Nekromanti Regelsystem för CoC-Tatters of the King

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Jag hade skrivit ett jättelångt inlägg, men så försvann alltihop. Jag hatar allt.

Jag ska försöka mig på en sammanfattning.

-----------------------------------------

Jag har insett att jag är halvutbränd som SL. Det händer mig titt som tätt. I det här fallet hade jag nu tänkt ta en paus från allt annat spelledande och fokusera på en färdigskriven (och mycket välskriven) kampanj - nämligen den eminenta Tatters of the King till Call of Cthulhu. Jag är inte helt förtjust i den avslutande delen, men det är irrelevant i det här fallet.

Det som däremot är relevant är att jag är utled på regelsystem med onödiga mängder räkenskaper och krångel. Jag vill ha något lättsamt system som går snabbt att lära sig, är lätt att anpassa till nya situationer, och som samtidigt bibehåller såpass god kompatibilitet med CoC-systemet att man kan skapa ungefär lika detaljerade karaktärer och att t.ex sanity check-värdena i äventyren kan användas rakt av.

Jag vägrar använda d20. Original-CoC har på tok för onödigt stora spann (procentuella färdigheter wtf?). Nemesis: ORE lyckas med att försimpla sånt jag vill bibehålla och komplicera det jag vill hålla enkelt, och adderar dessutom en jädrans massa tärningar som ska rullas.

Funderingar

* Jag behåller nog färdighetslistan men stoppar istället in den i mitt eget Omega, tillsammans med 5-6 grundegenskaper. I Omega kombineras Färdigheter och Grundegenskaper dynamiskt och man slår 1t12 enligt Pendragon-modell under sitt FV för att lyckas.

* Karaktärsskapandet kommer att basera sig på dottar istället för slump. Dottar är bra och grafiska. I all enkelhet kostar färdigheter en dott per nivå i grund och kostnaden dubblas var 6:e nivå (1-6 kostar 1p/nivå, 7-12 kostar 2p/nivå). Grundegenskaper kostar det dubbla. Vanligt folk har som mest 6 i grundegenskaper eller färdigheter. Man slår bara om mycket hänger på handlingen, eller om handlingen är svår.

* Jag kommer att ha en dubbelgraderad skala för Sanity. Tänk er en vertikal stapel med 100 kryssrutor. Till höger om kryssrutorna står siffrorna 1-100. Till vänster om kryssrutorna står siffrorna 1-12. 12 står vid 100, 6 står vid 50, 1 står vid 1. Någorlunda korrekt utplacerade. Siffrorna till höger finns där för att bibehålla det långsamma i resan mot vansinnet, siffrorna till vänster anger hur mycket man faktiskt har i Sanity när man slår sina Sanitychecks (som man såklart slår med 1t12, så högt som möjligt under).

* Om man misslyckas med sitt sanity check blir man av med det antal rutor som äventyret/originalreglerna anger. Man råkar dessutom ut för någon av chockreaktionerna (snodda från ORE) Flight, Fight eller Freeze. Mekaniken för vilken av dessa man får är osäker, men jag gillar att de finns med. Hur länge de varar beror nog lite på.

* Om man i samma scen/vid samma tillfälle förlorar såpass många Sanitypoäng att man går förbi TVÅ av 1-12-strecken i stapeln, så får man något ordentligt permanent men. Fobier och allt det där roliga som finns med i grundboken, som jag ska göra inspirerande listor av.


Den uppmärksamme lägger omedelbart märke till att det här inte är det minsta immersionistiskt. Det är helt riktigt. Mina spelare är inte immersionister. Flera av dem uppskattar öppen spelmekanik. Jag vill inte påtvinga dem mina preferenser.

Det här systemet är tänkt att användas ganska traditionellt. Spelare slår sina egna slag utom för sånt SL bör slå dolt. Och så vidare.

Den uppmärksamme lägger också märke till att systemet innehåller regler för något jag vanligtvis inte brukar vilja ha regler till; nämligen just vansinne och rollpersonens reaktion på det okända. Det är helt OK, jag har spelare som inte fungerar som jag, som kan bli hjälpta av systemet att närma sig känslan rollpersonen får av att inte ha fullständig kontroll över sina handlingar...

