Nekromanti Regelmekanik för att bli jagad/fly?

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Sitter och skriver ett äventyr vars bärande beståndsdel är att rollpersonerna är jagade. Men jag behöver hjälp.

Först hade jag tänkt presentera några scener, som rollpersonerna måste springa igenom. MEN så kom jag fram till att det vill jag ju undvika för att inte passivisera spelarna och spelledaren. Visst skall det finnas scener att springa igenom, men jag vill ta bort "måstet" och öppna upp för att de springer genom andra scener istället.

Sen hade jag tänkt att säga "ni måste springa genom minst tre scener". MEN sen kom jag på att det tar bort den spelkänsla som jag ändå vill förmedla. Trots allt vore det roligt om spelarna kan slå tärningsslag som lyckas bättre eller sämre, vilket borde ge effekt i hur snabbt de skakar av sig sina förföljare.

Sen tänkte jag ställa upp ett problem i varje scen och bestämma att rollpersonerna måste "klara" ett visst antal scener för att komma fram. Om de misslyckades med en scen - till exempel blev upptäckta under scenen "göm er i stålverket" - skulle de alltså behöva göra en scen till. MEN så kom jag på att det kan göra det svårare för gruppen att hitta på egna scener eftersom varje scen måste innehålla ett problem som kan lösas vilket lätt reducerar scenerna till att bli snarlika.

Nu tänker jag att den "vanligaste" lösningen kanske vore att slå tärningar MELLAN varje scen och alltså ha själva springandet frikopplat från scenerna. MEN...

Är det någon som känner till en lämplig design för att mäta framgång/motgång i äventyr?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Om du sätter upp hinder i de scener där rollpersonerna blir jagade så kan du kanske sätta upp regler för tid.

Antingen kan man göra det i handlingar: Om spelarna inte klarar ett hinder på minst x försök med snabba - direkta - handlingar så kommer deras fiender ikapp. Snabba handlingar är sådana som sker på en spelartur och inte går över flera turer. Till exempel...

Eller så kan du sätta upp regler för faktisk tid. Spelledaren får använda sig av ett timglas eller en timer eller så. Sedan sätter denne ut en tid för varje hinder. Om rollpersonerna inte kommer förbi hindret inom X irl-minuter så kommer deras fiender ikapp.

Sen tänkte jag ställa upp ett problem i varje scen och bestämma att rollpersonerna måste "klara" ett visst antal scener för att komma fram.
Eller så kan man kanske räkna hindren i sig? Att om scenen har till exempel fyra hinder så måste minst två hinder avklaras för att inte fienden ska hinna upp rollpersonerna.

Är det någon som känner till en lämplig design för att mäta framgång/motgång i äventyr?
Menar du motsvarande hjältepoäng? Om du menar det så tycker jag att Mutant:UA är bra på det, där man kan mäta - diskutera om - de olika delarna av äventyret och på så sätt ta fram hur många poäng man får. Då blir spelarna delaktiga. Om du inte menar det, tja, då väntar jag på ditt svar... =)
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Nja, jag menar inte alls hjältepoäng, så jag ska försöka vara tydligare.

Många äventyr är uppbyggda kring ett mål som rollpersonerna skall försöka uppnå och/eller ett hot som rollpersonerna skall försöka undvika.

I en jakt är målet och hotet tydliga. Hjältarna skall komma i säkerhet, och undvika att dö på kuppen.

Med framgång/motgång i äventyret menar jag helt enkelt hur nära rollpersonerna är att nå sitt mål i förhållande till hur nära de är att falla offer för hotet. I tv-spel brukar detta mätas med några pluppar som försvinner efter att vissa kriterier har uppnåtts. I brädspel kan de mätas genom antal victory points eller liknande.

