Nekromanti Regelmodifikationer till dod v 1-5

King Kromm

Hero
Joined
1 Dec 2000
Messages
1,468
Location
Kungsbacka, Sverige
Skulle vilja se olika hemma byggen och regeltillägg/modifikationer till dessa spel, länka gärna eller nått, eller ge en kort beskrivning här. Håller just nu på att titta på dem som finns på Scenariobanken.

Håller nämligen på att skriva om några av reglerna till dod 91 eller chronopia själv, mest för skoj skull, vet hur jag vill ha det på de flesta punkter redan, men skulle inte banga å få se andras lösningar lite.

Tack på förhand.
 

Elder Girov

Swordsman
Joined
29 Apr 2001
Messages
547
Location
Zinkensdamm, sthlm
Läste lite där, men jag orkade inte mer än grundegenskaperna. Vill man modda 91:an ska man nog lämna grundegenskaperna i fred. Bättre då att koncentrera sig på de absurda vikterna och dylikt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Ta en titt på min temporära dod-sidadod.slurk.cjb.net..

Där ser du att jag har lagt till några grundegenskaper (sk. undergrundegenskaper), gjort om färdigheterna och yrkerna och magisystemet.. Jag har i stort gjort det mesta om hur karaktärsskapandet i DoD går till.. Det är inte så bra förklarat, men jag har tänkt att göra något åt det i framtiden..

Jag har även laddat upp något som jag kallar mina "projekt".. Där finns alla mina anteckningar som jag hittills plitat ner på datorn.. Jag har lite mer saker i huvudet.. Det finns också lite anvisningar till vad jag hade tänkt att skriva ihop till DoD i framtiden..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som gjorde en direktlänk till sin sida så att reklamen inte dyker upp
 

Berserk

Warrior
Joined
24 May 2001
Messages
387
Location
Helsingfors, Finland
Magiregler.

Jag har skapat nya magiregler, men som fortsättningsvis grundar sig på de existerande reglerna och framför allt magiskolorna och besvärjelserna. Reglerna för att köpa och höja magiskola och besvärjelse är fortsättningsvis desamma, det är främst kostnader och tider för att lägga besvärjelserna som har ändrats, mycket till magikerns fördel. Nu är det möjligt att skapa en användbar magiker som faktiskt har också små och varierande besvärjelser.

Det bifogade dokumentet är skrivet för att mina spelare skulle få kolla i reglerna om de glömt något, och systemet har därför också muntligen förklarats för dem. Det kan därför finnas oförutsedda luckor i texten, men då är det bara att fråga. Jag tror nog min huvudsakliga mening med regelsystemet kommer fram.
 

Elder Girov

Swordsman
Joined
29 Apr 2001
Messages
547
Location
Zinkensdamm, sthlm
Re: Magiregler.

Vi kör ju visserligen inte med ett så extremt handlingssystem, men jag tycker att magiker blir på tok för bra med de där reglerna. Framförallt att besvärjesler drar "mana", som man dessutom har PSY*3 av. Sedan kanske jag läste slarvigt, men det verkade som om man kunde köpa effektgrader endast för extra mana, alltså inga avdrag på CL? Är inte det lite overkill?
 

Elder Girov

Swordsman
Joined
29 Apr 2001
Messages
547
Location
Zinkensdamm, sthlm
Re: Magiregler.

Hehe, primära färdigheter rockar. Har precis höjt min animists Sjunga till 15. En annan sak man kan köra med är baschans för besvärjesler (baserat på PSY), det gör magiker avsevärt bättre.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Lägger med de regler vår spelgrupp har ändrat eller modifierat. Hoppas ni förstår vad som menas...
 

Berserk

Warrior
Joined
24 May 2001
Messages
387
Location
Helsingfors, Finland
Lite kommentarer och frågor.

Intressant länk, jag känner igen många husregler vi själva har tiagit i bruk i DoD4. Några kommentarer, dock.

