Nekromanti Regelklur, avskalat och tärningspöl

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Här är ett system jag skissar på, med målet att det ska vara snabbt, enkelt och lättanvänt samtidigt som det ska ge stöd för att spelarna ska kunna improvisera handlingar utan begränsningar av snäva färdigheter etc. Jag vill också att systemet/mekaniken ska ge stöd för att kunna skapa taktiska valsituationer för spelarna, som ökar konsekvenserna om det slår fel. Och dessutom att det ska finnas visst utrymme för spelarval av "builds". Inom samma system. A tall order, indeed.

I grunden: det finns fyra egenskaper - personlighet, styrka, intelligens och smidighet. Värdena kan vara 1, 2 eller 3. Värdet anger också hur många tärningar spelaren får slå, för att lösa en situation (pölens storlek).

Jag tänker mig också att iaf nyskapade/oerfarna rollpersoner har ganska liten spridning på värdena - kanske så att det egentligen vid skapandet är en fråga om att välja mellan en "fokuserad" rollperson som har 1-1-1-3 och en "balanserad" som har 1-1-2-2. (Men naturligtvis får spelaren sätta ut värdena som hen själv vill...)

Huvudregeln är att resultatet blir olika bra beroende på antal lyckade tärningar - minst en krävs för framgång (oftast) men tre ger bättre resultat. Det kan dock vara så att vissa situationer pga svårighetsgrad och ett binärt lyckas/lyckas inte, helt enkelt kräver mer än en lyckad tärning för att ge framgång. (Nån slags exempel - i längdhoppstävling slår spelaren tex tre tärningar, för värdet 3 i "styrka". Ju fler antal lyckade tärningar, desto bättre resultat. Men när samma spelare senare vill att hens rollperson ska hoppa från en brygga till en båt, där avståndet är långt, säger SL att det krävs tre lyckade, that's it. - Nu är detta inget jättebra exempel, två skulle ju kunna bli "du misslyckas att landa på däck, men hänger i relingen med en hand..." Men ni fattar nog principen. :) )

Till egenskaperna finns också "fokus". Varje egenskap har två sådana. Det representerar olika aspekter av den egenskapen. Tex styrka har "kraftprov" och "uthållighet". Ska rollspersonen springa fort, till exempel, är det "kraftprov" som gäller. Ska det springas långt, är det "uthållighet" som gäller.

Närmare "färdigheter" än så är det inte tanken att komma. (Men det ska dock, tänker jag, finns någon form av "moves" eller "feat" som är mer specifika - .) Det är upp till SL att bestämma vilken egenskap - plus ev fokus - som spelaren får använda, vad än hen kan tänkas vilja hitta på.

Sen detta med taktiska val. Min tanke är att 1-3 tärningar är en enkel, begränsad pöl som snabbt och utan krångel ger ett tydligt resultat (0-3) Utöver det så finns det möjligheter att "krångla till det" - för att ta fram valsituationer.

Fokusen, inledningsvis, ger spelaren rätt att förutom de 1-3 tärningar som gäller, slå en "bonustärning". Precis som "advantage"-mekaniken i D&D 5 tex så räknas det inte separat, men en lyckad bonustärning kan användas för att ersätta en misslyckad "vanlig" tärning. Så resultatet kan fortfarande bara bli 0-3 lyckade.

Den andra tanken är att spelarna ska kunna "låna" tärningar genom att ta en "malustärning" - tex om de söker ledtrådar och inte "kommer vidare" med den ledtråd de får för en lyckad tärning (låt oss anta att ingen spelare har möjlighet att få bättre resultat, för exemplets skull) så får de betala (med ökad risk) för att kunna slå för att få mer än en lyckad tärning som resultat. Men om "malustärningen" visar ett "lyckat" resultat, så innebär det att SL får införa komplikationer. (Tex "ni hittar en oöppnad portfölj med kombinationslås, den innehåller antagligen ritningarna ni behöver, men vakterna dyker upp och i paniken att komma iväg tappar ni föremålet x...")