Det här inlägget är liksom flera andra jag sett ploppa upp ett resultat av mitt (och flera andras) nyvunna mod gällande att diskutera mer traditionella system Forgeiter, samberättare och folk som föraktar tradsystem kanske ska hålla sig borta. Har du inget konstruktivt att komma med, kom inte alls.

Däremot välkomnar jag kommentarer från andra som försökt lösa problemet med regler till CoC... Erfarenheter från andra som kört Tatters of the King kör jag nog i en annan tråd. Liksom mina försök att översätta handouts från äventyret till svenska.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Med undantag av att grundegenskaper och färdigheter kombineras dynamiskt så är ju det system du föreslår för "task resolution" i princip ekvivalent med BRP men med en lägre upplösning (1-12 istället för 1-100). Allt annat är logistik och kosmetika.

Sedan måste jag fråga (då du nämnt det flera gånger i olika trådar) vad du tycker är fördelen med "dottar" jämfört med att helt enkelt ha poäng i siffror? För mig känns det som att man bara tillför en extra (visserligen rätt trivial, men ändå) mental operation som inte tillför något. Särskillt om man nu skall plussa ihop två högar med "dottar".

Vad är egentligen (i din mening) fördelen med att ha:

Köra Bil ****
Pistol ***
Söka **

Jämfört med att ha:

Köra Bil 4
Pistol 3
Söka 2

För mig känns det senare sjukt mycket mer intuitivt.

[ QUOTE ]
Den uppmärksamme lägger omedelbart märke till att det här inte är det minsta immersionistiskt. Det är helt riktigt. Mina spelare är inte immersionister. Flera av dem uppskattar öppen spelmekanik. Jag vill inte påtvinga dem mina preferenser.


[/ QUOTE ]

Detta är egentligen inte riktat till dig Krank då du huvudsakligen redan verkat fatta detta. (Även om du ibland beklagar dig över att du inte har tillgång till spelare med preferenser liknande dina egna.)

Jag tycker det är jättebra att du inte vill påtvinga dem dina preferenser. Faktum är att jag skulle vilja påstå att det är OMÖJLIGT för en spelledare att påtvinga sina spelare hans egna preferenser, vad man kan göra är att tvinga dom att spela i enlighet med dom. Vilket också många kommer att acceptera antingen av "gammal vana" eller helt enkelt för att ditt spel är "the only show in town". Vill man bli uppskattad som SL (och min gissning är att en väldigt stor majoritet av SLar vill det) är det mycket bättre att anpassa sig efter spelarnas preferenser.

Ett tänkeexperiment värt att fundera över är följande. Antag att vi har en grupp med fyra personer som alternerar som SL (har varsin "kampanj"), dessa fyra har förhoppningsvis någotsånär kompatibla kreativa agendor och preferenser men givetvis kommer alla fyra ha något olika smak. Om alla fyra nu spelleder på ett sätt som är exakt som han skulle vilja ha det när han spelar, hur många får egentligen som dom vill ha det? Finns det kanske ett bättre sätt?

/End rant!

Och förlåt för trådkapningen Krank...

/Bjorn
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Med undantag av att grundegenskaper och färdigheter kombineras dynamiskt så är ju det system du föreslår för "task resolution" i princip ekvivalent med BRP men med en lägre upplösning (1-12 istället för 1-100). Allt annat är logistik och kosmetika.
Alldeles riktigt, det är precis vad det är. Samt en rejäl upprensning bland extra- och specialregler. Något stridssystem har jag inte ännu, men jag garanterar att det kommer att vara snabbare och smidigare än CoC's egna system. I mina ögon ligger det problematiska i BRP i just "logistik och kosmetiska", jag tycker att BRP sköter ganska precis de uppgifter som ett system ska sköta och vare sig mer eller mindre. Jag gillar, helt enkelt, traditionella system.