Dvärgar får +6 på resultatet när man räknar ut SB och KP.
Vi gör som så att vi räknar +4 på STO för SB. Vissa spelledare vill också gör detta när KP ska beräknas, men jag hör inte till dem.

En anfallare får alltid +5 CL när har slår mot en motståndare. Skulle motståndaren ha slut på handlingar är modifikationen istället +10.
Hur motiverar ni detta? Vi har i våra grupper snarare gått andra vägen, och minskat chansen att träffa genom att sänka max-FV från start, och dessutom höja CL i vissa fall av parering (bl.a för sköldarmen). Dessutom har vi slopat s.g.s alla läkeörter och de som finns är mycket sällsynta, inget man går runt med och kokar upp efter de dagliga zombiestriderna. Det gör att skador är mycket allvarligare, speciellt när olika negativa effekter alltid följer. Få vill strida ens på jämna villkor.

Vapenfärdigheterna har gjorts om till vapenkategorier, alltså dem som står under Vapenfärdigheter i färdighetskapitlet i grundboken. Man väljer nu bara till exempel båge istället för långbåge, kortbåge, pilbåge, sammansatt båge etcetera, och man har alltså samma FV i alla vapen i den vapenkategorin.
På exakt samma sätt har jag gjort. Då måste jag fråga, hur gjorde ni med tvåhandsvapen? Dessa var ju (åtminstone i DoD4) alla i en skilld kategori. Jag satte dem helt enkelt in i sina enhandsmotsvarighet, istället för att behålla en blandad grupp med flamberge, tvåhandsstridsgissel och liten trädstam m.fl.
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Mina huvudsakliga förändringar till DoD Chronopia (v. 5)

BP och EP:
För det första har jag helt tagit bort att man börjar med EP, istället får man växla in BP efter behag. Ens BP får man enligt en formeln som kollar hur många år man varit i 'arbete', siffran kan man komma fram till tillsammans med sin SL (mig). Det antal BP man får är: 500(1-0,95^[Antal år i arbete]^(0,5)) eller i ord: Multiplicera 500 med differensen mellan 1 och 0,95 upphöjt till roten ur antal år i arbete. Enkelt inte sant? :gremgrin: Fördelen med den här formeln är att den tar mer hänsyn och generaliserar inte lika mycket som de gamla tabellerna. En skomakare som gör skor/stövlar hela dagarna lär sig inte så mycket, sen kan man ju ta hänsyn till att RPna sällan är skomakare, men än sen... Vidare gör det äldre alver mycket bättre (som de visserligen borde vara). Ett problem skulle då kunna vara att RPna gärna är alver, men trots deras 'överlägsenhet' så har jag avvärjt min spelare från dem (de får givetvis vara alver ifall de kan motivera något så när samt att de skulle kunna fungera med spelgruppen, men de gillar inte att vara alviskt-'överlägsna'). Det var ålder och BP det.

Systemet för att höja färdigheter liknar en aning Eons system, men för varje 5 FV (eller varje B-FV steg) så kostar det 2 mer Ep per steg och standard kostnaden är som vid FV 5-10... dvs Yrkesfärdighet (som skulle kunna kallas klass 3 färdigheter) kostar 1 EP/FV fram tom 5, sen kostar det 3 EP/FV fram tom 10, 5 EP/FV fram till 15. osv... Sekundära färdigheter har klass 5 och primära klass 2. (Att höja till FV 5 i primära kostar alltså 0 EP/FV... dvs minimum BC i primära är 5)

Och då kommer vi osökt in på färdigheter:
BC får man genom att ta grundegenskapen som färdigheten baseras på och dela i färdighetens klass... avrunda normalt...
Ex: en RP med SMI 15 får BC 8 i Hoppa och BC 5 i Dra Vapen (om det är en yrkesfärdighet, annars 3)

Några nya grundegenskaper:
Utseende (UTS) för att inte förväxla med KAR
Uppmärksamhet (UPP) kom då jag lade ihop Syn och Hörsel till en grundegenskap.