Dessa "moves" (har inget bra namn på dem än) som nämndes, ska erbjuda en (extra) bonustärning, men inom en specifik situation. Ett enkelt exempel skulle kunna vara att i strid ha en extra bonustärning för att använda ett visst sorts vapen. (Lite som en slags "weapon focus".) Och huvudsyftet med det, är framför allt att ge spelarna utrymme för att bygga sin unika rollperson - den är inte exakt som andra rollpersoner som har samma värden på samma egenskaper, eller ens de som har samma fokus, för just den här rollpersonen har två-tre "moves" som länkas in i bakgrundshistorien. "När min rollperson kom hem efter kriget, så insåg hen att hen lärt sig..."

Och via att genom någon slags regler "köpa till" moves, fokus eller rent av höja egenskapsvärden, så ska det kunna finnas möjligheter att låta rollpersonerna blir bättre med tiden. (Fast exakt hur, i vilken takt mm har jag inte ens börjat grunna över.


Ge gärna generell feedback på detta "klur". (Fast det är klart, "jag gillar inte tärningspölar!" är kanske inte så relevant. "Har du tänkt på att tärningspölar kan skapa frustration på grund av..." kan dock vara det...)

Några specifika frågor jag grunnar på är, går det att nå de tre målsättningarna på detta sätt? (Snabbt/öppet/lättanvänt samtidigt som det ges taktiska val samtidigt som det ges visst utrymme för player skill/builds...) Blir det för plottrigt, drar åt olika håll?

Blir det tvärtom, för smalt - för liten spridning på värden mm för att det ska spela roll?

Funkar det alls att länka ihop så olika tankegångar som varierande värden, som ger antal tärningar i pölen, med att också ha "variabel framgång" - eller skulle det funka bättre med att SL sätter nivåer? Alltså mer "trad:iga skill-målniåver, ungefär "för att hoppa två meter, krävs en lyckad tärning, fyra meter två, sexmeter eller över, krävs tre".

Jag tänker att exakt vilka aspekter av detta som kommer att spela roll för den enskilda spelargruppen - eller för spelare inom samma grupp - kan ju variera. En del kan tycka det är kul att ha möjligheten att "tjata sig till" en extra tärning genom att argumentera för att "jag borde kunna använda det här movet". Andra kanske gillar "satsningsmekaniken", öka risken. För några är det bara viktigt att kunna rulla snabbt, få svar och fokusera på det vidare spelandet - men går det att nå ett system där alla tycker det funkar eller kommer risken vara att de stör sig på att det bara nästan gör det de vill?
 

Chuchulain

Veteran
Joined
24 Feb 2016
Messages
93
En tanke är att enkelt ibland gör det svårt, eller snarare bör jag kanske skriva att kreativitet ibland gör det svårt. Tror att ju mindre regelsystem som finns för spelarna, desto större tips-avsnitt krävs det för SL (eller vad man kallar det), eftersom SL, åtminstone inledningsvis måste kunna styra in spelarna i ett rätt-ish tänk. Dock så tror jag att det kan bli ett bra system, men gäller nog att kunna berätta för SL vad hen ska berätta för spelarna där. Kan vara ute o cykla, har hänt förut :)
 

Chuchulain

Veteran
Joined
24 Feb 2016
Messages
93
Vill samtidigt tacka för tankegången. Sitter och påtar på ett system själv, där det bland annat ingår att spelarna skapar egna färdigheter, så gav mig lite att tänka på själv ang. frihet/kreativitet där :)
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Jag tror det absolut är görbart. Mitt eget system påminner om din idé, även om det också finns stora skillnader mellan dem.

Jag håller med Chuchu om att ett enkelt system kräver breda definitioner, ett bra "tipskapitel" och ett ganska handfast spelledande. I testandet av mitt system dök det upp en del frågor i stil med "ska jag slå för Styrka eller Smidighet för att dyrka upp låset?" (nej, just den frågan fick jag inte, men du fattar vartåt det halkar). Även om du har specialiseringar på grundegenskaperna kommer du garanterat råka på liknande frågeställningar innan du hunnit räta ut krokarna.

