Nekromanti Regelmekanismer ni stjäl samt some shots fired

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
415
Dagen började med att jag lyssnat om och klart på PodCons Tatters of the king-kampanj och gav Fummelpodden: 40. RPG Theory (feat. Ron Edwards and Peter Malmberg) en chans.

https://www.fummelpodden.se/2019/06/...eter-malmberg/

Nyfiken på vad de/ni själva tycker om Edwards monolog såhär i efterhand? Vill en vara lite bitsk: staplas inte bara självklarheter på hög här? Samt det okamratliga att bara tala och inte lyssna? Jag han räkna till tre olika definitioner av begreppet diskurs innan jag gav upp. Men i alla fall ledde detta vidare till att jag kollade in:

Edwards korta essä ”System Does Matter”:

http://www.indie-rpgs.com/_articles/...es_matter.html

Kort säger texten att det finns tre spelstilar: (1) Gamist. (2) Narrativist (3) Simulationist och att rpg-spelsystem ska fokusera och lyfta fram en av dessa, inte vilja tillfredsställa alla tre. En kort liten text som har sina förtjänster.

Podcasten The Good Friends of Jackson Elias:121 System Matters diskuterar denna text i detta avsnitt:

http://blasphemoustomes.com/2018/01/...ystem-matters/

Ett avsnitt Edwards själv verkar ogilla ”Gets right up my nose for people to pick through this essay as if it were a finalized thesis”.

Edward har svårt för att folk diskuterar hans texter..? Men i alla fall så säger Matthew Sanderson (Good Friends…) att han inte nödvändigtvis gillar ALLT med ett spelsystem utan alltid vissa delar. Det finns inget perfekt spelsystem därute.

OK, långt intro, detta ledde till tanken:

Vilka regelmekansimer, oavsett spel, tenderar ni stjäl rakt av till era kampanjer?

Jag kom att tänka på ett gäng olika, här är tre av dem som brukar dyka upp i mina spel:

Nights Black Agent: Heat.
En mekanik som krånglar till livet för spelgrupper som gör shady-stuff, finns alltid något vittne bakom gardinen. Exempel som höjer Heat skulle kunna vara ett rån med många vittnen, där antalet Heatpoäng varierar om en är maskerad, hur väl utfört rånet är, tid på dygnet, flyktbilar eller inte osv. Men själva rånet höjer alltid Heat med 1 poäng. Vi säger att rollpersonerna dragit på sig 3 heat-poäng, de ger de sig ut och då slår GM 1D6 och på 4-5-6 så känner någon igen dem, polisen dyker upp o.s.v.

Dark points
Något som kommer från star wars men med lite annan innebörd. Om en rollperson slog för att komma ihåg något från sin bakgrund, det där som dennes pappa berättat för länge sedan och rollpersonen misslyckades kunde de eventuellt erbjudas ta en dark point och minnas trots misslyckat slag. Denna dark point kunde jag som GM sen själv kasta in för ett auto-misslyckande eller samla ihop säg 3st dark points och ta in en elak twist: ”Genom ett tips hittar polisen er spelhåla”. Spelade något år senare Coriolis och insåg att det var mer eller mindre så de spelade om en ville be till ikonerna = få ett re-roll och GM fick ett motsvarande mörkerpoäng. 5 mörkerpoäng = ert skepp kraschar på denna avlägsna planet, ni får inte slå några slag.

Piggyback
Thank God for Gumshoe! Överlag finns det mycket att hämta här, en blodanlytiker behöver inte slå för att hitta droger i det blod hen undersöker o.s.v. men även piggyback: rollpersonerna slår 1 smygaslag och lägger ihop värden (eller liknande) istället som i valfritt BRP så slår alla fem rollpersoner varsitt smyga-slag och så missar en av dem och kaos uppstår för att riddaren inte har något i smyga (tittar på dig Frankus Gyllenhane).


Är därför nyfiken på vilka spelmekaniker brukar ni använda eller återkomma till, oavsett system ni spelar eller som ni snubblat över och verkligen gillar.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
.Per.;n328462 said:
Dark points
Något som kommer från star wars men med lite annan innebörd. Om en rollperson slog för att komma ihåg något från sin bakgrund, det där som dennes pappa berättat för länge sedan och rollpersonen misslyckades kunde de eventuellt erbjudas ta en dark point och minnas trots misslyckat slag. Denna dark point kunde jag som GM sen själv kasta in för ett auto-misslyckande eller samla ihop säg 3st dark points och ta in en elak twist: ”Genom ett tips hittar polisen er spelhåla”. Spelade något år senare Coriolis och insåg att det var mer eller mindre så de spelade om en ville be till ikonerna = få ett re-roll och GM fick ett motsvarande mörkerpoäng. 5 mörkerpoäng = ert skepp kraschar på denna avlägsna planet, ni får inte slå några slag.
Jag gillar varianterna från Star Wars (FFG) och Fate bättre.