Sedan måste jag fråga (då du nämnt det flera gånger i olika trådar) vad du tycker är fördelen med "dottar" jämfört med att helt enkelt ha poäng i siffror?
Mer intuitivt karaktärsskapande. Man ser direkt vart ens poäng hamnar. Rent konkret är det såklart ingen skillnad att betala 4 poäng för att få Styrka 2, men det blir visuellt konkretiserat om man fyller i fyra halvcirklar som tillsammans formar två cirklar. Med såhär låga nuffror kan dessutom de flesta räkna samma dottarna in-game väldigt snabbt - ibland snabbare.

Det här kan naturligtvis skilja sig från person till person, men vad går snabbast att läsa av med ögonen - 4+3 eller oooo + ooo ? I mina ögon går det ungefär lika snabbt, men det senare är som sagt mer intuitivt under karaktärsskapandet. Sedan kan man ju såklart om man hellre vill ha siffror istället skriva just siffrorna till höger om dotthögarna. Det är det ingen som hindrar.

Särskillt om man nu skall plussa ihop två högar med "dottar".
Jag menar ju att vi lär oss att plussa högar betydligt tidigare än vi lär oss plussa siffror. Tänk tillbaks i lågstadiet - fyra päron plus tre päron - hur många päron har du då? Man räknar på fingrarna, man räknar antal päron man ser, man räknar bollar, och så vidare. Senare i livet spelar man Yatzy och plussar och jämför och räknar med visuella representationer av högar - fyra punkter där plus tre punkter där... I Star Wars d6 gör man det också, även om det spelet har för höga tärningspölar för att det riktigt ska vara effektivt. Egentligen skulle jag vilja använda t6:or, men det skulle leda till antingen för många tärningar eller en jätteunderlig klockkurva...

Och förlåt för trådkapningen Krank...
Inga problem, det du skriver skulle behöva skrivas oftare. Jag håller ju med fullständigt. Jag är ju absolut ingen Forgeit men Robin's Laws of Good Gamemastering (dagens boktips) har istället givit mig en del grundläggande insikt - spelare kommer i många olika typer, de är ute efter olika saker och har olika motivation till att sitta kring spelbordet. Deras uppgift som spelare är att göra sitt bästa för att vi tillsammans ska ha en intressant upplevelse, min uppgift som SL är att se till så att deras behov blir tillfredsställda. Visst har jag grymt svårt för vissa spelare - jag är t.ex den ende jag känner som bara inte klarar av "casual gamers" och ser deras sittande kring mitt spelbord som en förolämpning - men de flesta spelartyper har jag inga större problem med, och då anpassar jag mig.

Mina spelare gillar BRP-liknande system som är enkla och snabba. Det gör jag också.
Mina spelare gillar att få slå en del tärningsslag själva och ha öppen spelmekanik. Det gör inte jag, men kör i vind.
Mina spelare är inte hårdimmersionister. Det är jag, men inte som SL annat än att jag uppskattar om vi kan försöka hålla stämningen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Mer funderingar:

* Färdighetslistan är fasligt lång och när jag lat till ett par grejer jag tyckte saknades (etikett, t.ex) så var den ännu längre. Samtidigt har jag svårt att döda mina älsklingar här - CoC känns som ett spel där det ändå känns viktigt att skilja på arkeologi och fysik (istället för att ha både under "Academics") och att skilja på Första Hjälpen och Psykoanalys. Och vill man då att den som ska skapa en ickeakademiker ska ha fler än typ en färdighet att hålla reda på, så blir det liksom ett stort gäng.

En fördel med Omega är att det inte är tänkt att man ska ha värden i alla färdigheter. Alla har inte ens alla färdigheter på pappret i original-Omega. Man väljer de färdigheter som passar ens karaktär och så höjer man dem. Vill jag göra det enkelt genom någon begränsning kanske jag ber mina spelare att välja ut 15 färdigheter de tycker är viktiga för karaktären och fokusera på dem först...

