Nekromanti Regelidé; Simulera eller Spela Ut

Nero_UBBT

Warrior
Joined
28 Jan 2001
Messages
373
Location
Umeå
Jag satt och läste ett avsnitt ur det mycket lovande rollspelet Faust Manuskript när jag stötte på en gammal ovän. Denne gamle ovän kom i form av en händelsetabell för förläningsskötsel där de olika händelserna innebar att man var tvungen att slå ett slag mot olika färdigheter (t.ex. Administration, Diplomati) för att inte få en viss konsekvens (t.ex. bondeuppror).

Jag frågade mig själv: "hur kul är egentligen det här?". Man slår ett slag, som leder till ett annat slag, som man klarar beroende på hur bra färdighet ens rollperson har. Var är rollspelandet i det? Visst finns det en tjusning i att komponera sin rollpersons färdigheter i hopp om att få nytta av dem för just såna här slag, men jag skulle vilja ha en valmöjlighet att rollspela skeendet.

Jag föreslår därför en regel hämtad ifrån många timmars datorspelande av Total War, där man kan antingen välja att simulera ett fältslag (dvs låta spelet simulera det åt dig) eller att spela det själv. Vissa skärmytslingar tröttnar man på att spela ut och väljer att simulera, medan andra väljer man att spela. Samma sak kanske fungerar i rollspel?

T.ex. Spelledaren slår på händelsetabellen och får resultatet:
"62-65: Diplomatisk kris. Dina knektar har
skövlat någon annans marker[...] Avvärj krisen med
Hövlighet, annars befinner du dig i öppet
krig med dina grannar." (fr. Fausts Manuskript)

Här skulle man kunna ge spelaren valet att
1. Slå för Hövlighet (Simulera)
eller
2. Rollspela ett händelseförlopp där rollpersonen med sitt följe rider till angränsande fogdens borg och försöker förhandla fram en lösning. Kanske används då Höviskhet, eller flera andra färdigheter, t.ex. andra rollpersoners. (Spela Ut)
eller
3. Rollspela ett mycket kort händelseförlopp, för att få en mindre bonus på slaget. (Spela Ut + Simulera)

Jag kan tänka mig att detta förstås skulle kunna vara användbart för fler situationer än förläningar et cetera.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Mjo... Asså, det beror väl på hur man gillar att spela... Är nästa steg om man förlorar att "slå för krig" för att se om man vinner?

Jag tycker att sådana system är astråkiga. System av den typen gör sig bäst när de genererar ett problem som spelaren måste agera på. Jag ser ingen anledning till att det i alltför hög grad skall diktera hur denne skall agera. Om man skall eller kan använda en färdighet så bör det falla sig naturligt ur systemet.

Så 2 tycker jag.
 

Nero_UBBT

Warrior
Joined
28 Jan 2001
Messages
373
Location
Umeå
Jag tänker nog som dig ram, att alternativ 2 är attraktivast. Kanske var jag dock otydlig, jag föreslår alltså att man ska ha bägge möjligheterna. Vissa scener kanske man tänker "äh fuck it, ja' ids int' åka på nå' ättemiddag ja' vill ut å härja landsbygden på främmande kust" och då kan man slå ett slag för detta istället. Likt datorspelet kan man ju då välja att "simulera" (slå ett tärningsslag) istället.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Jo, jag är med. Man "snabbspolar" problemet. Jag vet bara inte om jag ser vitsen med det riktigt. Om man inte ids spela ut det, är det inte bara att säga "äh, vi struntar i just det, det var inget kul" om det slaget? Om konsekvensen är krig så känner jag nog att jag vill spela det liksom...

Men to each their own.
 

Nero_UBBT

Warrior
Joined
28 Jan 2001
Messages
373
Location
Umeå
Nu är jag förvisso en spelledare som väl nästan aldrig skulle spela på det övergripande tärningsrullande sättet. Idén med Spela Ut-alternativet var helt enkelt att ge ett alternaitv till såna slag som trots allt finns i en del spel och spelgrupper. Däremot kan jag faktiskt se vissa fördelar att med att kunna välja tärningsslagsalternativet om man spelar en längre kampanj. I vissa spel vill man t.ex. låta ett par månader förflyta, t.ex. på fogdes gods, och då kan det finnas händelser man vill spola. Den ventilen kan vara användbar i rollspel med breda tidsramar, t.ex. Pendragon.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Personligen definierar jag detta som en social konflikt. Du måste blidka dina grannar annars kommer skiten träffa fläkten.

Ett fältslag som styrs av två fältherrar i sina stjärnkryssare står och överblickar de planeter de strider om. Deras soldater slåss i olia länder och har olika för och nackdelar i form av sin utrustning, antal, miljö och omgivning etc etc. Men det är de två fältherrarna som styr sina trupper. I min värld blir det en mental konflikt mellan de båda fältherrarna och det är deras hjärnor som i slutändan avgör vem som vinner slaget.

Det här är också en konflikt!

Konflikter handlar ofta om nötande av poäng ner mot 0 på ett eller annat sätt då man överför det till rollspel. En av de två kombatanterna kommer sänka den andres poäng så den andre är ett steg närmare noll. Vem som får sänka sin poäng avgörs oftast genom ett tärningsslag.

* Innan slaget slås för att se vem som får sänka sin poäng, beskriver de båda fältherrarna hur deras trupper agerar.

* Därefter slår vi slaget för att se vem som vinner omgången.

* Efter varje omgång så beskriver vinnaren vad som skedde med utgångspunkt från vad som beskrevs innan slaget. Detta blir rollspelandet.

* Till sist når någons poäng noll och vinnaren får då beskriva hur hon förödande krossar den andres armé, tar viktiga fångar, befäster planeterna osv. Man kan utveckla det här något men thats the basic plot.

På så sätt tycker jag att den typen av konflikter du beskriver blir roliga och speliga.

PS: Modellen bygger ju på en speciell modell för konflikter. En del gillar inte den här ordningen att man först låter alla berättar vad man gör, sen slår allihop och till sist beskriver vinnaren vad som hände. Men det här är mitt förslag.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag tycker idén med en formaliserad möjlighet att snabbspola är mycket tilltalande. För ungefär tio år sedan vet jag att Interacting Arts höll på med olika handrörelser för att styra händelseförloppet: fokusera, byt ämne, spola framåt osv.

Tänk att sätta spelet på "autoquest", gå och ta en kopp kaffe och sen hoppar man in igen och finner att ens gubbe blivit tillfångatagen av pirater under en illa genomtänkt räd i en kuststad...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,412
Location
Helsingborg
Min spelstil skulle nog säga att alla tre alternativ är tråkiga. Värst är nog alternativ tre. Varför ska spelaren ha en belöning när den redan eftersträvar att lösa krisen?

Jag skulle köra fortune-in-the-middle. Spelaren säger vad den vill uppnå, väljer en färdighet (Hövlighet i detta fall), slår ett slag och beskriver hur rollpersonen gör för att uppnå resultatet med .

Någonting säger mig dessutom att det är så spelet ska spelas.

/Han som gett rätt mycket respons på Fausts manuskript, men det var aslänge sedan så han kan minnas fel
 
Top