I Evolutionens Barn och Hell For Leather (och säkert andra spel) finns mekanismer för att mäta hur nära äventyrets slutpunkt vi är. Problemet med båda dessa mekanismer är att de är stela och tvingande eftersom de inte riktigt mäter "framgång". I Evoultionens Barn gör fyra pluppar att vi går över från inledning till upptrappning, men vi kan inte förlora en plupp för att hamna på inledningen igen. I AW finns countdown clocks som mäter hur nära det är att något dåligt händer, men det är inte heller särskilt dynamiskt.

Rollspel brukar hävda att de inte handlar om att vinna. Det är förstås en lögn, men denna lögn har medfört att spelen inte brukar intressera sig för att mäta "hur nära ditt mål är du". Jag undrar mest om någon har stött på en välfungerande mekanik för detta - helst i ett rollspel men till nöds i något annat sammanhang.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Vad händer? De misslyckas med uppdraget. Det är därför jag började fundera över närhet till målet, för att slippa ett fyrkantigt Lyckas - Misslyckas.

Genre? Framtid.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Måste jakten vara kopplad till att rollpersonerna dör om de hinns ikapp eller kan jakten också gälla att de måste få fatt i någon innan tiden rinner ut (rädda någon, spärnga ett skepp innan det når alpha omega)?

Jaktsekvenser är intressanta. Jag ställer mig oftast frågan - hur upplevede jag att bli jagad i tonåren (arga gäng), barnaåren (protvakter). Att bli jagad är en mycket intensiv känsla som blir starkare ju mer roll utgången av jakten medför.

Att jaga är också intensivt men på ett helt annat sätt.

Hur översätter man det här till rollspel? Att tänka "hur nära målet är jag" / "Hur nära mig är dem" kan vara rätt sätt. Frpgan är hur man får det här så kittlande som en jakt är. Jag ska fundera lite men ville mest ge mina grundtankar och kanske inspiration till att skapa något. System med lyckas/misslyckas försöker jag ju själv som sagt komma runt.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Hej!

System gör inte alltid jakter mer roliga, tycker jag. Det är snarare en känsla av panik man vill skapa hos spelarna, gärna kopplat till paranoia. och så vill man ha in scener där man måste vara kreativ som spelare för att komma undan. Det tror jag inte system medför.

Den roligaste "jakten" jag spelat tror jag är en aberant-kampanj som jag och Simon körde. Där var han superhjälte och hade fått vantarna på en grej som en superhjältegrupp på fyra individer ville åt. Han visste sedan innan att den gruppen skulle spöa skiten ur honom. Det fanns ingen som kunde hjälpa honom.

Samtidigt så hade han ett gäng akuta problem som superhjälte och dessutom en massa problem som privatperson. Han förstod att gruppen på något sätt kunde lokalisera honom men han visste inte hur. Så hela tiden fanns det ett val mellan att bara hålla sig gömd och se alla mål som han själv har gå i spillror eller riskera att leda fienden till sin syster, sin mamma och sin älskare. Dessutom blev det desperat så att han behövde få hjälp från någon men han visste inte hur.

Vi ordnade inte jakten med något särskilt system utan det blev hela tiden en paranoia där fienden kunde dyka upp var som helst och slå till- och då var han alltid mer eller mindre chanslös. Många coola scener där de dök upp i karaktärens lägenhet och slet sönder väggarna och grannarna undrade vad sjutton som hände.

Jag tror det är viktigt att inleda jakten på ett bra sätt. De allra flesta rollspelsgrupper kommer att slåss mot fienden oavsett hur starka de är. Man behöver alltså etablera att fienden är övermäktiga - gärna få se dem slita huvudet av andra, eller på annat sätt förstå att det här är fan inte bra.

(Tänk att som jägare få se en film med en terminator som gör rent hus, och sen förstå att terminatorn nu är ute efter oss)

Man behöver föra in osäkerhetsmoment, de kan dyka upp var som helst. Man kan också ha det så att man inte vet varför man blir jagad. Här kan man lägga in spår, ngn har varit och frågat efter en. Lagerlokalen där man har sina grejer är uppbruten. Någon har dödat jursiten man anlitar. De kommer närmare!!