* Grundegenskaper. Klassiskt bekymmer som givit många en hel del huvudbry. Jag hör inte till de som anser att tre grundegenskaper med nödvändighet räcker ("kropp, sinne, själ" funkar i mer abstrakta spel som In Nomine eller så, men om man vill kunna vara perceptiv utan att vara smart? Stark utan att vara smidig?). Jag gillar dessutom att likt WoD dela upp sociala grejer i Karisma och Manipulation. Original-CoC har nio grundegenskaper, och min reviderade lista ser ut att ha i princip lika många. Jag hör ju till de som anser att gamla WoD inte alls har för många eller för dåligt definierade grundegenskaper, och mina spelare har spelat Vampire det senaste året och är vana vid tänket. Nio känns runt och bra, fast listan har just nu tio (Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Empathy, Education, Charisma, Manipulation, Sanity, Willpower).

Funderingar på grundegenskapslistan:
* Tio är för mycket.
* CoC är inte ett så särdeles fysiskt spel. Jag funderar på att låta Constitution uppgå i Strength.
* Jag gillar att Education och Sanity är grundegenskaper, men jag funderar på om inte Credit Rating borde vara där också, med tanke på hur praktiskt det är med den färdigheten.
* En tanke kunde ju också vara att skita i uppdelningen Manipulation och Charisma och bara ha grundegenskapen Social. Jag gillar uppdelningen, men man ska ju döda sina älsklingar, heter det ju.
* Willpower funderar jag på att göra något oldWoD-igt av, att alla har X i det, att man kan spendera willpowerpoäng och även att man slår Willpower för att lyckas med vissa saker. Det blir helt enkelt en mätare för mental utmattning. Det blir som en sekundär egenskap i sin egen rätt, typ.
* Jag funderar på att låta Empathy också funka lite som i oldWoD istället. Något man slår mot för att lyckas göra saker som egentligen är vrålfel, typ våldta, mörda i kallt blod, och så vidare. Eller så skiter jag bara i hela den egenskapen.

Om allt ovanstående går igenom får vi Strength, Dexterity, Intelligence, Education, Social, Sanity, Credit Rating. Åtta. Åtta är en rätt OK siffra.


//Krank, pular vidare med logistik och det kosmetiska
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Till skillnad från dig så anser jag att BRP sköter det som ett traditionellt spelsystem bör sköta ganska dåligt. Har på sistonde utvecklat lite av en allergi mot BRP faktiskt.

Visst, det finns (för att citera Krille) regler för hur man dyrkar lås och för hur man slår ihjäl goblins men i båda fallen är reglerna primitiva och osmidiga i praktiken.

[ QUOTE ]
Jag menar ju att vi lär oss att plussa högar betydligt tidigare än vi lär oss plussa siffror. Tänk tillbaks i lågstadiet - fyra päron plus tre päron - hur många päron har du då? Man räknar på fingrarna, man räknar antal päron man ser, man räknar bollar, och så vidare. Senare i livet spelar man Yatzy och plussar och jämför och räknar med visuella representationer av högar - fyra punkter där plus tre punkter där... I Star Wars d6 gör man det också, även om det spelet har för höga tärningspölar för att det riktigt ska vara effektivt. Egentligen skulle jag vilja använda t6:or, men det skulle leda till antingen för många tärningar eller en jätteunderlig klockkurva...

[/ QUOTE ]

Altså vad man lär sig först behöver ju inte nödvändigtvis ha så mycket samband med vad som känns naturligast och effektivast nu. Man lär sig t.ex. krypa innan man går, men när man väl har lärt sig gå brukar man inte krypa speciellt mycket varför de kunskaperna (så är det i alla fall för mig) delvis förtvinar.

Menar du på allvar att du sitter och "räknar pluppar" när du skall sumera en yatsy-hand eller ett färdighetsslag i ett 3d6 system? För mig är det snarare så att så fort jag ser symbolen :t6b-4: omvandlas den omedelbart (och i princip undermedvetet) till den matematiska storheten "4" i huvudet.

/Bjorn
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Jag tänker nog ignorera det du säger om BRP åtminstone tills du presenterat en konstruktivt motförslag eller åtminstone konstruktiv kritik. Jag är inte det minsta intresserad av att förvandla det här till en tråd där du försöker debattera BRP's plus och minus. Jag går inte med på den i mina ögon trångsynta analysen om "dyrka lås och banka gobbos".