Jag har även flyttat om lite bland färdigheterna...
Muta, köpslå och övertala är nu en färdighet (primär)
Bluffa och Ljuga (såvitt jag vet så finns det en Ljuga färdighet till DoD 4 som jag använde) är en färdighet
Förföra (baseras på KAR och UTS) är en ny primär färdighet, likaså Matlagning (INT) och även Undvika (SMI). Gömma sig är omdefinerat till till Gömma och gäller det mesta. stjäla Föremål är omdefinerat till fingerfärdighet (för att slippa så många SMI-slag). Och en liten sak till; man får bara BC i Rida om man kan motivera det (haft möjlighet till att ha gjort det ngn gång i sitt liv).

Handlingar finns och man har 2 om SMI är mindre än 20 (ändrat då det annars är mindre än 19), sen får man en till handling för varje 10 SMI och motsvarande gäller för PSY och 'speciella' magihandlingar (men man kan aldrig utföra fler handlingar än det man har mest i).

Rollpersonsskapande:
Man får inga start-BP, allt kommer istället från BP-ålders-formeln. Särskilda förmåga finns inte, jag använder istället Nack- och Fördelar (med många inlagda Särskilda förmågor). Klass och rikedom är ihoplagt. Tabellen följer den gamla klss-tabellen men rikedomen är specifik för klassen och varierar beroende på vad du slog. (Ex: Högre Medelklass får man om man slår minst 12 och max 16. 16 ger mer pengar än 12 (som dock ger mer pengar än den Lägre Medelklassens resultat: 11). Beroende på klass får man också olika BC i Undre Världen och Överklasstil. Högre klass ger också mer ryktespoäng (RP), (som jag skapade innan jag hört talas om färdigheten rykte). Ens rikedom beräknas t.ex. för Högre medelklass som S/4x5T6 guld, där S är det man slog (12-16). Efter det modifieras resultatet med värdet på ens BP i procent (fick man 142 BP från ålder så får man 142% av rikedomen, dvs 42% mer).
Svärdshand slås med 1T100, 88% högerhänt, 10% vänster, 1% dubbel och 1% ambi.
Landförflyttning beräknas enkelt som ett medelvärde av STO, FYS och SMI.
Skadebonus beräknas enligt en speciell formel där man tar roten av (STY+STO) drar av 5 och multiplicerar slutresultatet med 5, det värde man får är ens SB, som man får omvandla till tärningar. Ex: om STY + STO är 32 så får man ~3,5 i skadebonus som antingen är +1T6, +1T4+1 eller +1T2+2, vilken av dem man väljer beror på förhållandet mellan STY och STO (fast jag har inte kommit på en approximativ formel än :gremtongue: ). Är STY mycket mer än STO så ska SB vara varierande, dvs +1T6 (1-6), och tvärtom ofall STO är dominerande. (Är de lika varandra så tar man mitten alternativet). (Dvärgar tar sin STYx2 istället för STY+STO). Slutkommentaren på SB är att SB skadan inte kan vara mer än vapenskadan. Ex: Om man har +1T8 i SB och använder klubba (med skadan 1T6) så blir SB också 1T6, dvs 2T6.

Mer om GE och ålder:
I Grundboken finns som bekant tabeller på hur ens Grundegenskaper förändras beroende på ålderna, där det finns fem åldersgrupper (Ung, Vuxen, Medelålders, Gammal och Uråldrig). Utifrån detta har jag tagit bort Uråldrig och placerat en åldersgrupp mellan varje steg (Ung, Mogen, Vuxen, Yngre Medelålders, Äldre Medelålders, Gammal och Åldrad). De är i princip densamma (där mellanklasserna är nära ett medelvärde av de angränsande) där jag även lagt till modifikationer för UTS, UPP och STO. Eftersom alver inte åldras på samma sätt har de en egen ålderstabell. Fråga ifall du vill veta mer om den.

Raser:
Jag använder alla som finns tillgängliga i Chronopia och tilläggs-böckerna, men har sedan 'förbjudit' några som RPs (exempelvis: Nattländare, Solfolk, Hängivna och Grottroll). Den enda nya rasen är Nattalver, som jag inte kommer ihåg vem som gjort.

