Här är ett system jag skissar på, med målet att det ska vara snabbt, enkelt och lättanvänt samtidigt som det ska ge stöd för att spelarna ska kunna improvisera handlingar utan begränsningar av snäva färdigheter etc. Jag vill också att systemet/mekaniken ska ge stöd för att kunna skapa taktiska valsituationer för spelarna, som ökar konsekvenserna om det slår fel. Och dessutom att det ska finnas visst utrymme för spelarval av "builds". Inom samma system. A tall order, indeed.
I grunden: det finns fyra egenskaper - personlighet, styrka, intelligens och smidighet. Värdena kan vara 1, 2 eller 3. Värdet anger också hur många tärningar spelaren får slå, för att lösa en situation (pölens storlek).
Jag tänker mig också att iaf nyskapade/oerfarna rollpersoner har ganska liten spridning på värdena - kanske så att det egentligen vid skapandet är en fråga om att välja mellan en "fokuserad" rollperson som har 1-1-1-3 och en "balanserad" som har 1-1-2-2. (Men naturligtvis får spelaren sätta ut värdena som hen själv vill...)
Huvudregeln är att resultatet blir olika bra beroende på antal lyckade tärningar - minst en krävs för framgång (oftast) men tre ger bättre resultat. Det kan dock vara så att vissa situationer pga svårighetsgrad och ett binärt lyckas/lyckas inte, helt enkelt kräver mer än en lyckad tärning för att ge framgång. (Nån slags exempel - i längdhoppstävling slår spelaren tex tre tärningar, för värdet 3 i "styrka". Ju fler antal lyckade tärningar, desto bättre resultat. Men när samma spelare senare vill att hens rollperson ska hoppa från en brygga till en båt, där avståndet är långt, säger SL att det krävs tre lyckade, that's it. - Nu är detta inget jättebra exempel, två skulle ju kunna bli "du misslyckas att landa på däck, men hänger i relingen med en hand..." Men ni fattar nog principen. )
Till egenskaperna finns också "fokus". Varje egenskap har två sådana. Det representerar olika aspekter av den egenskapen. Tex styrka har "kraftprov" och "uthållighet". Ska rollspersonen springa fort, till exempel, är det "kraftprov" som gäller. Ska det springas långt, är det "uthållighet" som gäller.
Närmare "färdigheter" än så är det inte tanken att komma. (Men det ska dock, tänker jag, finns någon form av "moves" eller "feat" som är mer specifika - .) Det är upp till SL att bestämma vilken egenskap - plus ev fokus - som spelaren får använda, vad än hen kan tänkas vilja hitta på.
Sen detta med taktiska val. Min tanke är att 1-3 tärningar är en enkel, begränsad pöl som snabbt och utan krångel ger ett tydligt resultat (0-3) Utöver det så finns det möjligheter att "krångla till det" - för att ta fram valsituationer.
Fokusen, inledningsvis, ger spelaren rätt att förutom de 1-3 tärningar som gäller, slå en "bonustärning". Precis som "advantage"-mekaniken i D&D 5 tex så räknas det inte separat, men en lyckad bonustärning kan användas för att ersätta en misslyckad "vanlig" tärning. Så resultatet kan fortfarande bara bli 0-3 lyckade.
Den andra tanken är att spelarna ska kunna "låna" tärningar genom att ta en "malustärning" - tex om de söker ledtrådar och inte "kommer vidare" med den ledtråd de får för en lyckad tärning (låt oss anta att ingen spelare har möjlighet att få bättre resultat, för exemplets skull) så får de betala (med ökad risk) för att kunna slå för att få mer än en lyckad tärning som resultat. Men om "malustärningen" visar ett "lyckat" resultat, så innebär det att SL får införa komplikationer. (Tex "ni hittar en oöppnad portfölj med kombinationslås, den innehåller antagligen ritningarna ni behöver, men vakterna dyker upp och i paniken att komma iväg tappar ni föremålet x...")
