Designfrågor
"Ta en kort förklaring av resursslag för mig som inte spelat nåt sånt (SWd20 har jag spelat, men det är kanske inte Modern... pengar fanns där iaf). Han man typ 8 i wealth och ska då slå 8 eller lägre med 1T10 för att ha råd med nåt? Riskerar man att inte ha råd med frukost vid ett fummelslag för att en kvart senare lyckas köpa en ferrari?"
Allt det där är förstås designfrågor. Till att börja med så måste prylarnas värdespann (hur mycket är en frukost värd kontra hur mycket är en ferrari värd) anpassas till slumptals- och färdighetsspannet (hur mycket kan min tärning som mest slå respektive hur mycket kan värdet som man slår mot förväntas sträcka sig över).
Reglerna kan även anpassas med en levnadsnivå-regel. Om du är så rik att du kan förväntas ha råd med en Ferrari inom kort så är du också så rik att du helt enkelt inte behöver bry dig om att slå för att ha råd med en frukost.
Slutligen så måste rikedomen vara ett dynamiskt värde. Så länge man håller sig inom levnadsnivån så påverkas det inte så mycket, men gör man stora inköp så ska rikedomen påverkas negativt. Ett hypotetisk exempel: om jag har Rikedom 10 så kan jag i teorin komma upp i inköp 20 om jag slår 1T10. Säg att en Ferrari är värd 22. Jag har normalt inte råd med den, men jag skulle kunna ta ett lån som ger mig en engångsbonus på 10 på ett slag. Då är det plötsligt mycket lättare att komma upp i tillräcklig nivå. Nackdelen är förstås att amorteringen av lånet gör att min Rikedom sjunker med ett steg till 9 under de närmaste tio åren.
Samtidigt så skulle man kunna designa systemet så att jag har råd med en levnadsnivå på upp till Rikedom utan att behöva slå för det. I det ingår till exempel daglig frukost (värde 1), ett stadigt hem (värde 8) och en hemmabio (värde 6). Däremot har jag inte råd att bo i en lyxsvit på ett hotell på Rivieran (värde 22), ett slott i Lichtenstein (värde 40) eller en lägenhet på nedre Manhattan (värde 30).
---
Det finns två tillfällen då resursslagssystem funkar riktigt bra. Marco har nämnt det ena, då ekonomin är så komplex att den är abstrakt. Det andra är när ekonomin är så primitiv att den är abstrakt, exempelvis varje värld där penningekonomin inte har kommit igång än, och rikedom mäts i landägor och resurser i form av "i owe yous". Däremot, finns det en penningekonomi och den kan uttryckas med ett antal mynt i en kista, så funkar nog mynt bättre.
---
Rent designmässigt så har båda problemen med att man måste designa värden på sina prylar och avpassa respektive skala efter dessa. Ferrarin måste liksom ligga på en sådan nivå att man faktiskt får anstränga sig och ta ett fetelån för att ha råd med den, samt att man normalt inte har råd ens med fetelån om man inte dessutom har råd med fet säkerhet i form av lägenheten i centrala Stockholm för lånet. I ett penningsystem så måste startkapital avpassas så att rollpersoner inte har råd med en hel flotta Ferraris trots att de har levt i slummen i hälften av sin uppväxt och fängelset den andra hälften. Värdebiten i designandet är i stort sett samma problem i båda systemen.
Utöver det så är penningsystem enklare att designa. Bestäm en klase valutor, dra av pengar från kontot, skaffa prylen, eventuellt inför regler om tillgång och efterfrågan. Det är inte helt optimalt när man ska designa handelsregler, men det går också om man är försiktig.
Resurssystem kräver mer eftertanke för att få levnadsnivå, tillfälliga höjningar, lån etc att fungera. Däremot borde det vara aningen enklare att skapa handelsregler med utgångspunkt från resurssystem.
---
...tja, det är väl de tankar som man bör ha i huvudet när man väljer att designa spel med resurs- eller penningsystem, eller när man väljer mellan dem i det spel som man ska spela.