Magi:
I magiskolor får man ingen BC och kostnaden för att höja dem är en dubblad klass 4 färdighet (ni kan tolka det som om man kollar på Yrkesfärdigheter och Sekundära färdigheter, tar ett medel och dubblar. Totalt sett lägger ihop Yrkes-kostnaden och Sekundär-kostnaden). Man använder sedan FVt i magiskolan till att använda magi, och besvärelserna kostar istället SV antal BP att köpa (eller SVx5 EP om man läser in dem).

Iövrigt har jag egengjorda regler för Brott & Straff samt alkemi.

Fråga så får ni veta... :gremwink:
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Ett kort tillägg:
Värdet på mynten är tiodubblade... dvs en liter öl för 4 ks istället för 4 sm...
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Iövrigt har jag egengjorda regler för Brott & Straff samt alkemi.
De presenteras kort här:
Jag kom på idéen att skapa regler för Brott & Straff efter att ha sett reglerna från Tjuvar och Lönnmördare (DoD 4), men kom fram till att de var otillräckliga och allt för generaliserande.
ST är straffvärde och ju högre det är desto värre/dödligare straff.
Tabell 1:(Offrets klass modifierar ST, då mord på adel är värre än borgare...)
<table border=1><tr><td> Offret är: </td><td> ST </td></tr><tr><td>Egendomslös</td><td>-16</td></tr><tr><td>L Underklass</td><td>-12</td></tr><tr><td>H Underklass</td><td>-8</td></tr><tr><td>L Medelklass</td><td>-4</td></tr><tr><td>H medelklass</td><td>+2</td></tr><tr><td>L Överklass</td><td>+10</td></tr><tr><td>H Överklass</td><td>+20</td></tr><tr><td>Lågadel</td><td>+35</td></tr><tr><td>Högadel</td><td>+50</td></tr><tr><td>Ordningsmakten*</td><td>+25</td></tr></table>
*Denna modifikation används om brottet är direkt mot ordningsmakten, dvs den/de som dömer, lägg även till 'offrets'-klass om han/hon har någon. (exempelvis Stadsvaktskapten)
Tabell 2: (Vilken typ av brott som det rör sig om)
<table border=1><tr><td> Brott: </td><td> ST </td></tr><tr><td>Förolämpning</td><td>-20</td></tr><tr><td>Störande av ordning</td><td>-15</td></tr><tr><td>Uppvigling</td><td>-10</td></tr><tr><td>Skadegörelse</td><td>-5</td></tr><tr><td>Licensbrott*</td><td>0</td></tr><tr><td>Misshandel</td><td>0</td></tr><tr><td>Stöld</td><td>+5</td></tr><tr><td>Kidnappning**</td><td>+5</td></tr><tr><td>Bedrägeri</td><td>+5</td></tr><tr><td>Inbrott</td><td>+5</td></tr><tr><td>Mord</td><td>+10</td></tr><tr><td>Rån</td><td>+10</td></tr><tr><td>Mordbrand</td><td>+20</td></tr><tr><td>Förräderi</td><td>varierar</td></tr></table>
*Lär inte var aktuellt på ngt annat ställe än Chronopia
**Kombineras nog ofta med Inbrott

Tabell 3: (Behandlar vad den åtalade är, dvärgar lär ju dömma orcher hårdare än människor)
<table border=1><tr><td> Den åtalade är </td><td> ST </td></tr><tr><td>av samma folk*</td><td>-2</td></tr><tr><td>av annat folk*</td><td>+1</td></tr><tr><td>av annan rasgrupp**</td><td>+5</td></tr><tr><td>av ogillad ras</td><td>(+15) varierar</td></tr><tr><td>av hatad ras (möjligen kättare)</td><td>(+45) varierar</td></tr></table>
*Folk menas t.ex olika människor eller alver
**Olika rasgrupper kan var t.ex Alv-Människa, Svartblod-Dvärgar, observera att modifikationen inte är kumulativ med ogillad/hatad ras.