Din idé med "moves" är intressant, och låter som ett spännande sätt att göra "builds" i ett enkelt system. Men de få graderna av lyckande/svårighet (1-3) gör att bara ett "move" ger en avsevärd fördel så länge det påverkar tärningsslagen, så varje move bör nog vara begränsat till en viss aktivitet. En generisk bonustärning eller höjning av en grundegenskap skulle riskera att göra rollpersonen väldigt mäktig väldigt snabbt, och därigenom "förstöra" karaktärsutvecklingsbanan.

På frågan om systemet kommer att tillfredsställa alla typer av spelare är svaret garanterat "nej". Du kommer säkerligen att råka ut för folk som vill kunna räkna ut sina sannolikheter för framgång i förväg, eller som vill bygga sin rollperson på ett sätt som knäcker reglerna, eller som blir sura om de inte kan min-maxa sig till überness. Jag tror att det enkla, snabba systemet framför allt tilltalar de som inte orkar (eller har tid) att sätta sig in i ett mer komplicerat system, eller som uppskattar att reglerna inte "står i vägen" för rollspelandet.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Tack för synpunkterna, Chuchulain och Dazumal.

Ja, tydliga och utförliga instruktioner behöver finnas. Både generella för spelare & SL om hur spelet är tänkt att spelas, samt en separat del för SL om att bedöma spelarnas anspråk på att använda färdigheter si eller så.

Min egen inställning är att det där kan vara ganska löst, lite "anything goes" - om det är lagom fantasifullt och inte helt galet. Vill du använda styrka för att få upp en dörr? Fine du kanske lyckas lyfta av den från gångjärnen. Vill du använda smidighet? Du lyckas dyrka upp den. Vill du använda intelligens? Tja, det kanske också handlar om att dyrka upp den. Personlighet? Njae, men du kanske kan försöka charma en vakt att låsa upp?

"Låt spelarna lyckas" kommer att vara en central uppmaning till SL. Inte i betydelsen "lyckas jämt, med allt vad de företar sig", men att uppmuntra deras sätt att lösa problem - låt dem försöka, ge dem frihet. Och sedan får den relativt enkla mekaniken göra sitt, vad gäller ev framgång.

Ja, det blir viktigt att avgränsa "moves". Jag tänker mig att det ska bygga på något specifikt, som kopplas till erfarenhet i en specifik situation. Det skulle till exempel kunna vara "skarpskytt - din rollperson har utbildat sig som skarpskytt, eller varit en framgångsrik tävlingsskytt, som därför får använda en bonustärning i situationer när hen kan sikta på ett avståndsmål någorlunda ostört, dvs. inte under beskjutning eller liknande".

Utvecklingen av rollpersoner bör nog vara ganska långsamt, just med tanke på att det är ett förhållandevis litet spann - om rollpersonerna börjar med 1-1-1-3 eller 1-1-2-2 ska de inte snabbt kunna gå omkring med 3-3-3-3 och "fokus" på alla områden. Öht tänker jag mig att _ingen_ slp eller om det ens ska vara möjligt att "maxa ut".

Snarare är väl kanske tanken att en generisk "person på gatan" är 1-1-1-1, medan en "namngiven slp" men utan större betydelse kanske är 1-1-1-2. Rollpersoner och deras genomsnittlige motståndare är då 1-1-2-2 eller 1-1-1-3 - medan "bossar" och andra kanske är 1-2-2-2 eller rent av 1-2-2-3. Om/när rollpersonerna når den nivån, ja så kanske de har en boss-skurk som är 2-2-2-3, typ.

