack. !Paxen och Mukwa utnyttjar sitt numerära överläge och övermannar xyas.
Och från den dagen blev Tomtens verkstad en jämställd utopi.
---
Vi gratulerar Kvinnokampsorganisationen Nissorna till vinsten i slaget om tomteverkstaden! De vann över De Tomtetrogna och Nissefacket.
---
Grupper:
De Tomtetrogna
Basse (ledare)
xyas
Arvidos
Nissefacket
Trasapa (ledare)
hastfer
Brynolf
Kvinnokampsorganisationen Nissorna
Mukwa (ledare)
!Paxen
KK
---
Alla ledare fick det här PM:et:
ROLL: LEDARE
Sanningen:
Tomteverkstaden har under lång tid varit skådeplats för stora inre slitningar när tre starka grupper slagits om inflytande över produktionen. Det är De tomtetrogna, obrottsligt lojala nissar som vill bevara de patriarkala banden till Tomtefar; Nissefacket, som under lång tid klagat över de dåliga villkoren ("Överblivna och defekta leksaker mättar inte fru och sju barn!"); och så är det Kvinnokampsgruppen Nissorna, som sedan längre tröttnat på tjat om "Tomtefar" och benämningen "Tomtenisse, "Julen har blivit en riktig korvfest, och då pratar vi inte prinskorv" brukar de säga.
Du är ledare för [din grupp]
Det finns inga infiltratörer. Allt som händer i verkstaden är ett reslutat av maktkampen mellan grupperna. Det har till och med gått så långt att ni alla kontrakterat isbjörnsmaffian för att börja wasta nissar bland de andra grupperna. Tyvärr har ni alla gjort det, och isbjörnarna lyssnar bara på den som betalar mest sälspäck.
Du och de två andra ledarna känner till sanningen (ni har alla lurat tomtefar att tro att det är företagsinfiltratörer i farten), men de övriga nissarna på golvet vet inget.
Såhär funkar det:
Vinstkriterium: Du och din grupp vinner (oavsett om du är kvar i spel eller inte) när din grupp är ensam kvar i spel.
Spelet är helt symetriskt. Alla tre grupper består av två vanliga nissar och en ledare. Alla ledare har samma förmågor och samma information. Information och eventuella förmågor är symetriskt fördelade bland nissarna i grupperna. Observera att det inte är säkert att de själva vet att de är med i din grupp. Eftersom alla nissarna är så lika i sina luvor vet du bara att xyas är med i in grupp, vem den andre är vet du inte (ännu). Observera att ni inte får skicka PM till varandra om spelet!
Varje runda röstar ni som vanligt ut en spelare.
Nattmorden sköter du tillsammans med de två andra ledarna genom budgivning. Den som budar högst vinner isbjörnarnas gunst och får sitt nattmord att gälla. (Se vidare nedan)
Om du försvinner ur spel på ett eller annat sätt går din Ledar-roll över till någon av de andra i din grupp. Du behöver utse en ersättare, gör detta utifrån de ovan nämnda Jobben. Du kan ändra ersättare hur många gånger som helst.
---
Du har: 15 SÄLSPÄCKSKLIMPAR (SPK)
Förmågor:
Varje förmåga kan bara användas en gång per runda, men hur många olika förmågor som helst kan användas under samma runda.
NATTMORD (X (+ Y)) - Du får välja att spela hur mycket SPK du vill, om du är den ledare som lägger det bästa budet gäller din val av nattmord. Du ska även ange ett sekundärt värde, om ditt originalbud är lika högt som någon annan ledares plussas det andra värdet på. Är det fortfarande lika efter det kommer nattmordet slumpas. Den ledare som får igenom sitt nattmord betalar den angivna summan. Är alla ledares sälspäck slut blir det inga mord.
BESKYDD (X) - Du kan använda hur mycket SPK du vill för att skydda en spelare. Om värdet i SPK är lika högt eller högre som värdet (X+Y) i ett NATTMORD som riktas mot den spelaren avvärjs nattmordet (som istället går på det näst högsta budet).
FREJMA (2) - Du betalar 2 SPK för att den som röstas ut ska "avslöjas" som Företagsinfiltratör (ulv) i nästa runda. Du kan antingen välja en spelare som om den blir utröstad avslöjas som ulv, eller så kan du välja att oavsett vem som röstas ut så avslöjas den som ulv. Observera att du inte blir av med ditt sälspäck om du väljer ett specifikt mål om denne inte blir utröstad.
TOMTETWITTER (1) - Du får (via mig förstås) skicka ett meddelande till valfri spelare för 1 SPK. Meddelandet får vara max 140 tecken (inklusive blanksteg).
LYFTA EN LUVA (1) – Du kan för kostnaden av 1 SPK kolla vilken grupp en spelare tillhör.
TESTAMENTERAT TILL KAMPEN (passiv förmåga) - Om någon av de nissar som tillhör din grupp försvinner ur spel får du 3 SPK. Dör du själv ärver din ersättare dina dåvarande SPK +3.