Tabell 4:(Tar i anspråk på vad den åtalade har för klass, adeln kan ju göra lite vad de vill ('lagligt'))
<table border=1><tr><td> Den åtalades klass: </td><td> ST </td></tr><tr><td>Underklass eller lägre</td><td>+10</td></tr><tr><td>Medelklass</td><td>0</td></tr><tr><td>Överklass</td><td>-5</td></tr><tr><td>Lågadel</td><td>-10</td></tr><tr><td>Högadel</td><td>-20</td></tr></table>

Tabell 5: (Här förändras slutligen ST via färdighetsslag)
<table border=1><tr><td> Effekt: </td><td> ST </td></tr><tr><td>'Rättvisans' effekt</td><td>+X</td></tr><tr><td>Den åtalades effekt</td><td>-X</td></tr></table>
Färdigheten som man slår mot är i allmänhet Övertala men man bör ta med FVt i Administration ju högre 'klass' det är på rättvisan. I en ordentlig domstol (ex Dvärgisk eller Kejserlig) så kan man strunta i Övertala och bara slå mot Administration)
Den åtalade kan i vissa fall låta andra hålla en talan för han/hon, exempelvis Dvärgisk Advokater

Efter dessa fem tabeller så får man fram ett ST (straffvärde), som man läser av i tabellen för att se effekten:
<table border=1><tr><td> ST </td><td> Straff </td></tr><tr><td>1</td><td>Varning</td></tr><tr><td>2</td><td>Böter: 5 gd</td></tr><tr><td>3-4</td><td>Fängelse/Arrest: 2T6 veckor</td></tr><tr><td>5</td><td>Böter: 10 gd</td></tr><tr><td>6-7</td><td>Tjuvtatuering</td></tr><tr><td>8</td><td>Böter: 20 gd</td></tr><tr><td>9-10</td><td>Fängelse: 4T6 veckor</td></tr><tr><td>11</td><td>Böter: 50 gd</td></tr><tr><td>12-13</td><td>Brännmärkning: 1T2 KP</td></tr><tr><td>14</td><td>Böter: 100 gd</td></tr><tr><td>15-16</td><td>Fängelse: 8T6 veckor</td></tr><tr><td>17</td><td>Böter: 200 gd</td></tr><tr><td>18-19</td><td>Avhuggen lem: (en mindre, ex hand)</td></tr><tr><td>20</td><td>Böter: 400 gd</td></tr><tr><td>21-22</td><td>Fängelse: 24T6 veckor</td></tr><tr><td>23</td><td>Böter: 1000 gd</td></tr><tr><td>24-25</td><td>Avhuggen lem: (en större, ex arm/2xhand)</td></tr><tr><td>26</td><td>Böter: 2000 gd</td></tr><tr><td>27-28</td><td>Straffarbete: 24T6 veckor</td></tr><tr><td>29</td><td>Böter: 5000 gd</td></tr><tr><td>30-31</td><td>Fredlöshet</td></tr><tr><td>32</td><td>Böter: 10000 gd</td></tr><tr><td>33-34</td><td>Straffarbete: 24T6 månader</td></tr><tr><td>35-40</td><td>Hedervärd död (halshuggning)</td></tr><tr><td>41-45</td><td>Tidsdöd/Utmattningsdöd: (Livstids straffarbete)</td></tr><tr><td>46-50</td><td>Smärtsam död (Stegling)</td></tr><tr><td>51+</td><td>Fasansfull död (Tortyr)</td></tr></table>
Om man vill kan man låta tärningskombinationer motssvara böter, t.ex 1T100 sm eller 2T4 gd istället för 5 gd, likaså kan man begränsa fängelse-/straffarbets-tiden
Och, jag medger att några brott är tagna ur Tjuvar och Lönnmördare och jag applicerar även reglerna för fängelsesjukdom och sånt.