Sen är det kul att ställa jakten mot sina egna mål. Vad ska man prioritera? Gömma sig eller få saker som man vill, hur mycket ska man våga offra?

Eftersom det sällan känns så jäkla kul att bli fångad och uppäten så behöver det finnas saker man värderar som under jaktens gång kan förstöras. De mördar ens nära och kära, de förstör ens stad, de ödelägger ens bas. De infiltrerar din familj, ditt datornätverk, de efterlyser dig hos polisen.

Slutet på en jakt kan så klart vara att man kommer undan men helst av allt är det ju att man går från att vara byte till jägare och då behöver det finnas dramatik i att skaffa de där allierade som krävs, eller föremålet som kan ta död på dem. Det är roligt att tvingas till oheliga allianser och betala dyrt för att få ner sina jägare. Alltså man måste sälja sin själ, sin moral, sin heder för att få hjälp. Eller bil mäktig som Luke Skywalker- söka upp en jaktmästare och få lära sig oheilga trix, och sedan kunna återvända och ge igen. En inre personlig resa.

I form av scener och landsskap så tror jag med andra ord alltså att rp behöver ha projekt och saker för sig och att det är de som styr var man är då jägaren dyker upp- då behöver inte du i förväg bestämma var attackerna sker. Självklart finns det många koola scener- dagis, fabriker, skolor, bussar, flygterminaler- överallt där det finns folk som kan bil skadade elelr många olika rum med korridorer, dörrar som kan vara låsta osv.

Sen i själva scenerna så är det oftast kul att spela sig igenom scenerna, låta rp slå tärningsslag, leta efter utgångar, komma på bra förslag. Snarare än att innan scenen veta att systemet och tärningarna förutbestämt att jag kommer klara mig.

Sen måste SL ju ha en plan för vad som händer om man åker fast. Om äventyret faller då rp fångas så bilr det lätt en känsla av att det inte är så farigt ändå. Tänk om fångade RP hjärntvättas och fortsätter spela sig själva som jägare efter de andra rollpersonerna? Det vore kul.

Om man har med SLPer i gruppen så kan ju fångade RP plockas bort och så får spelaren ta över en SLP istället. Det blir jäkligt dramatiskt då spelarna inte vet om den fångade rollpersonen dog eller ej.

/ hoppas det var något, Nils
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Mer om omständigheterna kring flykten

Jag håller med om allt.

Därför vill jag förtydliga mitt ursprungliga och mycket förvirrade inlägg.

Jag MÅSTE ha något som bestämmer hur "lång" jakten är. Det vore en bonus om det var en "spelig" design som avgjorde.

Varför? Jo, för att äventyret inte är till mig själv, utan ett nybörjaräventyr åt andra personer som jag kanske aldrig kommer träffa. Därför måste äventyret ha tydliga instruktioner.

Och inte nog med det. Det ska vara ett introduktionsäventyr i den meningen att det förklarar några hörnstenar i rollspel, förklarar spelvärlden, föreslår en äventyrsuppbyggnad som spelledaren kan modellera framtida äventyr efter och uppmuntrar spelgruppens eget skapande genom att erbjuda riktlinjer.

Problemet är att det första och fjärde idealet kolliderar. Hur kan jag säga "ni har fria händer att hitta på vad ni vill" och samtidigt säga "vilket i det här fallet innebär att ni måste spela de här fyra scenerna plus en som ni kommer på själva". Och frågor som rör "vem skall bestämma" brukar ofta skjutas över till regelsystemet, så jag tänkte att en mekanik för framgång kunde lösa mina problem nu också.

Låter det flummigt? Säkert. Jag vill helt enkelt att äventyret inte skall vara uttalat rälsat under en del, men ändå erbjuda en helt oerfaren spelledare en handfast vägledning.