Dessa "moves" (har inget bra namn på dem än) som nämndes, ska erbjuda en (extra) bonustärning, men inom en specifik situation. Ett enkelt exempel skulle kunna vara att i strid ha en extra bonustärning för att använda ett visst sorts vapen. (Lite som en slags "weapon focus".) Och huvudsyftet med det, är framför allt att ge spelarna utrymme för att bygga sin unika rollperson - den är inte exakt som andra rollpersoner som har samma värden på samma egenskaper, eller ens de som har samma fokus, för just den här rollpersonen har två-tre "moves" som länkas in i bakgrundshistorien. "När min rollperson kom hem efter kriget, så insåg hen att hen lärt sig..."
Och via att genom någon slags regler "köpa till" moves, fokus eller rent av höja egenskapsvärden, så ska det kunna finnas möjligheter att låta rollpersonerna blir bättre med tiden. (Fast exakt hur, i vilken takt mm har jag inte ens börjat grunna över.
Ge gärna generell feedback på detta "klur". (Fast det är klart, "jag gillar inte tärningspölar!" är kanske inte så relevant. "Har du tänkt på att tärningspölar kan skapa frustration på grund av..." kan dock vara det...)
Några specifika frågor jag grunnar på är, går det att nå de tre målsättningarna på detta sätt? (Snabbt/öppet/lättanvänt samtidigt som det ges taktiska val samtidigt som det ges visst utrymme för player skill/builds...) Blir det för plottrigt, drar åt olika håll?
Blir det tvärtom, för smalt - för liten spridning på värden mm för att det ska spela roll?
Funkar det alls att länka ihop så olika tankegångar som varierande värden, som ger antal tärningar i pölen, med att också ha "variabel framgång" - eller skulle det funka bättre med att SL sätter nivåer? Alltså mer "trad:iga skill-målniåver, ungefär "för att hoppa två meter, krävs en lyckad tärning, fyra meter två, sexmeter eller över, krävs tre".
Jag tänker att exakt vilka aspekter av detta som kommer att spela roll för den enskilda spelargruppen - eller för spelare inom samma grupp - kan ju variera. En del kan tycka det är kul att ha möjligheten att "tjata sig till" en extra tärning genom att argumentera för att "jag borde kunna använda det här movet". Andra kanske gillar "satsningsmekaniken", öka risken. För några är det bara viktigt att kunna rulla snabbt, få svar och fokusera på det vidare spelandet - men går det att nå ett system där alla tycker det funkar eller kommer risken vara att de stör sig på att det bara nästan gör det de vill?
I grunden: det finns fyra egenskaper - personlighet, styrka, intelligens och smidighet. Värdena kan vara 1, 2 eller 3. Värdet anger också hur många tärningar spelaren får slå, för att lösa en situation (pölens storlek).
Jag tänker mig också att iaf nyskapade/oerfarna rollpersoner har ganska liten spridning på värdena - kanske så att det egentligen vid skapandet är en fråga om att välja mellan en "fokuserad" rollperson som har 1-1-1-3 och en "balanserad" som har 1-1-2-2. (Men naturligtvis får spelaren sätta ut värdena som hen själv vill...)
Huvudregeln är att resultatet blir olika bra beroende på antal lyckade tärningar - minst en krävs för framgång (oftast) men tre ger bättre resultat. Det kan dock vara så att vissa situationer pga svårighetsgrad och ett binärt lyckas/lyckas inte, helt enkelt kräver mer än en lyckad tärning för att ge framgång. (Nån slags exempel - i längdhoppstävling slår spelaren tex tre tärningar, för värdet 3 i "styrka". Ju fler antal lyckade tärningar, desto bättre resultat. Men när samma spelare senare vill att hens rollperson ska hoppa från en brygga till en båt, där avståndet är långt, säger SL att det krävs tre lyckade, that's it. - Nu är detta inget jättebra exempel, två skulle ju kunna bli "du misslyckas att landa på däck, men hänger i relingen med en hand..." Men ni fattar nog principen. )
Till egenskaperna finns också "fokus". Varje egenskap har två sådana. Det representerar olika aspekter av den egenskapen. Tex styrka har "kraftprov" och "uthållighet". Ska rollspersonen springa fort, till exempel, är det "kraftprov" som gäller. Ska det springas långt, är det "uthållighet" som gäller.