Ändring: Observera att det inte är alla 'rättsystem' som låter den åtalade försvara sig, f ö kan systemet i princip alltid sänka straffet om de vill...
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Straffexempel 1:
Den desperate halvalvstjuven Mesker mördar en köpman, men tas sedan av stadens stadsvakt. Mesker är underklass och köpmannen L medelklass, Meskers Övertala är 8, stadsvaktssergeanten har FV 14.
Tabell 1 ger: -4 ST
Tabell 2 ger: +10
Tabell 3 ger: +3 (ett improviserat medel av +1 och +5)
Tabell 4 ger: +10
Stadsvaktssergeanten får en effekt på 3 (slår 11) och Mesker får en effekt på -5 (slår 13), dvs Tabell 5 ger: +8
Strafftabellen ger: 27 -> Mesker skickas iväg till Straffarbete i 24T6 veckor (medel 21 månader)

Straffexempel 2:
Riddaren; sir Kimran förolämpas av en bonde och förlorar tålamodet totalt och slår ihjäl kraken. Baronen blir tvungen att ta tag i problemet. Riddaren är lågadlig, bonden är lägre underklass, riddaren har FV 10 i Övertala och FV 12 i Administration, Baronens fogde har FV 13 i Övertala och FV 17 i Administration.
Tabell 1 ger: -8
Tabell 2 ger: +10 (mord)
Tabell 3 ger: -2
Tabell 4 ger: -10
SL väljer att ett medelvärde av Administration och Övertala blir CL och sir Kimran får en effekt på -3 (slår 14) och baronens fogde får en effekt på 4 (slår 11), dvs Tabell 5 ger: +7
Strafftabellen ger: -3 -> Sir Kimran går frikänd, och det slogs fast att det egentligen var bonden som börjat striden (adeln resonerar... :gremcrazy:)
Hade sir Kimran tyglat sig så hade han kunnat straffa bonden riktigt hårt:
Tabell 1 ger: +35
Tabell 2 ger: -20
Tabell 3 ger: -2
Tabell 4 ger: +10
Utan tabell 5 ser man att ST blir 23, och sir Kimran skulle då ha kunnit straffa honom med att kapa en arm eller ett ben.
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Och här kommer Alkemi:
Då Chronopia grundbok + tilläggsböcker inte säger ngt om Alkemi eller de tillhörande besvärjelserna (Nexus och Permanens (även Sigill fast det nämndes inte ens i grundboken)) så bestämde jag mig för att skaffa fram regler för att få en rätsida på saken:

Större ändringar:
- Det finns inga alkemiska besvärjelser, såsom Permanens, Nexus eller Sigill, de är istället inbakade i färdigheten alkemi.
- I alkemi ingår att man kan göra magiska föremål (kanske även kemi, men inga av mina spelare har använt färdigheten så). Man kan ge dem egenskaper, exempelvis Fokus (låter bäraren kasta vanliga besvärjelser, trots att han håller i ett föremål. Han behöver alltså inte göra några yviga gester). Man kan även koda ett magiskt föremål och det innebär att alla som försöker påverka föremålet får minskat CL (hittills har jag halverat det). Påverkan kan vara att luska ut aktiveringsvillkor, men ger även föremålet skydd mot besvärjelser som SYN och VARSEBLIVNING.

<table border=1><tr><td> Alkemisk handling: </td><td> CL mod. </td><td> Tid (h) </td><td> Pris (gd) </td></tr><tr><td>Besvärjelse</td><td>-Ex2</td><td>E</td><td>SV</td></tr><tr><td>Fokus</td><td>-6</td><td>+3</td><td>+20</td></tr><tr><td>Kodad</td><td>-2</td><td>x2</td><td>x2</td></tr><tr><td>Permanens</td><td>x2</td><td>x2</td><td>x5</td></tr><tr><td>Permanens & Nexus</td><td>x3</td><td>x4</td><td>x15</td></tr></table>
Priset modifieras sedan av alkemisten FV (i alkemi, men man kan även räkna varje inlagd besvärjelse sepparat (iaf ifall de har olika E)). Prismodifikationerna följer en formel (yippie!) som är (2^(FV/5))/8, vilket (ungefär) betyder en prismodifikation på x0,25 med B-FV 1, x0,5 med B-FV 2, x1 med B-FV 3, x2 vid B4, x4 vid B5, x8 vid B6, osv... men formeln gör det mer flytande (FV 11 är då inte lika med FV 15).
Priset för Fokus läggs på sist och sen lägger man även till 5 gd för varje E.
Om man inte har varken Permanens eller Nexus så är det en en-gångs sak, att använda en sådan kostar ingen PSY (då den som lade besvärjelsen i första hand använde PSY) och kostar halva priset.

