Nekromanti Regelmekanik för konflikt resolution

Karl Olsson

Veteran
Joined
25 Apr 2010
Messages
101
jag har funderat ett tag nu på en grundläggande regelmekanik som är tänkt att användas till ett rollspel med konflikt resolution. Och nu undrar jag ju såklart vad ni andra har för åsikter. Syftet är att det ska vara ett enkelt(riktigt enkelt) och snabbt regelsystem där spelarna lyckas oftare än misslyckas.

Funkar förljande:

1. Spelaren beskriver sin handling som rollpersonen ska utföra.
2. Spelledaren bestämmer en svårighetsgrad för handlingen. 2= lätt 3= normalt 4= svårt 5= mycket svårt
3. Spelaren slår 1T6 och blir resultatet över svårighetsgraden vinner spelaren konflikten och får berätta vad som händer. man kan få bonusar ifrån egenskaper och liknande. har tänkt att man max kan få +3 på en konflikt. För mycket, lagom eller för lite?
4. misslyckas slaget berättar spelledaren vad som händer.

Så vad tror ni? Funkar den här tärningsmekaniken? Eller har jag missat något? Är det för enkelt så det blir tråkigt?
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jag är nog den ende som tycker att din modell är onödigt komplicerad. -Nä, faktiskt jag gillar det skarpt..

I steg tre borde det inte vara "resultatet blir lika med eller över ..."?
 

Karl Olsson

Veteran
Joined
25 Apr 2010
Messages
101
rjonas said:
Jag är nog den ende som tycker att din modell är onödigt komplicerad. -Nä, faktiskt jag gillar det skarpt..

I steg tre borde det inte vara "resultatet blir lika med eller över ..."?
Njae, anledningen till att det bara står över är att vid en normal(svårighetsgrad 3) handling tyckte jag det verkade bra om man hade 50% chans att lyckas, utan några bonusar alltså. Om det hade varit lika med eller över hade det ju blivit ca 67% chans att lyckas. Tyckte det blev bäst i svårighetsskalan med det upplägget.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Okej, jag trodde det var ett förbiseende.

Vad har du för modifikationer i åtanke? Kan du brodera ut "egenskaper och liknande".
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Tarr said:
Njae, anledningen till att det bara står över är att vid en normal(svårighetsgrad 3) handling tyckte jag det verkade bra om man hade 50% chans att lyckas, utan några bonusar alltså. Om det hade varit lika med eller över hade det ju blivit ca 67% chans att lyckas. Tyckte det blev bäst i svårighetsskalan med det upplägget.
Annars kan man ju göra så att om slaget är precis lika med svårigheten så är det lyckat, men med någon form av kompromiss. Typ att den som vinner får berätta och förloraren får lägga till ett »men« (»Okej, du lyckas lura av vakten nyckeln, men hon inser att det är något fel och slår snart larm«).
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Tarr said:
jag har funderat ett tag nu på en grundläggande regelmekanik som är tänkt att användas till ett rollspel med konflikt resolution. Och nu undrar jag ju såklart vad ni andra har för åsikter. Syftet är att det ska vara ett enkelt(riktigt enkelt) och snabbt regelsystem där spelarna lyckas oftare än misslyckas.

Funkar förljande:

1. Spelaren beskriver sin handling som rollpersonen ska utföra.
2. Spelledaren bestämmer en svårighetsgrad för handlingen. 2= lätt 3= normalt 4= svårt 5= mycket svårt
3. Spelaren slår 1T6 och blir resultatet över svårighetsgraden vinner spelaren konflikten och får berätta vad som händer. man kan få bonusar ifrån egenskaper och liknande. har tänkt att man max kan få +3 på en konflikt. För mycket, lagom eller för lite?
4. misslyckas slaget berättar spelledaren vad som händer.

Så vad tror ni? Funkar den här tärningsmekaniken? Eller har jag missat något? Är det för enkelt så det blir tråkigt?
Före tärningsslaget så beskriver spelaren vad rollpersonen gör och efter så beskriver spelaren eller spelledaren vad som händer. Tänker du att "vinnaren" är väldigt fri att berätta nästan vad som helst som händer, så länge det på nåt sätt är kopplat till att slaget lyckades eller misslyckades, eller ska det vara hårdare knutet till vad rollpersonen gjorde, i steg ett?

