Nekromanti Regelmotor till Drakar och Demoner Trudvang

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
OK, jag måste bestämma vad jag ska använda och har svårt att väga Järn mot HT utan att köpa HT. Så:
- Är RP-mekaniken likadan? Alltså inga grundegenskaper, bas i färdigheter utifrån folkslag + fasta värden fördelade utifrån yrke + fria tärningar. Några uppenbara skillnader?
- Själ verkar vara borta i HT? Istället Skuld och dessutom tycks det frikopplat från Hälsa. För- nackdelar? Fungerar det som Magi-poäng?
- Magin är ju annan. Hur väljer magikern besvärjelser, en lista, X antal från start?
- Är strid likartad? Stans tycks inte finnas längre eller? Är det bra? Jag gillar tanken på stanser men får samtidigt känslan av att det kan bli krångligt i strider med många deltagare, inte minst för SL. Synpunkter?
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Läst vidare en del på Snösaga och slås av att det finns väldigt många begrepp som tillhör Trudvang-settingen som man utan regelböcker inte riktigt förstår.

Vilka böcker behöver man egentligen för att kunna förstå kampanjen? Räcker det med någon av regelböckerna och i så fall vilken? Har funderat på att köpa böcker i Riotshop eller de engelska böckerna, men frågan är egentligen vad man behöver och vilken lösning som är bäst?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Henke;n282649 said:
Läst vidare en del på Snösaga och slås av att det finns väldigt många begrepp som tillhör Trudvang-settingen som man utan regelböcker inte riktigt förstår.
Jag tycker att det låter som ett ämne för en tråd här på forumet. Själv har jag dålig koll men det finns sannolikt många andra forumiter som läst böckerna, eller har dem inom räckhåll och kan berätta vad du vill veta.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,617
Vill man ha brp känsla så absolut hjältarnas tid. För D20 stil så kanske Low Fantasy Gaming, White Box eller liknande. Sen skulle nog Savage Worlds kunna funka utmärkt också!
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Bifur;n282641 said:
OK, jag måste bestämma vad jag ska använda och har svårt att väga Järn mot HT utan att köpa HT. Så:
- Är RP-mekaniken likadan? Alltså inga grundegenskaper, bas i färdigheter utifrån folkslag + fasta värden fördelade utifrån yrke + fria tärningar. Några uppenbara skillnader?
Inga skillnader så långt, utom lite i listan över färdigheter. Järns lista är mer anpassad till ett klansamhälle på järnåldern, medan HT siktar på högmedeltid.

- Själ verkar vara borta i HT? Istället Skuld och dessutom tycks det frikopplat från Hälsa. För- nackdelar? Fungerar det som Magi-poäng?
- Magin är ju annan. Hur väljer magikern besvärjelser, en lista, X antal från start?
Själ i Järn funkar som magipoäng (och mentala hp i allmänhet). Skuld är tvärtom, det är en ackumulerad Paradox (för att göra en Mage:tA referens). Magin i HT är mer som traditionell fantasy med en lista på besvärjelser.

- Är strid likartad? Stans tycks inte finnas längre eller? Är det bra? Jag gillar tanken på stanser men får samtidigt känslan av att det kan bli krångligt i strider med många deltagare, inte minst för SL. Synpunkter?
Stanser är borta i HT, liksom egentligen alla nackdelar för att slåss en mot flera. Vad jag menar är att i stort sett all annan BRP är du antingen begränsad i hur många gånger du kan parera, eller så får du en kumulativ minusmodifikation. I HT kan du parera så länge din tärningshand håller. Det blir något mer hjältemodigt, men i min erfarenhet (några dussin spelmöten) så kommer fortfarande något att slinka igenom förr eller senare, och med exploderande skadetärningar är det alltid farligt.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
P.S. Sköldar är för dåliga i grundreglerna till HT. Jag använder variantregeln i erratan. D.S.
 
Top