Motiveringar:
Priset är skyhögt för spelbalans och motiveras (i Chronopia) av att Kejsaren har en skatt på 90% på såna föremål.
Man kan tycka att priset border modifieras enligt E och inte FV, men då mer E ger -CL, så balanserar de varandra och samma 'FV->Pris'-formel kan användas på Hantverks-färdigheter etc.

Att använda magiska föremål:
I allmänhet kan bara magiker använda föremål, såvida inte aktiverings-villkoret är 'fäst' på något annat än icke-magikern. Om det bestämdes när föremålet skapades så kan en magiker alltid 'skicka' en PSY-poäng för att aktivera föremålet (används nog i princip bara där magiker allmänt har tillträde, men ingen annan). En icke-magiker skulle kunna få ett föremål aktiverat med villkor som: Föremålet i kontakt med vatten, föremålet är en handske som ska ha en viss form, föremålet är ett svärd och ska lyftas från en piedestal (ex fälla). Men personen kan inte aktivera ifall ett ord är aktiveringsvillkoret.
Varje gång föremålet används ska man slå mot CL, som är samma CL som alkemisten hade när han skapade föremålet. Snedtändning kan leda till att magierna i föremålet friges, förstörs etc.

Exempel 1:
Ett föremål med Permanens, Nexus, HELA E2 och med Fokus kostar (pris multipel är x4, B5 i Alkemi, HELA har SV 12):
12x15x4+5x2+20 = 750 gd (men enligt mig tjänar alkemisten 'bara' 75 gd, men det borde man göra med B5)

Exempel 2:
En engångs-EXPLOSION E5 (som aktiveras när bäraren dör... :gremlaugh:) kostar (pris multipel x4, EXPLOSION har SV 11)
4x11x0,5+5x5 = 47 gd (alkemisten avrundar också lite hur han vill -> pris: 50 gd), men då Alkemisten har B-FV 5 (FV 21-25 (enligt mig är FV 20 inte B5)) så hade han CL 13-17, det kanske alltå är 75% att föremålet fungerar när det ska.

När spelare köper alkemiska produkter bör man fråga efter licens...
 

Falköga

Veteran
Joined
30 Jan 2001
Messages
130
Location
Henån
Vilken konstig lista du har!
Ganska långt nere får man fengelse och lite längre up böter!

Nej den var konstig!
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Det finns ju flera resultat som innebär fängelse, precis som det finns flera resultat som innebär böter. Straffarbete är väl egentligen likvärdigt med fängelse, bara det att det är mer lönsamt för staten och värre för fången.
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Det finns ju flera resultat som innebär fängelse, precis som det finns flera resultat som innebär böter. Straffarbete är väl egentligen likvärdigt med fängelse, bara det att det är mer lönsamt för staten och värre för fången.
Tja, du får slå dubbelt så många slag för fängelsesjukdom, så visst är det värre för fången... man kanske kan se det som ett slags dödsstraff för vissa...
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Ganska långt nere får man fengelse och lite längre up böter!
Böterna kommer med jämna mellanrum (varannan) och fängelse/arrest/straffarbete kommer också med jämna mellanrum. Saken är ju den att man ska kunna köpa sig fri från brott, men också kunna ta värre straff om man inte kan betala bötern...

Om du har kritik för du gärna utveckla lite mer...
 
Top