Nekromanti Regelklur, take two

Jade

Warrior
Joined
20 Nov 2001
Messages
254
Location
Rockmetropolen Hultsfred
Jäpp, här är jag igen…. Um. Hej, hej.

Har nu tagit till mig de synpunkter som jag fått kring mina funderingar på mitt regelsystem som presenterades i den här tråden.
Och nu har reglerna också omarbetats en del sen sist.

Här kommer så en kort, och något grovhuggen, sammanfattning av det som med lite tur kommer att bli Lux-systemet.

---

Karaktärer (spelas av Spelare)
Aktörer (spelas av Spelledaren)

Varje Karaktär/Aktör har ett antal Drag , minst tre, högst fem.
Sen har alla Karaktärer och Aktörer ett antal Förmågor . Har man en förmåga så är man bättre i området än andra, bättre än "amatörerna".
Förmågor finns i tre steg; Bra , Mycket bra , Mästerlig .
Karaktärer/Aktörer har också en Hälsonivå;
Oskadad - Omtöcknad - Skadad - Svårt skadad - Allvarligt skadad - Chocktillstånd - Medvetslös - Död
Varje Karaktär/Aktör fördelar dessutom sju poäng mellan Offensiv eller Defensiv .

HANDLINGAR
En handling kan ha en av fem svårighetsgrader;
Lätt - Normalt - Svårt - Väldigt svårt - Omöjligt
Lätt är här en benämning på saker som en "amatör" kan klara av med lite välvilja, och allt därunder klassas som "Väldigt lätt" och där behöver man inte utföra någon handling. Samtidigt så Omöjligt just omöjligt, det krävs nästan omänskliga krafter (eller omänsklig tur) för att lyckas med dessa handlingar.

Genom att kombinera olika nivåer på Förmågor med insatser/ansträngningar kan man få fram resultat som motsvarar de olika svårighetsgraderna;
Lite+[0]= Lätt
Lite+Bra= Normalt
Lite+Mycket bra= Normalt
Lite+Mästerlig= Svårt

Mycket+[0]= Normalt
Mycket+Bra= Svårt
Mycket+Mycket bra= Svårt
Mycket+Mästerlig= Väldigt svårt

Allt+[0]= Svårt
Allt+Bra= Väldigt svårt
Allt+Mycket bra= Väldigt svårt
Allt+Mästerlig= Omöjligt


När man utför en handling bestämmer man (spelaren) först vilken Förmåga som används, om det finns någon lämplig.
Spelledaren beslutar kring en passande svårighet (som spelaren informeras om). Därefter drar spelledaren ett slumpkort ur en särskild hög (utan att vända upp det).
Därefter gör spelaren en insats/ansträngning, vilken antingen är Lite , Mycket eller Allt .
Nu vänder spelledaren upp slumpkortet, vilket kan visa följande; Lättare (gör handlingen en nivå lättare), 0 (inget händer) eller Svårare (gör handlingen en nivå svårare).
Efter detta ser man om spelaren lyckades med sin handling, genom att lägga ihop den eventuella förmågans nivå med
satsningen/ansträngningen. Är resultatet under svårigheten är handlingen misslyckad, är resultatet två svårighetsnivåer över
svårigheten har man överansträngt sig (fumlat).

Ett par illustrerande exempel;
Ska utföra en handling med en förmåga på nivån Bra.
Svårigheten är Normal. Slump dras.
Spelaren satsar Mycket.
Slumpen visar sig vara Svårare, handlingen klassas som Svår och handlingen lyckas (precis). (Mycket+Bra= Svår)

Ska utföra en handling med en förmåga på nivån Bra.
Svårigheten är Svår. Slump dras.
Spelaren satsar Mycket.
Slumpen visar sig vara Svårare, handlingen klassas som Väldigt svår och handlingen misslyckas. (Mycket+Bra= Svår)

Ska utföra en handling med en förmåga på nivån Mycket bra.
Svårigheten är Normal. Slump dras.
Spelaren satsar Mycket.
Slumpen visar sig vara Lättare, handlingen klassas som Lätt och handlingen misslyckas på grund av översatsning.
(Mycket+Mycket bra= Svår)



Motsatta handlingar fungerar efter samma princip. De som är inblandade utför var sin relevant handling och den med bäst
resultat "vinner". Här kan man också överanstränga sig, genom att få ett resultat som är mycket, mycket högre än
motståndarens.
Om exempelvis en person (person ett) anstränger sig Allt med en förmåga på nivån Bra och en andra person (person två) anstränger sig Mycket med en förmåga på nivån Mästerlig så vinner ingen av dem. (Allt+Bra= Väldigt svår = Väldigt svår =Mycket+Mästerlig)
Däremot kan person två anses vara i överläge, eftersom denna inte ansträngde sig lika mycket. ( Exakt hur detta överläge fungerar har jag inte fått någon fullkomlig klarhet i än… Kanske kan moståndaren inte satsa fullt ut (Allt) i sin nästa handling, eller kanske får person ett lättare att överanstränga sig.)