ISBJÖRNSMAFFIAN MEDDELAR (passiv förmåga) - Efter varje natt får du veta hur budgivningen på nattmordet gick. Du får inte veta vem som budat för att nattmörda vem. Men du får en rapport om hur höga de andra buden var. Hela denna redovisning ärvs även av din eventuella ersättare.
Sanningen:
Tomteverkstaden har under lång tid varit skådeplats för stora inre slitningar när tre starka grupper slagits om inflytande över produktionen. Det är De tomtetrogna, obrottsligt lojala nissar som vill bevara de patriarkala banden till Tomtefar; Nissefacket, som under lång tid klagat över de dåliga villkoren ("Överblivna och defekta leksaker mättar inte fru och sju barn!"); och så är det Kvinnokampsgruppen Nissorna, som sedan längre tröttnat på tjat om "Tomtefar" och benämningen "Tomtenisse, "Julen har blivit en riktig korvfest, och då pratar vi inte prinskorv" brukar de säga.
Du är ledare för [din grupp]
Det finns inga infiltratörer. Allt som händer i verkstaden är ett reslutat av maktkampen mellan grupperna. Det har till och med gått så långt att ni alla kontrakterat isbjörnsmaffian för att börja wasta nissar bland de andra grupperna. Tyvärr har ni alla gjort det, och isbjörnarna lyssnar bara på den som betalar mest sälspäck.
Du och de två andra ledarna känner till sanningen (ni har alla lurat tomtefar att tro att det är företagsinfiltratörer i farten), men de övriga nissarna på golvet vet inget.
Såhär funkar det:
Vinstkriterium: Du och din grupp vinner (oavsett om du är kvar i spel eller inte) när din grupp är ensam kvar i spel.
Spelet är helt symetriskt. Alla tre grupper består av två vanliga nissar och en ledare. Alla ledare har samma förmågor och samma information. Information och eventuella förmågor är symetriskt fördelade bland nissarna i grupperna. Observera att det inte är säkert att de själva vet att de är med i din grupp. Eftersom alla nissarna är så lika i sina luvor vet du bara att xyas är med i in grupp, vem den andre är vet du inte (ännu). Observera att ni inte får skicka PM till varandra om spelet!
Varje runda röstar ni som vanligt ut en spelare.
Nattmorden sköter du tillsammans med de två andra ledarna genom budgivning. Den som budar högst vinner isbjörnarnas gunst och får sitt nattmord att gälla. (Se vidare nedan)
Om du försvinner ur spel på ett eller annat sätt går din Ledar-roll över till någon av de andra i din grupp. Du behöver utse en ersättare, gör detta utifrån de ovan nämnda Jobben. Du kan ändra ersättare hur många gånger som helst.
---
Du har: 15 SÄLSPÄCKSKLIMPAR (SPK)
Förmågor:
Varje förmåga kan bara användas en gång per runda, men hur många olika förmågor som helst kan användas under samma runda.
NATTMORD (X (+ Y)) - Du får välja att spela hur mycket SPK du vill, om du är den ledare som lägger det bästa budet gäller din val av nattmord. Du ska även ange ett sekundärt värde, om ditt originalbud är lika högt som någon annan ledares plussas det andra värdet på. Är det fortfarande lika efter det kommer nattmordet slumpas. Den ledare som får igenom sitt nattmord betalar den angivna summan. Är alla ledares sälspäck slut blir det inga mord.
BESKYDD (X) - Du kan använda hur mycket SPK du vill för att skydda en spelare. Om värdet i SPK är lika högt eller högre som värdet (X+Y) i ett NATTMORD som riktas mot den spelaren avvärjs nattmordet (som istället går på det näst högsta budet).
FREJMA (2) - Du betalar 2 SPK för att den som röstas ut ska "avslöjas" som Företagsinfiltratör (ulv) i nästa runda. Du kan antingen välja en spelare som om den blir utröstad avslöjas som ulv, eller så kan du välja att oavsett vem som röstas ut så avslöjas den som ulv. Observera att du inte blir av med ditt sälspäck om du väljer ett specifikt mål om denne inte blir utröstad.
TOMTETWITTER (1) - Du får (via mig förstås) skicka ett meddelande till valfri spelare för 1 SPK. Meddelandet får vara max 140 tecken (inklusive blanksteg).
LYFTA EN LUVA (1) – Du kan för kostnaden av 1 SPK kolla vilken grupp en spelare tillhör.
TESTAMENTERAT TILL KAMPEN (passiv förmåga) - Om någon av de nissar som tillhör din grupp försvinner ur spel får du 3 SPK. Dör du själv ärver din ersättare dina dåvarande SPK +3.
ISBJÖRNSMAFFIAN MEDDELAR (passiv förmåga) - Efter varje natt får du veta hur budgivningen på nattmordet gick. Du får inte veta vem som budat för att nattmörda vem. Men du får en rapport om hur höga de andra buden var. Hela denna redovisning ärvs även av din eventuella ersättare.
Återkommer med kommentarer imorgon.