Om det ska vara väldigt fritt ("jag vann, det kommer en ryttare och meddelar att jag är kungens okända son och får ta över kungariket") så är det nog viktigt att styra det på nåt sätt, men sånt har jag inte så mycket erfarenhet av.

Om det ska vara kopplat till handlingen mer tydligt, så är frågan om du inte borde ha med att man säger vad som står på spel, innan tärningen rullar. Jag har själv oräkneliga gånger fått svårigheter att berätta efter tärningsslaget, därför att vi tog för givet att det var klart vad som stod på spel istället för att uttala det.

Därför är mitt förslag att du gör steg ett till: "1A) Spelaren säger vad rollpersonen försöker göra och hur den gör det. 1B) Spelledaren säger hur omvärlden reagerar, om någon motarbetar rollpersonen och hur, eller om något gör det svårt att lyckas."

Spelaren bör också få lov att ändra sig efter 1B, kanske beskriva handlingen annorlunda, kanske skippa det och göra nåt helt annat. Handlingen har inte startat i berättelsen förrän man är överens om vad som håller på att hända. Sen slår man tärningen.

När man spelar såhär så är det skitviktigt att få med både:
1) Vad rollpersonen försöker åstadkomma, alltså målet.
2) Vad rollpersonen gör för att åstadkomma det, alltså handlingen.
Om inte båda dessa finns med, när man spelar med den sortens konliktresolution som du skissar på, så blir spelandet dåligt, i min erfarenhet.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
vid en normal(svårighetsgrad 3) handling tyckte jag det verkade bra om man hade 50% chans att lyckas
Jag har kört bil några gånger den här veckan, med tanke på väglaget så måste jag säga att det var svårare än normalt. Har ändå inte kört i diket en enda gång.
Vad vill jag ha sagt med det? Jo att man ska vara försiktig med normal i svårighetsbeskrivningar, det som är normalsvårt är oftast sånt man inte slår alls för. Personligen skulle jag säga att man har fifty- fifty att klara något som är svårt. Vad sägs om följande skala?
- Komplicerat
- Svårt
- Jättesvårt
- Omöjligt
 

Karl Olsson

Veteran
Joined
25 Apr 2010
Messages
101
Annars kan man ju göra så att om slaget är precis lika med svårigheten så är det lyckat, men med någon form av kompromiss. Typ att den som vinner får berätta och förloraren får lägga till ett »men« (»Okej, du lyckas lura av vakten nyckeln, men hon inser att det är något fel och slår snart larm«).
såhär var det ungefär i den "förra" versionen av regelsystemet. Men jag tyckte bara att det var jobbigt att som spelledare komma på vad som inte lyckades helt. men om det ansvaret kommer på spelaren istället kan det nog bli bra. Ska fundera på det

När man spelar såhär så är det skitviktigt att få med både:
1) Vad rollpersonen försöker åstadkomma, alltså målet.
2) Vad rollpersonen gör för att åstadkomma det, alltså handlingen.
Om inte båda dessa finns med, när man spelar med den sortens konliktresolution som du skissar på, så blir spelandet dåligt, i min erfarenhet.
Väl talat, ska beskriva det tydligare om jag skulle få för mig att skriva en mer "officiell" text nån gång. Än så länge är det ju i stort sett skrivet för min spelgrupp och för oss har det än så länge gått bra iaf.
Jag har kört bil några gånger den här veckan, med tanke på väglaget så måste jag säga att det var svårare än normalt. Har ändå inte kört i diket en enda gång.
Vad vill jag ha sagt med det? Jo att man ska vara försiktig med normal i svårighetsbeskrivningar, det som är normalsvårt är oftast sånt man inte slår alls för. Personligen skulle jag säga att man har fifty- fifty att klara något som är svårt. Vad sägs om följande skala?
- Komplicerat
- Svårt
- Jättesvårt
- Omöjligt
Intressant tanke. Kan mycket väl bli så att jag ändrar det till så som du skrev. I ett sådant här system slår man ju bara för sånt som verkligen har någon mening och inte en massa onödiga slag.