---

Däremot tänker jag behålla stridsystemet så som det ser ut nu.
Man väljer en av fyra taktikval; Mycket offensiv, Lite offensiv eller Mycket Defensiv och Lite defensiv. Detta taktikval
kombineras sedan med en passande Förmåga.
Därefter ser man vem som lyckades bäst (genom en slags tabell). Exempelvis så vinner ingen om båda parter är Mycket/Lite defensiva. Och är den ena parten Lite offensiv och den andra Mycket defensiv så "vinner" den defensiva. Och så vidare…
(Kan här tänka mig att brodera ut med över- och underlägen, som frivilliga extraregler… Inte aktuellt riktigt just nu dock.)

Skadesystemet är detsamma som i Pollux, med hälsonivån. Blir man skadad sjunker hälsonivån ett snäpp, och när man skadats så pass att man kommit till Medvetslös, ja då blir man helt enkelt medvetslös. Och blir man skadad efter det, ja då är man död.
Ju mer skadad man blir (ju längre ner på Hälsonivåerna man kommer) desto mer hindrad blir man (kan inte anstränga sig fullt ut och så vidare).

Även erfarenhetssystemet kommer att likna det i Pollux. När man lyckats exemplariskt med en svår handling får man en "bli bättre"-pinne på förmågan i fråga. Man kan också få sådan här "erfarenhet" när man misslyckas rätt så kapitalt.

---

Det var väl de stora bitarna i Lux. Annars så innehåller Lux, för tillfället, inga regler för magi och dylikt. Och inte heller för
sjukdomar, gifter, droger, utmattning och liknande. Det kanske tillkommer innan den här resan är över… Men magiregler behöver ingen vänta på (ingen större förlust, magisystem finns det högvis av), för de behövs inte i "…Et Omega", och därför kommer de inte i den första versionen av Lux-reglerna.

Oj, oj. Nu ska jag inte pladdra på mer här… Har nationella prov att ångesta mig över. Rättelse; har nationella prov jag
borde
ångesta mig över…. Ujsingen.
 

Viktor E

Veteran
Joined
23 Mar 2004
Messages
51
Location
Göteborg
Mitt största klagomål mot det här systemet är mot ansträngningsaspekten. I synnerhet regeln om överansträngning känns väldigt konstlad. Vad skulle överansträngning egentligen representera i en berättelse? (konkret exempel alltså)

Brukar man inte anpassa graden av ansträngning löpande till uppgiften, beroende på hur man uppfattar dess svårighetsgrad och vikten av att man lyckas? I så fall bör ju inte svårighetsgrad och ansträngningsgrad vara skilda åt, som de är i det här systemet.

Det känns som om ansträngning och justeringskort existerar bara för att få in en grad av slumpmässighet utan tärningar. Alltså bara för att man ska kunna misslyckas. Stämmer det?
 

Jade

Warrior
Joined
20 Nov 2001
Messages
254
Location
Rockmetropolen Hultsfred
I synnerhet regeln om överansträngning känns väldigt konstlad. Vad skulle överansträngning egentligen representera i en berättelse? (konkret exempel alltså)

Man skulle, till att börja med, kunna sätta ett vagt likhetstecken mellan överansträngning och fummel. You overdo it, som man säger på utrikiska…

Jag ska försöka exemplifiera hur jag tänkt mig att det ska fungera… Jag använder personer från Pollux här, eftersom
karaktärerna skapas på i stort sett samma vis och har i stort sett samma förmågor och liknande.

Exempelvis kanske Timira (från Pollux) ska försöka knäcka en kod, men hon anstränger sig för mycket och har då kanske försökt använda ett mycket mer komplicerat schiffer än nödvändigt. Koden förblir oknäckt, och Timira lämnas med stort huvudbry. (Men ge henne en stund, hon kanske inser att hon komplicerat saker i onödan… :gremtongue: )
Eller så kanske Murdonn (även han från Pollux) vill få upp en låst träkista, och han använder sig av gammalt hederligt våld. Men tyvärr överanstränger han sig och lyckas ha sönder en del av låset på kistan, som nu blir ännu svårare att öppna.
Och vid ett annat tillfälle ska Murdonn trycka upp en dörr som en osympatisk typ samtidigt försöker hålla stängd. Men Murdonn överanstränger sig och halkar lite förrädiskt. Dörren förblir stängd, och Murdonn sitter på ändan på golvet…


Brukar man inte anpassa graden av ansträngning löpande till uppgiften, beroende på hur man uppfattar dess svårighetsgrad och vikten av att man lyckas? I så fall bör ju inte svårighetsgrad och ansträngningsgrad vara skilda åt, som de är i det här systemet.