Närmare "färdigheter" än så är det inte tanken att komma. (Men det ska dock, tänker jag, finns någon form av "moves" eller "feat" som är mer specifika - .) Det är upp till SL att bestämma vilken egenskap - plus ev fokus - som spelaren får använda, vad än hen kan tänkas vilja hitta på.
Sen detta med taktiska val. Min tanke är att 1-3 tärningar är en enkel, begränsad pöl som snabbt och utan krångel ger ett tydligt resultat (0-3) Utöver det så finns det möjligheter att "krångla till det" - för att ta fram valsituationer.
Fokusen, inledningsvis, ger spelaren rätt att förutom de 1-3 tärningar som gäller, slå en "bonustärning". Precis som "advantage"-mekaniken i D&D 5 tex så räknas det inte separat, men en lyckad bonustärning kan användas för att ersätta en misslyckad "vanlig" tärning. Så resultatet kan fortfarande bara bli 0-3 lyckade.
Den andra tanken är att spelarna ska kunna "låna" tärningar genom att ta en "malustärning" - tex om de söker ledtrådar och inte "kommer vidare" med den ledtråd de får för en lyckad tärning (låt oss anta att ingen spelare har möjlighet att få bättre resultat, för exemplets skull) så får de betala (med ökad risk) för att kunna slå för att få mer än en lyckad tärning som resultat. Men om "malustärningen" visar ett "lyckat" resultat, så innebär det att SL får införa komplikationer. (Tex "ni hittar en oöppnad portfölj med kombinationslås, den innehåller antagligen ritningarna ni behöver, men vakterna dyker upp och i paniken att komma iväg tappar ni föremålet x...")
Dessa "moves" (har inget bra namn på dem än) som nämndes, ska erbjuda en (extra) bonustärning, men inom en specifik situation. Ett enkelt exempel skulle kunna vara att i strid ha en extra bonustärning för att använda ett visst sorts vapen. (Lite som en slags "weapon focus".) Och huvudsyftet med det, är framför allt att ge spelarna utrymme för att bygga sin unika rollperson - den är inte exakt som andra rollpersoner som har samma värden på samma egenskaper, eller ens de som har samma fokus, för just den här rollpersonen har två-tre "moves" som länkas in i bakgrundshistorien. "När min rollperson kom hem efter kriget, så insåg hen att hen lärt sig..."
Och via att genom någon slags regler "köpa till" moves, fokus eller rent av höja egenskapsvärden, så ska det kunna finnas möjligheter att låta rollpersonerna blir bättre med tiden. (Fast exakt hur, i vilken takt mm har jag inte ens börjat grunna över.
Ge gärna generell feedback på detta "klur". (Fast det är klart, "jag gillar inte tärningspölar!" är kanske inte så relevant. "Har du tänkt på att tärningspölar kan skapa frustration på grund av..." kan dock vara det...)
Några specifika frågor jag grunnar på är, går det att nå de tre målsättningarna på detta sätt? (Snabbt/öppet/lättanvänt samtidigt som det ges taktiska val samtidigt som det ges visst utrymme för player skill/builds...) Blir det för plottrigt, drar åt olika håll?
Blir det tvärtom, för smalt - för liten spridning på värden mm för att det ska spela roll?
Funkar det alls att länka ihop så olika tankegångar som varierande värden, som ger antal tärningar i pölen, med att också ha "variabel framgång" - eller skulle det funka bättre med att SL sätter nivåer? Alltså mer "trad:iga skill-målniåver, ungefär "för att hoppa två meter, krävs en lyckad tärning, fyra meter två, sexmeter eller över, krävs tre".
Jag tänker att exakt vilka aspekter av detta som kommer att spela roll för den enskilda spelargruppen - eller för spelare inom samma grupp - kan ju variera. En del kan tycka det är kul att ha möjligheten att "tjata sig till" en extra tärning genom att argumentera för att "jag borde kunna använda det här movet". Andra kanske gillar "satsningsmekaniken", öka risken. För några är det bara viktigt att kunna rulla snabbt, få svar och fokusera på det vidare spelandet - men går det att nå ett system där alla tycker det funkar eller kommer risken vara att de stör sig på att det bara nästan gör det de vill?