Jade
Warrior
Jäpp, här är jag igen…. Um. Hej, hej.
Har nu tagit till mig de synpunkter som jag fått kring mina funderingar på mitt regelsystem som presenterades i den här tråden.
Och nu har reglerna också omarbetats en del sen sist.
Här kommer så en kort, och något grovhuggen, sammanfattning av det som med lite tur kommer att bli Lux-systemet.
---
Karaktärer (spelas av Spelare)
Aktörer (spelas av Spelledaren)
Varje Karaktär/Aktör har ett antal Drag , minst tre, högst fem.
Sen har alla Karaktärer och Aktörer ett antal Förmågor . Har man en förmåga så är man bättre i området än andra, bättre än "amatörerna".
Förmågor finns i tre steg; Bra , Mycket bra , Mästerlig .
Karaktärer/Aktörer har också en Hälsonivå;
Oskadad - Omtöcknad - Skadad - Svårt skadad - Allvarligt skadad - Chocktillstånd - Medvetslös - Död
Varje Karaktär/Aktör fördelar dessutom sju poäng mellan Offensiv eller Defensiv .
HANDLINGAR
En handling kan ha en av fem svårighetsgrader;
Lätt - Normalt - Svårt - Väldigt svårt - Omöjligt
Lätt är här en benämning på saker som en "amatör" kan klara av med lite välvilja, och allt därunder klassas som "Väldigt lätt" och där behöver man inte utföra någon handling. Samtidigt så Omöjligt just omöjligt, det krävs nästan omänskliga krafter (eller omänsklig tur) för att lyckas med dessa handlingar.
Genom att kombinera olika nivåer på Förmågor med insatser/ansträngningar kan man få fram resultat som motsvarar de olika svårighetsgraderna;
Lite+[0]= Lätt
Lite+Bra= Normalt
Lite+Mycket bra= Normalt
Lite+Mästerlig= Svårt
Mycket+[0]= Normalt
Mycket+Bra= Svårt
Mycket+Mycket bra= Svårt
Mycket+Mästerlig= Väldigt svårt
Allt+[0]= Svårt
Allt+Bra= Väldigt svårt
Allt+Mycket bra= Väldigt svårt
Allt+Mästerlig= Omöjligt
När man utför en handling bestämmer man (spelaren) först vilken Förmåga som används, om det finns någon lämplig.
Spelledaren beslutar kring en passande svårighet (som spelaren informeras om). Därefter drar spelledaren ett slumpkort ur en särskild hög (utan att vända upp det).
Därefter gör spelaren en insats/ansträngning, vilken antingen är Lite , Mycket eller Allt .
Nu vänder spelledaren upp slumpkortet, vilket kan visa följande; Lättare (gör handlingen en nivå lättare), 0 (inget händer) eller Svårare (gör handlingen en nivå svårare).
Efter detta ser man om spelaren lyckades med sin handling, genom att lägga ihop den eventuella förmågans nivå med
satsningen/ansträngningen. Är resultatet under svårigheten är handlingen misslyckad, är resultatet två svårighetsnivåer över
svårigheten har man överansträngt sig (fumlat).
Ett par illustrerande exempel;
Ska utföra en handling med en förmåga på nivån Bra.
Svårigheten är Normal. Slump dras.
Spelaren satsar Mycket.
Slumpen visar sig vara Svårare, handlingen klassas som Svår och handlingen lyckas (precis). (Mycket+Bra= Svår)
Ska utföra en handling med en förmåga på nivån Bra.
Svårigheten är Svår. Slump dras.
Spelaren satsar Mycket.
Slumpen visar sig vara Svårare, handlingen klassas som Väldigt svår och handlingen misslyckas. (Mycket+Bra= Svår)
Ska utföra en handling med en förmåga på nivån Mycket bra.
Svårigheten är Normal. Slump dras.
Spelaren satsar Mycket.
Slumpen visar sig vara Lättare, handlingen klassas som Lätt och handlingen misslyckas på grund av översatsning.
(Mycket+Mycket bra= Svår)
Motsatta handlingar fungerar efter samma princip. De som är inblandade utför var sin relevant handling och den med bäst
resultat "vinner". Här kan man också överanstränga sig, genom att få ett resultat som är mycket, mycket högre än
motståndarens.
Om exempelvis en person (person ett) anstränger sig Allt med en förmåga på nivån Bra och en andra person (person två) anstränger sig Mycket med en förmåga på nivån Mästerlig så vinner ingen av dem. (Allt+Bra= Väldigt svår = Väldigt svår =Mycket+Mästerlig)
Däremot kan person två anses vara i överläge, eftersom denna inte ansträngde sig lika mycket. ( Exakt hur detta överläge fungerar har jag inte fått någon fullkomlig klarhet i än… Kanske kan moståndaren inte satsa fullt ut (Allt) i sin nästa handling, eller kanske får person ett lättare att överanstränga sig.)