Så som jag har tänkt det så skulle det snarare vara som så att du anstränger dig olika mycket beroende på vilka förutsättningar du har. En mästerklättrare behöver inte anstränga sig lika mycket som en nybörjare när man klättrar upp för en (och samma) "svårforcerad" vägg.

Svårigheten är ett mått på hur svår en handling är, sett utifrån en slags medelpersons synpunkt. Och är man duktig på det som ska göras, behöver man inte anstränga sig lika mycket. Olle kanske måste ta i med hela sin själ för att lyfta en tung sten, medan tungviktaren och muskelmannen Bosse lyfter stenen utan ansträngning…


Det känns som om ansträngning och justeringskort existerar bara för att få in en grad av slumpmässighet utan tärningar. Alltså bara för att man ska kunna misslyckas. Stämmer det?

Visst, jag ska inte hymla om att det inte stämmer. För det var där det började. "Hur gör jag för att utfallet av handlingar inte blir för förutsägbara?" "Hur gör jag för att få åtminstone lite slumpmässighet i det hela?" Det är frågor i den stilen som gör att i alla fall jag börjar plocka, fixa och dona med regler (oavsett om det är MYTH, Lux eller något annat). Nu hade jag ett par element jag tyckte om, nämligen insatserna och förmågorna. Sen försöker jag nu hitta ett bra sätt att kombinera dem samtidigt som jag får bra svar på alla mina frågor.

Men… Samtidigt så behåller jag inte sådant som jag inte finner fog för. I Pollux visste spelarna inte svårigheten på handlingarna. Varför? "För att i verkliga livet har vi inga spelledare som talar om för oss hur svåra saker och ting är. Man får använda sunt förnuft." Nu var detta i och för sig kanske inte en optimal lösning, jag erkänner. Därav ändringarna i Lux.

Och jag har vridit och vänt på de nya idéerna till Lux och kommit fram till att det nog kan finnas fog för dem. Slumpkorten? Rubricera dem som "oväntade omständigheter". Lättare betyder att något hos karaktären, motståndet eller miljön plötsligt föll till karaktärens fördel. Kanske fick man medvind i sitt hopp? Kanske tappade motståndaren koncentrationen? Kanske mindes karaktären sin döda mamma som man lovat att göra ALLT för? På samma sätt kan Svårare ha inneburit en oväntad motgång. En fluga kanske surrade i karaktärens öra? Ärkenemesisen kanske kom med en dräpande giftig kommentar? Eller så kanske solen gick i moln, just som karaktären skulle måla av den underbart solbelysta klipphällen…

Sen är jag medveten om att det "perfekta" regelsystemet troligen inte finns, och att man aldrig kan göra alla folk nöjda. Men jag tar gärna emot kritik, och försöker att lära mig av den. Just nu kände jag bara för att försvara Lux lite grann. (Kom tillbaka om ett halvår, då kanske jag till och med håller med dig!) No hard feelings, eh? :gremwink:
 

Viktor E

Veteran
Joined
23 Mar 2004
Messages
51
Location
Göteborg
Du verkar låta överansträngning tolkas som alla möjliga former av överskattning, dålig planering, otur (som med låset) m.m. Men överansträngning i systemet kan ju orsakas av överkompetens. Det hänger inte ihop. Ju skickligare man är, desto lättare ser man hur svår uppgiften är, och då borde det bli mycket svårare att överanstränga sig.

"Så som jag har tänkt det så skulle det snarare vara som så att du anstränger dig olika mycket beroende på vilka förutsättningar du har." - Ja, det är det jag menar. Den processen (interaktionen med ansträngningsgrad) är egentligen integrerad i uppgiftens utförande och förtjänar inte sin egen, separata regelmekanism. Insatssystemet är säkert originellt och charmerande, men jag är tveksam till dess praktiska värde.

Att vilja ha slumpmässighet i ett system är utmärkt. Men att basera slumpmässighet (delvis) på insatsgrad verkar underligt. Hur ofta misslyckas man med en verklig uppgift på grund av egentlig överansträngning?

"No hard feelings, eh?" - Visst inte. Kritik är nödvändig för att ett bra system ska växa fram, och motkritik är bra för att produkten ska kunna bli originell =)
 
Top