Så kanske att det skulle bli något i stil med förhållandevis många exempel på "moves" (och en frihet för spelarna att föreslå egna, men rätt för SL att säga nej) där den "vanliga" belöningen (en genomsnittlig "level up") blir att lägga till ett nytt move. Efter några sådana kanske det blir möjligt att lägga till ett fokus (som ju ger samma mekaniska fördel, en bonustärning, men är mer generell). Och först efter att ha fått lägga till ett par fokus, så får en spelare höja en egenskap ett steg. (Eller möjligen tvärtom. Det blir ju trots allt fler steg av att höja egenskaper, än det finns möjliga fokus. Jag vet inte än.)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,089
Location
Ereb Altor
Sapient;n164017 said:
Sen detta med taktiska val. Min tanke är att 1-3 tärningar är en enkel, begränsad pöl som snabbt och utan krångel ger ett tydligt resultat (0-3) Utöver det så finns det möjligheter att "krångla till det" - för att ta fram valsituationer.
Jag hänger inte med på det taktiska här. Var finns valen?

En annan fråga. Om jag har 2 på styrka, har jag även 2 i uthållighet och kraftprov då? Eller hur spelar det in?
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Måns;n164277 said:
Jag hänger inte med på det taktiska här. Var finns valen?

En annan fråga. Om jag har 2 på styrka, har jag även 2 i uthållighet och kraftprov då? Eller hur spelar det in?
De taktiska valen är ffa tänkta att komma som en "utbyggnad". Du kan vara nöjd med att ha en tärning att slå med, om det är det värdet du har på den relevanta egenskapen. Då kan du lyckas - men inte särskilt väl.

Så det finns situationer när du kan vilja ha möjligheten att lyckas bättre - och då kan du få "köpa till" en tärning, mot en viss risk. Du får slå två tärningar, men måste också slå "malustärningen", som kan ge en komplikation.

Vad komplikationen kan vara, är ju beroende av kontexten.

För att ta strid som ett exempel - du kan vilja lyckas bättre för att kunna uppnå något mer än att bara "göra skada" (tänker mig iofs ett system som bygger på annat än traditionella "hit points", men iaf). Om du slår två lyckade kanske du tex kan avväpna din motståndare, eller något liknande. Så för det behöver du en extrs tärning. Komplikationen kan vara att du lyckas - men du tar skada som om fienden lyckats med en attack. Tex "du lyckas slå kniven ur motståndarens hand, men den rispar din arm på kuppen".

Motsvarande skulle ju också gälla om du har två tärningar, men vill kunna slå tre. Eller kanske om du har tre, men vill få en bonustärning för att öka dina chanser.

Risken behöver vara substantiell, men inte så stor att det vore vanvettigt att försöka. Också något som behöver tydliga instruktioner med exempel till SL.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,089
Location
Ereb Altor
Sapient;n164325 said:
De taktiska valen är ffa tänkta att komma som en "utbyggnad". Du kan vara nöjd med att ha en tärning att slå med, om det är det värdet du har på den relevanta egenskapen. Då kan du lyckas - men inte särskilt väl.

Så det finns situationer när du kan vilja ha möjligheten att lyckas bättre - och då kan du få "köpa till" en tärning, mot en viss risk. Du får slå två tärningar, men måste också slå "malustärningen", som kan ge en komplikation.

Vad komplikationen kan vara, är ju beroende av kontexten.

För att ta strid som ett exempel - du kan vilja lyckas bättre för att kunna uppnå något mer än att bara "göra skada" (tänker mig iofs ett system som bygger på annat än traditionella "hit points", men iaf). Om du slår två lyckade kanske du tex kan avväpna din motståndare, eller något liknande. Så för det behöver du en extrs tärning. Komplikationen kan vara att du lyckas - men du tar skada som om fienden lyckats med en attack. Tex "du lyckas slå kniven ur motståndarens hand, men den rispar din arm på kuppen".

Motsvarande skulle ju också gälla om du har två tärningar, men vill kunna slå tre. Eller kanske om du har tre, men vill få en bonustärning för att öka dina chanser.

Risken behöver vara substantiell, men inte så stor att det vore vanvettigt att försöka. Också något som behöver tydliga instruktioner med exempel till SL.
Ah! Då är jag helt med. Det verkar helt funkis. Och kul.
 

Chuchulain

Veteran
Joined
24 Feb 2016
Messages
93
Ja för tusan, blir faktiskt ganska sugen att spela systemet :) Får se om vi träffas nere på gothcon någon gång framöver, ska bara ta mig ork att åka :D
 
Top