---
Däremot tänker jag behålla stridsystemet så som det ser ut nu.
Man väljer en av fyra taktikval; Mycket offensiv, Lite offensiv eller Mycket Defensiv och Lite defensiv. Detta taktikval
kombineras sedan med en passande Förmåga.
Därefter ser man vem som lyckades bäst (genom en slags tabell). Exempelvis så vinner ingen om båda parter är Mycket/Lite defensiva. Och är den ena parten Lite offensiv och den andra Mycket defensiv så "vinner" den defensiva. Och så vidare…
(Kan här tänka mig att brodera ut med över- och underlägen, som frivilliga extraregler… Inte aktuellt riktigt just nu dock.)
Skadesystemet är detsamma som i Pollux, med hälsonivån. Blir man skadad sjunker hälsonivån ett snäpp, och när man skadats så pass att man kommit till Medvetslös, ja då blir man helt enkelt medvetslös. Och blir man skadad efter det, ja då är man död.
Ju mer skadad man blir (ju längre ner på Hälsonivåerna man kommer) desto mer hindrad blir man (kan inte anstränga sig fullt ut och så vidare).
Även erfarenhetssystemet kommer att likna det i Pollux. När man lyckats exemplariskt med en svår handling får man en "bli bättre"-pinne på förmågan i fråga. Man kan också få sådan här "erfarenhet" när man misslyckas rätt så kapitalt.
---
Det var väl de stora bitarna i Lux. Annars så innehåller Lux, för tillfället, inga regler för magi och dylikt. Och inte heller för
sjukdomar, gifter, droger, utmattning och liknande. Det kanske tillkommer innan den här resan är över… Men magiregler behöver ingen vänta på (ingen större förlust, magisystem finns det högvis av), för de behövs inte i "…Et Omega", och därför kommer de inte i den första versionen av Lux-reglerna.
Oj, oj. Nu ska jag inte pladdra på mer här… Har nationella prov att ångesta mig över. Rättelse; har nationella prov jag
borde ångesta mig över…. Ujsingen.
Har nu tagit till mig de synpunkter som jag fått kring mina funderingar på mitt regelsystem som presenterades i den här tråden.
Och nu har reglerna också omarbetats en del sen sist.
Här kommer så en kort, och något grovhuggen, sammanfattning av det som med lite tur kommer att bli Lux-systemet.
---
Karaktärer (spelas av Spelare)
Aktörer (spelas av Spelledaren)
Varje Karaktär/Aktör har ett antal Drag , minst tre, högst fem.
Sen har alla Karaktärer och Aktörer ett antal Förmågor . Har man en förmåga så är man bättre i området än andra, bättre än "amatörerna".
Förmågor finns i tre steg; Bra , Mycket bra , Mästerlig .
Karaktärer/Aktörer har också en Hälsonivå;
Oskadad - Omtöcknad - Skadad - Svårt skadad - Allvarligt skadad - Chocktillstånd - Medvetslös - Död
Varje Karaktär/Aktör fördelar dessutom sju poäng mellan Offensiv eller Defensiv .
HANDLINGAR
En handling kan ha en av fem svårighetsgrader;
Lätt - Normalt - Svårt - Väldigt svårt - Omöjligt
Lätt är här en benämning på saker som en "amatör" kan klara av med lite välvilja, och allt därunder klassas som "Väldigt lätt" och där behöver man inte utföra någon handling. Samtidigt så Omöjligt just omöjligt, det krävs nästan omänskliga krafter (eller omänsklig tur) för att lyckas med dessa handlingar.
Genom att kombinera olika nivåer på Förmågor med insatser/ansträngningar kan man få fram resultat som motsvarar de olika svårighetsgraderna;
Lite+[0]= Lätt
Lite+Bra= Normalt
Lite+Mycket bra= Normalt
Lite+Mästerlig= Svårt
Mycket+[0]= Normalt
Mycket+Bra= Svårt
Mycket+Mycket bra= Svårt
Mycket+Mästerlig= Väldigt svårt
Allt+[0]= Svårt
Allt+Bra= Väldigt svårt
Allt+Mycket bra= Väldigt svårt
Allt+Mästerlig= Omöjligt
När man utför en handling bestämmer man (spelaren) först vilken Förmåga som används, om det finns någon lämplig.
