Ögat
Hero
Sitter och skriver ett äventyr vars bärande beståndsdel är att rollpersonerna är jagade. Men jag behöver hjälp.
Först hade jag tänkt presentera några scener, som rollpersonerna måste springa igenom. MEN så kom jag fram till att det vill jag ju undvika för att inte passivisera spelarna och spelledaren. Visst skall det finnas scener att springa igenom, men jag vill ta bort "måstet" och öppna upp för att de springer genom andra scener istället.
Sen hade jag tänkt att säga "ni måste springa genom minst tre scener". MEN sen kom jag på att det tar bort den spelkänsla som jag ändå vill förmedla. Trots allt vore det roligt om spelarna kan slå tärningsslag som lyckas bättre eller sämre, vilket borde ge effekt i hur snabbt de skakar av sig sina förföljare.
Sen tänkte jag ställa upp ett problem i varje scen och bestämma att rollpersonerna måste "klara" ett visst antal scener för att komma fram. Om de misslyckades med en scen - till exempel blev upptäckta under scenen "göm er i stålverket" - skulle de alltså behöva göra en scen till. MEN så kom jag på att det kan göra det svårare för gruppen att hitta på egna scener eftersom varje scen måste innehålla ett problem som kan lösas vilket lätt reducerar scenerna till att bli snarlika.
Nu tänker jag att den "vanligaste" lösningen kanske vore att slå tärningar MELLAN varje scen och alltså ha själva springandet frikopplat från scenerna. MEN...
Är det någon som känner till en lämplig design för att mäta framgång/motgång i äventyr?
Först hade jag tänkt presentera några scener, som rollpersonerna måste springa igenom. MEN så kom jag fram till att det vill jag ju undvika för att inte passivisera spelarna och spelledaren. Visst skall det finnas scener att springa igenom, men jag vill ta bort "måstet" och öppna upp för att de springer genom andra scener istället.
Sen hade jag tänkt att säga "ni måste springa genom minst tre scener". MEN sen kom jag på att det tar bort den spelkänsla som jag ändå vill förmedla. Trots allt vore det roligt om spelarna kan slå tärningsslag som lyckas bättre eller sämre, vilket borde ge effekt i hur snabbt de skakar av sig sina förföljare.
Sen tänkte jag ställa upp ett problem i varje scen och bestämma att rollpersonerna måste "klara" ett visst antal scener för att komma fram. Om de misslyckades med en scen - till exempel blev upptäckta under scenen "göm er i stålverket" - skulle de alltså behöva göra en scen till. MEN så kom jag på att det kan göra det svårare för gruppen att hitta på egna scener eftersom varje scen måste innehålla ett problem som kan lösas vilket lätt reducerar scenerna till att bli snarlika.
Nu tänker jag att den "vanligaste" lösningen kanske vore att slå tärningar MELLAN varje scen och alltså ha själva springandet frikopplat från scenerna. MEN...
Är det någon som känner till en lämplig design för att mäta framgång/motgång i äventyr?