Tack för era åsikter och tankar allihopa! :gremsmile:
 

Karl Olsson

Veteran
Joined
25 Apr 2010
Messages
101
Kanske även ska skriva lite hur egenskaper funkar.

varje rollperson har egenskaper såsom stark, duktig pistolskytt, grymt anlete, haltar med vänster ben. spelaren får själv hitta på egenskaper för sin rollperson. Varje egenskap har värdet 1 som antingen kan bli ett plus eller minus på handlingen lite beroende på vad man ska göra eller vill uppnå. Man kan som mest använda två egenskaper per handling.

Och så har jag även funderat på om rollpersonerna ska ha någon form av förmåga som kan ge dem ytterligare ett plus. Man kan vara en duktig vildmarksman och får då +1 vid en handling som har med tex överlevnad att göra när man aktiverar förmågan. förmågan måste sedan återhämtas på något vis. tex vila ut på värdshuset.

Jag sammanfattar det på nytt nu då:

Vid en konflikt:

1. Spelaren beskriver sin rollpersons handling, hur han gör och vad han vill uppnå med den.

2. Spelledaren bestämmer en svårighetsgrad för handlingen: 2=lätt 3=normalt 4=svårt 5= mycket svårt(har inte bestämt om mig om jag ska byta svårighetsgraderna än)

3. Spelaren slår 1T6 och lägger till bonusar(eller minus modifikationer) för egenskaper m.m. Blir resultatet över svårighetsgraden lyckas slaget. Då berättar spelaren vad som händer.

4. Om slaget misslyckas berättar spelledaren vad som händer.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Två synpunkter:
I enkla system tycker jag att svårigheter (i form av ett motståndsvärde) inte tillför något. De komplicerar i onödan. Dessutom ökar de inte spänningen särskilt mycket - särskilt om reglerna är till för att skapa andra spänningar än "hur mycket ger jag i skada". Slutligen inför de ett element av godtycke som känns vanskligt i ett simplistiskt system, särskilt om det ska kretsa kring samberättande. Varför? jo, för att spelledaren har privilegiet att bestämma svårighetsgraden, OCH får bestämma vad som händer om slaget inte utfaller till spelarens fördel. Slaget blir alltså värre för spelaren inte bara för att hennes chanser minskar, utan också för att det är mer som står på spel.

den andra synpunkten rör spelarens möjligheter att ge sin rollperson bonus. Även denna del är jag emot. Varför? Jo, för att en spelare med +3 i ett värde ALLTID kommer lycka med ett "normalt slag", trots att vi tidigare slagit fast att vi bara använder tärningsslag för viktiga situationer där något kan gå snett. Med en +n mekanik hamnar vi i situationen att vi kan komma fram till en avgörande punkt, förhandla om vad som står på spel, och sen spelar inget av det någon roll för att jag ändå kommer lyckas med mitt slag, om inte du som spelledare lägger in ditt veto genom att höja svårighetsgraden - vilket i sin tur gör min +n bonus meningslös.

Här kommer mitt förslag.
Rollpersonen har färdigheter eller dylikt. Varje färdighet får bara användas en gång per spelmöte.
Alla slag slås med en T6.

Fas 1: "Budgivning", upptrappning av konflikt
1. Spelaren "lägger ett bud": beskriver sin rollpersons handling, och vad hon vill uppnå.

2. Spelledaren bestämmer om spelarens handling är rimlig eller orimlig. Om handlingen är orimlig måste spelaren justera sitt påstående (gå till 1), eller kryssa en färdighet.

3. Spelledaren "bjuder mot": säger vad rollpersonen riskerar, eller beskriver en oönskad konsekvens.

Fas två: Resolution
Spelaren slår en tärning.
1-3: slaget utfaller till fördel för spelledarens bud.
4-6: slaget utfaller till fördel för spelarens bud.

Överkurs, om du vill
- Spelaren kan kryssa en relevant färdighet för att få slå om tärningen.
- Spelaren kan få hjälp av en annan spelare för att få slå om tärningen. Hjälparen kryssar en relevant färdighet.
 