Spelledaren beslutar kring en passande svårighet (som spelaren informeras om). Därefter drar spelledaren ett slumpkort ur en särskild hög (utan att vända upp det).
Därefter gör spelaren en insats/ansträngning, vilken antingen är Lite , Mycket eller Allt .
Nu vänder spelledaren upp slumpkortet, vilket kan visa följande; Lättare (gör handlingen en nivå lättare), 0 (inget händer) eller Svårare (gör handlingen en nivå svårare).
Efter detta ser man om spelaren lyckades med sin handling, genom att lägga ihop den eventuella förmågans nivå med
satsningen/ansträngningen. Är resultatet under svårigheten är handlingen misslyckad, är resultatet två svårighetsnivåer över
svårigheten har man överansträngt sig (fumlat).
Ett par illustrerande exempel;
Ska utföra en handling med en förmåga på nivån Bra.
Svårigheten är Normal. Slump dras.
Spelaren satsar Mycket.
Slumpen visar sig vara Svårare, handlingen klassas som Svår och handlingen lyckas (precis). (Mycket+Bra= Svår)
Ska utföra en handling med en förmåga på nivån Bra.
Svårigheten är Svår. Slump dras.
Spelaren satsar Mycket.
Slumpen visar sig vara Svårare, handlingen klassas som Väldigt svår och handlingen misslyckas. (Mycket+Bra= Svår)
Ska utföra en handling med en förmåga på nivån Mycket bra.
Svårigheten är Normal. Slump dras.
Spelaren satsar Mycket.
Slumpen visar sig vara Lättare, handlingen klassas som Lätt och handlingen misslyckas på grund av översatsning.
(Mycket+Mycket bra= Svår)
Motsatta handlingar fungerar efter samma princip. De som är inblandade utför var sin relevant handling och den med bäst
resultat "vinner". Här kan man också överanstränga sig, genom att få ett resultat som är mycket, mycket högre än
motståndarens.
Om exempelvis en person (person ett) anstränger sig Allt med en förmåga på nivån Bra och en andra person (person två) anstränger sig Mycket med en förmåga på nivån Mästerlig så vinner ingen av dem. (Allt+Bra= Väldigt svår = Väldigt svår =Mycket+Mästerlig)
Däremot kan person två anses vara i överläge, eftersom denna inte ansträngde sig lika mycket. ( Exakt hur detta överläge fungerar har jag inte fått någon fullkomlig klarhet i än… Kanske kan moståndaren inte satsa fullt ut (Allt) i sin nästa handling, eller kanske får person ett lättare att överanstränga sig.)
---
Däremot tänker jag behålla stridsystemet så som det ser ut nu.
Man väljer en av fyra taktikval; Mycket offensiv, Lite offensiv eller Mycket Defensiv och Lite defensiv. Detta taktikval
kombineras sedan med en passande Förmåga.
Därefter ser man vem som lyckades bäst (genom en slags tabell). Exempelvis så vinner ingen om båda parter är Mycket/Lite defensiva. Och är den ena parten Lite offensiv och den andra Mycket defensiv så "vinner" den defensiva. Och så vidare…
(Kan här tänka mig att brodera ut med över- och underlägen, som frivilliga extraregler… Inte aktuellt riktigt just nu dock.)
Skadesystemet är detsamma som i Pollux, med hälsonivån. Blir man skadad sjunker hälsonivån ett snäpp, och när man skadats så pass att man kommit till Medvetslös, ja då blir man helt enkelt medvetslös. Och blir man skadad efter det, ja då är man död.
Ju mer skadad man blir (ju längre ner på Hälsonivåerna man kommer) desto mer hindrad blir man (kan inte anstränga sig fullt ut och så vidare).
Även erfarenhetssystemet kommer att likna det i Pollux. När man lyckats exemplariskt med en svår handling får man en "bli bättre"-pinne på förmågan i fråga. Man kan också få sådan här "erfarenhet" när man misslyckas rätt så kapitalt.
---
Det var väl de stora bitarna i Lux. Annars så innehåller Lux, för tillfället, inga regler för magi och dylikt. Och inte heller för
sjukdomar, gifter, droger, utmattning och liknande. Det kanske tillkommer innan den här resan är över… Men magiregler behöver ingen vänta på (ingen större förlust, magisystem finns det högvis av), för de behövs inte i "…Et Omega", och därför kommer de inte i den första versionen av Lux-reglerna.
Oj, oj. Nu ska jag inte pladdra på mer här… Har nationella prov att ångesta mig över. Rättelse; har nationella prov jag
borde ångesta mig över…. Ujsingen.