Kanske är det bästa att bara bestämma hur många scener de ska spela, helt enkelt för att alternativen är för komplicerade.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Lägg undan ett slumpvist valt scenbeskrivningskort utan att titta på det.
  • Lägg undan FAST!!!-kortet.
  • Blanda resten av korten och dela upp dem i tre högar (låt oss kalla dem A, B och C), framsidan ner.
  • Lägg FAST!!!-kortet i mittenhögen (B-högen) och blanda den väl.
  • Lägg sedan ihop alla tre högarna i en hög, framsidan ner, så att mittenhögen med FAST!!!-kortet verkligen ligger i mitten. (Dvs i ordning A högst upp, B i mitten och C längst ner.)
  • Lägg det undanlagda scenbeskrivningskortet längst ner.
  • Vänd hela högen så att framsidan kommer upp.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jag blev inspirerad och skrev ner följande: (Egentligen skrev jag tre förslag, alla ytterligt speliga som jag helt sonika refuserade.)

Jakt eller annan konflikt

Spelledaren berättar förutsättningarna och svarar på frågor från spelarna som tjänar till att vidga allas vyer om omständigheterna.

SL: "Du känner hur någon rycker i din penningpung. Tjuven rusar iväg över marknaden."
Bestulne: "Myllrar marknaden av folk och annan bråte?"
SL: "Ja."
Bestulne: "Jag tar upp jakten!"

Spelgruppen delas upp i två grupper som inte kan höra varandra. SL förklarar sina avsikter för deltagarna i sin grupp. Den bestulne förklarar sina avsikter för spelarna i den andra gruppen. Alla spelare som inte aktivt deltar i jakten utgör en jury som ska förhandla om utgången utifrån spelarens och SLs uttryckta avsikter.

Exempel1:
SL (till sin grupp): "Tjuven rusar iväg över torget och kastar bytet vid första bästa tillfälle till en annan tjuv."

Bestulne: "Jag ropar och pekar; tjuv! tjuv!"

Juryn (efter kort överläggning): "En köpman klubbar ner tjuven och ni har honom fast. Dessvärre tycks bytet gått förlorat."

Exempel2:
SL (till sin grupp): "Tjuven klättrar upp på närmsta tak"

Bestulne: "Jag följer tjuven med blicken och försöker utröna tjuvens avsikt."

Juryn: "Om bestulne klarar Skarpsyn* fortsätter jakten på taket. Annars kommer tjuven undan."

* Om man nu råkar han en sådan mekanik i sitt spel.

Juryns ord gäller och det får SL lära sig leva med. SL får fler tillfällen att, om det behövs, tvinga upp händelseförloppet på spåret igen. Juryn tillåts ställa kompletterande frågor till de inblandade parterna innan resultatet förkunnas.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Fråga

Vad är en kortkondom? Jag tror jag vill ha en sån. På allvar. Utan sexreferens nu.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Plastficka OT

Hur pass lätt är det att blanda dessa fickor om man försöker blanda dem som en kortlek?
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,878
Re: Plastficka OT

Niklas73 said:
Hur pass lätt är det att blanda dessa fickor om man försöker blanda dem som en kortlek?
Typ inga alls om man inte har för många kort i händerna. De är ganska glatta och glider fint mot varandra enligt mina erfarenheter.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Plastficka OT

Det är ett bra alternativ till att trycka upp en massa kort - ett problem jag funderat länge på.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Plastficka OT

Niklas73 said:
Hur pass lätt är det att blanda dessa fickor om man försöker blanda dem som en kortlek?
Det beror på hur man blandar. Den här funkar fint, den här funkar hyfsat långsida mot långsida istället för kortsida mot kortsida, och den här är rätt meckig att göra.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Plastficka OT

Jag har personligen inga intentioner att blanda på annat sätt än det första. Har man det kan man ju trycka egna :gremsmile:
 
Top