I Star Wars så har gruppen gemensamt ett antal Force Points (1-2 per person utom SL). Dessa kan vara mörka eller ljusa - i början av varje spelmöte slår varje spelare en Force Die som kan ge 1 mörkt, 2 mörka, 1 ljust, eller 2 ljusa. Rollpersonerna kan använda ljusa Force Points till en rad olika saker, såsom att förbättra ett slag, trigga vissa kraftfulla förmågor, eller deklarera något rimligt ("Det är klart jag kom ihåg att ta med min andningsmask." eller "Jag kastar mig ut genom fönstret och fångar den strategiskt placerade flaggstången en våning ner."). När de gör det så flippar man på dem (likt Othello-brickor), och SL kan använda mörka Force Points till ungefär samma sak.

Skillnaden här mot Coriolis är att det inte går att bunkra upp hur mycket mörkerpoäng som helst som SL, och man får även ett naturligt böljande fram och tillbaka mellan mörka och ljusa poäng. Och när det bara finns ett eller två ljusa poäng tillgängliga är man som spelare mindre benägen att använda dem än om det finns fem-sex stycken.

Fate, å sin sida, har Fate Points. Dessa interagerar till största delen med Aspekter, som är korta beskrivningar av saker och ting. Om jag vill utnyttja en av mina (eller omgivningens) aspekter positivt så betalar jag ett fate point för det och får en lämplig bonus (generellt +2, vilket är en väldigt stor bonus i det systemet, eller i vissa fall att man kringgår spelmekanik helt). Det är inte så revolutionerande. Men det spännande är att SL kan också trigga aspekter negativt. Då kan man antingen acceptera detta och ett fate point, eller tacka nej och då får betala ett fate point. Det är därför bra att ha en blandning av positiva, negativa, och tve-eggade aspekter. Du kan t ex ha "Cops have each other's backs" som aspekt, och använda den för att få en bonus när du försöker få hjälp av andra poliser. Men det kanske också finns poliser som behöver ha hjälp av dig!

En annan sak i just Dresden Files-versionen av Fate är att man i varje kampanj väljer en viss Refresh-nivå - Refresh är antalet Fate points man börjar varje speltillfälle med, om man nu inte slutade förra speltillfället med fler. Men varje specialförmåga man tar (inklusive Stunts, som är icke övernaturliga förmågor kopplade till färdigheter) kostar ett eller flera refresh. Så ju mer insyltad man är i det övernaturliga, desto mindre kontroll har man över sitt eget öde (eftersom man har färre Fate points och är därmed mer benägen att tacka ja när SL erbjuder Fate points i utbyte mot trubbel).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Jag brukar i princip alltid köra med att om spelarna lyckas så får de beskriva sin handling, medan om de misslyckas så förklarar jag varför.

Jag använder i princip alltid ett initiativbräde, istället för att skriva ned initiativ eller räkna nedåt.

Gruppslag försöker jag också få in, bäst jag kan.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,131
Location
Sthlm
Fördel/nackdel= slå två gånger, välj den bästa/sämsta kör jag alltid med. Det är rollspelen svar på dubbel-hoppet, alltså något alla spel mår bra av.

I TeknoChock har vi i princip snott regeln ifrån Doctor Who att man bara får göra samma sak tre stridsrundor i rad i och med att avståndsvapen använder den abstrakta resursen Ammo och att alla vapen har tre ammo. Logiken är lite att man är gängmedlem, inte soldat, och skjuter så mycket man kan.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
Jag spelar också med att spelarna får beskriva handlingen i sina lyckade tärningsslag samt att vi bara låter den som har sämst värde slå för smyga/gömma sig. Vi spelar också ofta med att bara slå en gång för att smyga under tex ett inbrott och inte upprepade gånger. Jag har en ambition att spela tydligt scenindelat och att klippa mellan dem, men I stundens hetta så händer det att jag glömmer av det. Vi spelar också med att ”finns dolda ting” är att man hittar saker om man letar på rätt ställe - inga tärningsslag.