Karl Olsson

Veteran
Joined
25 Apr 2010
Messages
101
I enkla system tycker jag att svårigheter (i form av ett motståndsvärde) inte tillför något. De komplicerar i onödan. Dessutom ökar de inte spänningen särskilt mycket - särskilt om reglerna är till för att skapa andra spänningar än "hur mycket ger jag i skada". Slutligen inför de ett element av godtycke som känns vanskligt i ett simplistiskt system, särskilt om det ska kretsa kring samberättande. Varför? jo, för att spelledaren har privilegiet att bestämma svårighetsgraden, OCH får bestämma vad som händer om slaget inte utfaller till spelarens fördel. Slaget blir alltså värre för spelaren inte bara för att hennes chanser minskar, utan också för att det är mer som står på spel.
När vi provspelade första gången fanns det inga svårighetsgrader och då funkade det fint ändå. Då var det så att resultat: 1-3=misslyckat, spelledaren berättar, 4-5=lyckat till viss del, alltså hade vi då det"men" som Debracy snackade om och 6+=lyckat, spelaren berättar. Så du kanske har rätt, svårighetsgrader kan ju vara onödigt, har ju inte heller provat det i spel. Kanske ska gå tillbaka som det var innan?

den andra synpunkten rör spelarens möjligheter att ge sin rollperson bonus. Även denna del är jag emot. Varför? Jo, för att en spelare med +3 i ett värde ALLTID kommer lycka med ett "normalt slag", trots att vi tidigare slagit fast att vi bara använder tärningsslag för viktiga situationer där något kan gå snett. Med en +n mekanik hamnar vi i situationen att vi kan komma fram till en avgörande punkt, förhandla om vad som står på spel, och sen spelar inget av det någon roll för att jag ändå kommer lyckas med mitt slag, om inte du som spelledare lägger in ditt veto genom att höja svårighetsgraden - vilket i sin tur gör min +n bonus meningslös.
När vi provspelade funkade egenskaperna ungefär så. Då funkade det fint, kanske beror på lite hur spelgruppen är och ser på systemet? Men det du skrev om att kryssa en färdighet när man använt den gillade jag verkligen. Tror nog jag snor den idén och ändrar egenskaperna totalt. Tack så mycket :gremsmile:

Kom även på en annan sak som inte slagit mig innan. Jag kanske har gått lite fel väg när jag fått för mig att göra ett system som detta, eftersom jag aldrig har spelat ett rollspel med konfliktresolution. Vad tror ni? Borde jag spela ett rollspel med sådant system innan jag ger mig på att göra ett eget? Jag har ju läst en massa om olika system och förstår hur det funkar och vad tanken är, men kanske inte helt och hållet?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Simon said:
När man spelar såhär så är det skitviktigt att få med både:
1) Vad rollpersonen försöker åstadkomma, alltså målet.
2) Vad rollpersonen gör för att åstadkomma det, alltså handlingen.
Om inte båda dessa finns med, när man spelar med den sortens konliktresolution som du skissar på, så blir spelandet dåligt, i min erfarenhet.
Nu tror jag du menade något annorlunda i punkt 2, för vad rollpersonen gör är vad som kommer efter tärningsslaget. För mig är det viktigare vilket verktyg som rollpersonen använder för att nå sitt satta mål. Verktyg kan vara information (rykten, fakta), föremål, färdigheter/egenskaper eller andra personer.

/Han som skrev ett längre inlägg först, men kände att folk då kunde tappa bort sig i vad han ville få fram
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Borde jag spela ett rollspel med sådant system innan jag ger mig på att göra ett eget? Jag har ju läst en massa om olika system och förstår hur det funkar och vad tanken är, men kanske inte helt och hållet?
Äh - skit i det. Det är fantasi vi sysslar med, inte kärnklyvning. Dessutom verkade det ju gått alldeles utmärkt att göra som du gjort. Fokusera på det som är kul i dina regler när ni spelar, ta bort det som är o-kul.
 

Karl Olsson

Veteran
Joined
25 Apr 2010
Messages
101
Olav said:
Borde jag spela ett rollspel med sådant system innan jag ger mig på att göra ett eget? Jag har ju läst en massa om olika system och förstår hur det funkar och vad tanken är, men kanske inte helt och hållet?
Äh - skit i det. Det är fantasi vi sysslar med, inte kärnklyvning. Dessutom verkade det ju gått alldeles utmärkt att göra som du gjort. Fokusera på det som är kul i dina regler när ni spelar, ta bort det som är o-kul.
Visa ord måste jag säga. Ska nog strunta i att bestämma att spelet är något speciellt utan bara köra på och skriva ihop ett regelsystem som jag(och helst de andra i min spelgrupp med) tycker är kul.
 
Top