Appropå annan tråd nyligen så kör vi också med fail forward.

till viss del kör vi även med samberättande. Namn och beskrivningar av personer och platser, men jag använder det lite varsamt eftersom spelarna ibland inte hunnit få tillräcklig känsla för spelmiljön för att kunna bidra med något passande, och dels tenderar att skapa något gonzo för att de tycker det är roligt men enligt mig totalt opassande.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,851
Location
Eskilstuna
.Per.;n328462 said:
Dagen började med att jag lyssnat om och klart på PodCons Tatters of the king-kampanj och gav Fummelpodden: 40. RPG Theory (feat. Ron Edwards and Peter Malmberg) en chans.

https://www.fummelpodden.se/2019/06/...eter-malmberg/

Nyfiken på vad de/ni själva tycker om Edwards monolog såhär i efterhand? Vill en vara lite bitsk: staplas inte bara självklarheter på hög här? Samt det okamratliga att bara tala och inte lyssna? Jag han räkna till tre olika definitioner av begreppet diskurs innan jag gav upp. Men i alla fall ledde detta vidare till att jag kollade in:

Edwards korta essä ”System Does Matter”:

http://www.indie-rpgs.com/_articles/...es_matter.html

Kort säger texten att det finns tre spelstilar: (1) Gamist. (2) Narrativist (3) Simulationist och att rpg-spelsystem ska fokusera och lyfta fram en av dessa, inte vilja tillfredsställa alla tre. En kort liten text som har sina förtjänster.

Podcasten The Good Friends of Jackson Elias:121 System Matters diskuterar denna text i detta avsnitt:

http://blasphemoustomes.com/2018/01/...ystem-matters/

Ett avsnitt Edwards själv verkar ogilla ”Gets right up my nose for people to pick through this essay as if it were a finalized thesis”.

Edward har svårt för att folk diskuterar hans texter..? Men i alla fall så säger Matthew Sanderson (Good Friends…) att han inte nödvändigtvis gillar ALLT med ett spelsystem utan alltid vissa delar. Det finns inget perfekt spelsystem därute.
Eftersom jag har blivit tillfrågad:

Jag diskuterar gärna det som sades i avsnittet och jag diskuterar gärna Rons tankar och teorier. Det tänker jag dock borde vara en separat tråd istället, eftersom den andra frågeställningen i trådstarten redan är så pass intressant och bred. Eller?

Människors personliga egenskaper vill jag dock inte diskutera och jag vill inte prata i någon annans ställe. Mitt personliga intryck de gånger jag har träffat Ron är att han är trevlig och engagerad, jag rekommenderar andra att forma en egen bild av honom i person.
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
415
Staffan;n328463 said:
Jag gillar varianterna från Star Wars (FFG) och Fate bättre.

En annan sak i just Dresden Files.

Intressant, othello-brickorna löser ju inflationen som uppstår i Coriolis. Tolkar det även som att de är individuella vilket tilltalar mig. Trigga aspekter negativt låter som en guldgruva för SL att spela på, i vår nästa kampanj kommer vi spela med drivkrafter en kan bråka med men detta med att trigga aspekter negativt känns vassare.
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
415
Rickard;n328464 said:
Initiativbräde
Försöker också lämna över så mycket beskrivningar som möjligt till spelarna, ska testa detta med initiativbräd (av något slag) vid tillfälle. Verkar klart gå snabbare om det är många aktörer.
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
415
Jocke;n328466 said:
Fördel/nackdel= slå två gånger, välj den bästa/sämsta kör jag alltid med. Det är rollspelen svar på dubbel-hoppet, alltså något alla spel mår bra av.
Hur får en fördelar/nackdelar, i sin rollperson eller som uppstår i situationen?
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
415
Henke;n328468 said:
Jag spelar också med att spelarna får beskriva handlingen i sina lyckade tärningsslag samt att vi bara låter den som har sämst värde slå för smyga/gömma sig. Vi spelar också ofta med att bara slå en gång för att smyga under tex ett inbrott och inte upprepade gånger. Jag har en ambition att spela tydligt scenindelat och att klippa mellan dem, men I stundens hetta så händer det att jag glömmer av det. Vi spelar också med att ”finns dolda ting” är att man hittar saker om man letar på rätt ställe - inga tärningsslag.

Appropå annan tråd nyligen så kör vi också med fail forward.

till viss del kör vi även med samberättande. Namn och beskrivningar av personer och platser, men jag använder det lite varsamt eftersom spelarna ibland inte hunnit få tillräcklig känsla för spelmiljön för att kunna bidra med något passande, och dels tenderar att skapa något gonzo för att de tycker det är roligt men enligt mig totalt opassande.
Håller med om det mesta här, är nog snällare här än låter den sämsta slå. Kan dock tycka det är "svårt" då spelarna har en tendens att alltid skjuta folk i huvudet, ögat o.s.v. om de själva får bestämma under en strid, därför gick jag över till att låta de beskriva när någon dör istället. Hur gör ni med det?
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
.Per.;n328478 said:
Håller med om det mesta här, är nog snällare här än låter den sämsta slå. Kan dock tycka det är "svårt" då spelarna har en tendens att alltid skjuta folk i huvudet, ögat o.s.v. om de själva får bestämma under en strid, därför gick jag över till att låta de beskriva när någon dör istället. Hur gör ni med det?
Jo, jag har också varit med om spelare som målat upp övervåldsbeskrivningar under spel. Ibland kunde detta iofs vara rätt underhållande då det nästan blev en parodi, men tycker det har lugnat ner sig till en bra nivå nu. Vi beskriver inte något speciellt kring när någon dör. Tänker du RP eller SLPs ?
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
415
Henke;n328480 said:
Jo, jag har också varit med om spelare som målat upp övervåldsbeskrivningar under spel. Ibland kunde detta iofs vara rätt underhållande då det nästan blev en parodi, men tycker det har lugnat ner sig till en bra nivå nu. Vi beskriver inte något speciellt kring när någon dör. Tänker du RP eller SLPs ?
Jag beskriver kort och snabbt under strid men har kommit på mig själv att lämna över till spelaren att beskriva scenen när de gör the finishing blow - för då gör det inget var de träffar, om de överdriver något, etc, samt att jag alltid vill dra in dem i berättandet. Spelar vi ett system som säg, Cthulhu Dark, brukar jag snabbslå 1d6 var de träffar, 6 = huvudet osv (om detta spelar någon roll),
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
.Per.;n328484 said:
Jag beskriver kort och snabbt under strid men har kommit på mig själv att lämna över till spelaren att beskriva scenen när de gör the finishing blow - för då gör det inget var de träffar, om de överdriver något, etc, samt att jag alltid vill dra in dem i berättandet. Spelar vi ett system som säg, Cthulhu Dark, brukar jag snabbslå 1d6 var de träffar, 6 = huvudet osv (om detta spelar någon roll),
Nja, jag brukar låta dem berätta hur de lyckas både i strid och med andra skillchecks. Tycker det höjer stämningen generellt.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,607
Resolution från Noir - Det finns säkert i äldre spel, men första gången jag råkade ut för det var när vi spelade Noir i gymnasiet. Slå tärningarna med minimalt med beskrivningar. Lyckas RP beskriver spelaren vad som händer, annars SL. Fruktansvärt effektivt för att engagera tystare spelare.

Session Zero - Ingenting har gjort mer för min spelledarstil än att börja fokusera hårt på att ha ett ordentligt kampanjskaparmöte det första som händer. Så många mer krokar, så många mer idéer, så mycket mer drag i spelet. Förr i tiden kunde en spelare dyka upp med en RP de gjort på rummet hemma, och så fick man sy in den i befintlig idé så gott det gick.

Fail Forward - Sedan diskussionerna om misslyckande i den här tråden har jag vridit och vänt på begreppet. Jag tror jag inte kör med helt korrekt fail forward, utan kanske snarare "fail sideways". Alltså att ett misslyckande inte nödvändigtvis är ett "ja, men" (ja, du lyckas baka tårtan, men det tog sådan tid att du inte hinner byta om innan gästerna kommer), utan lika gärna kan vara ett "nej, men" (nej, du lyckas inte baka tårtan, men du inser det i god tid och hinner satsa på världens bästa småkakor istället). Ett misslyckande är inte ett tvärstopp, inte ett lyckande med konsekvens, utan ett tillfälle att tänka utanför lådan. Tror det var Ur Varselklotet som spikade det definitivt för mig, där det krävs att du gör något signifikant annorlunda för att få försöka med exakt samma slag igen.

Tror det är de enda jag använder rakt av oavsett spel och system.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,031
Location
Linköping
Khan;n328487 said:
Session Zero - Ingenting har gjort mer för min spelledarstil än att börja fokusera hårt på att ha ett ordentligt kampanjskaparmöte det första som händer. Så många mer krokar, så många mer idéer, så mycket mer drag i spelet. Förr i tiden kunde en spelare dyka upp med en RP de gjort på rummet hemma, och så fick man sy in den i befintlig idé så gott det gick.
Lite off topic, men har tänkt på det här förut och tyckte det var dags att kommentera. Jag har aldrig varit i en spelgrupp som gjort såhär, dvs skapat alla rollpersoner ihop. Jag har försökt hinta åt det håller som SL någon gång utan att få det minsta napp. Förvisso är min spelstil "mot äventyret" och inte "mellan rollpersonerna" men ändå lite fascinerande. Skulle vara intressant att veta hur vanligt det här är.

I the one ring (senaste spelet för mig) så skapades alla fyra rollpersonerna separat, med lite "jag gör en woodmen" & "jag kommer spela alv" och sen styrde SL upp en kampanjstart med krokar och hur alla känner varandra. Det funkar helt okej, men skulle vara kul att testa att skapa ett tight äventyrargäng från start.
 

Thanuir

Veteran
Joined
9 Jun 2019
Messages
37
Circles från Burning Wheel: Hvis man vill finne en birolle (kanske en hel ny person som har inte varit med i kampanjen för), beslutt hvor vanskelig det är och bruka en färdighet som passer i situationen. Tolke feil som vanlig i systemet.


Om system does matter osv.
Problemet med artiklen är att det er jättetidlig i utvikling av teori på Forge. Arkivene til Forge har datoer med artikler: http://www.indie-rpgs.com/articles/ . Hvis man vill läsa en introduktion til Forge-teori, så er Emily Care Boss sin artikel bra: https://scholar.google.no/scholar?cluster=5301074091865886158.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
.Per.;n328474 said:
Intressant, othello-brickorna löser ju inflationen som uppstår i Coriolis. Tolkar det även som att de är individuella vilket tilltalar mig. Trigga aspekter negativt låter som en guldgruva för SL att spela på, i vår nästa kampanj kommer vi spela med drivkrafter en kan bråka med men detta med att trigga aspekter negativt känns vassare.
Nej, de är gemensamma för hela gruppen. Anledningen till att man slår en tärning var är helt enkelt att mängden ska skala med antalet rollpersoner.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Karaktärsdrag från Järn
Man har ett par karaktärsdrag som är beskrivande för rollpersonen, och en gång per spelmöte och karaktärsdrag kan man få vända på resultattärningarna (eller slå om ett misslyckat resultat beroende på system) om man kan beskriva/motivera det utifrån karaktärsdraget. "Jag hade misslyckats om jag inte var så dumdristig, men istället så rider jag ignorant i full galopp på stenbron över stupet."

Avrätta regeln från Noir
Att lyckas avrätta någon handlar inte om att lyckas med utförandet, det är inte strid, målet är försvarslös. Istället handlar det om en mental prövning att lyckas göra det.

Skapa världen tillsammans med spelarna från Järn
Jag gillar att göra det så formaliserat som man gör det i Järn. Man går tur och ordning runt bordet, och alla skapar sina favoriter och eftersom man gör det tillsammans så tenderar man att inspireras av varandra och allt vävs ihop så vacket. Framför allt, eftersom alla har varit med och skapat världen, så bryr man sig mycket mer om den. Funkar att göra i enklare variant om man inte har listorna från Järn (eller motsvarande för den setting man spelar).

First session
Gjorde det här första gången i Västmark, men tror inte att jag har läst det i regler förrän Apocalypse World. Man börjar spela utan mål, rollpersonerna spelar "en vanlig dag" i deras ovanliga liv typ, och får visa upp sina karaktärsdrag och bakgrund. Spelledaren driver ingenting och har ingenting förberett. Brukar inte dröja länge förrän allt barkar iväg och de står på tröskeln på ett äventyr där de är huvudpersoner. Mitt default sätt att starta spelandet.

Spå väder från Mouse Guard
Om man lyckas med spå väder så får man bestämma vad vädret ska bli. För rätt färdigheter i rätt spel så är det här sättet att tillämpa färdigheter på genialiskt. Det går utanför karaktären, men fyller ändå en smidig funktion för vissa kunskapsfärdigheter.
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
415
Khan;n328487 said:
[/QUOTE

Resolution från Noir
Kan bara hålla med även om det är mer flytande i mitt eget spelledande.

Session Zero
Kört med detta i mina senaste två kampanjer med lite olika upplägg. Har bland annat testat att presenterat 6 olika karaktärer, deras bakgrund, hur de sitter ihop med kampanjen och varandra. Så får spelarna välja, går ju såklart att googla en ny bild om någon hellre vill spela man/kvinna/annat. Poängen är att det finns ett skal med vissa krokar och sen får spelarna göra sin grej av detta skal, lägga till, ta bort, sätta ut vissa färdigheter andra är fasta utifrån yrke osv. Detta har varit oväntat populärt.

Fail Forward
Vet inte hur "korrekt" jag själv failar forward men gillar det. Försöker nog mest förmedla att spelarna kan ösa på, klanta till det, spela på sina svagheter (kleptoman), o.s.v. utan att vara oroliga att de pajar äventyret.
 
Top