BRP i traditionell form är jätteklumpigt. Massor med för många sidor av klumpiga, ogenomtänkta specialfallsregler och annat trams. För att inte tala om 100-gradiga skalor. BRP's stridssystem och magisystem har jag slängt ut, liksom det slumpmässiga i karaktärsskapandet.

Vad är det, exakt, i det system jag presenterat här som är "osmidigt" och "trubbigt"? Om du inte tänker bekymra dig om att kritisera det faktiska system tråden är tänkt att handla om förstår jag inte riktigt varför du skriver något.

Vad är klumpigt med "slå en tärning. Är det högt är det bra, lågt är det dåligt. Under FV är lyckat."?

Trubbigt? Hur gör du instrumentet mer preciserat utan att lägga till fler faktorer i beräkningen och utan att få med mer matematik? Tänker du på konfliktresolution? Konfliktresolution fungerar i stort sett bara med narrativistisk agenda. Ärligt talat - precisera din kritik, eller finn dig i att den bara ses som irriterande. Jag är ganska less på von-openattityd gällande system på det här forumet.

För mig är det snarare så att så fort jag ser symbolen omvandlas den omedelbart (och i princip undermedvetet) till den matematiska storheten "4" i huvudet.
Du inser naturligtvis att symbolen "4" liksom "IV" fungerar på exakt samma sätt?
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
Om du inte reda kikat på Unkown Armies BRP variant så tycker jag att du skall göra det. Klart ett utav de bästa traditionella systemen imo. Slimmat, hypergenomtänkt och summerat på sida 7 i pdf previewn HÄR

En fråga; Varför vill du slå dålda slag? Och varför är du lite avigt inställd till att låta dina spelare slå sina slag (om jag inte missförstog dig!?). Är det någon spel/kreativ-agenda eller bara något du som spelledare tycker är roligt göra?

Kanske är en fråga om smak helt enkelt, ville bara höra hur du tänker. På senare år, oavsett speltyp, har jag själv helt släppt tärningsrullande till mina spelare - och tagit det som spelare - för att förstärka upplevelsen utav slumpen, och för att minimera känslan av ... fudgen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Krankimmersionism

Är det någon spel/kreativ-agenda eller bara något du som spelledare tycker är roligt göra?
Krank är djupimmersionist. Allt som drar uppmärksamhet från rollen, inklusive regler, telefoner, småsyskon och förbipasserande tåg, är dumt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Om du inte reda kikat på Unkown Armies BRP variant så tycker jag att du skall göra det. Klart ett utav de bästa traditionella systemen imo. Slimmat, hypergenomtänkt och summerat på sida 7 i pdf previewn HÄR
Nuskavise... Procentuella tärningar... ickedynamiska förhållanden mellan GE och Färdigheter... I övrigt inget speciellt. Jag ser inte vad som skulle vara bättre där. Jag ser inte fördelen med 100-gradiga skalor, till exempel. Det jag läste på sida 7 i den där förhandstitten skiljer sig såvitt jag kan se inte nämnvärt från de flesta andra BRP-varianter.

En fråga; Varför vill du slå dålda slag?
En del av det klassiska "om inte rollpersonen vet, ska inte spelaren veta". Tag exempelvis "finna dolda ting"- slag; rollpersonen vet inte om den misslyckades med att finna något eller om det inte fanns något att finna - information som fås av tärningsslag. Det finns gott om tillfällen då rollpersonerna inte vet huruvida de lyckats eller ej.

Och varför är du lite avigt inställd till att låta dina spelare slå sina slag (om jag inte missförstog dig!?).
Jag är själv djupimmersionist, och då kan spelmekaniken i princip inte vara synlig; allt som påminner en om att det är ett "spel" man "spelar" snarare än en "person" man "är" är bannlyst. Målet är, kort och gott, att gå så djupt in i rollen man spelar som möjligt, utan att spelmekaniken kommer ivägen. Jag som spelare föredrar när SL helt och hållet döljer spelmekaniken - jag vill inte tänka på siffror eller ens veta när SL slår ett tärningsslag.

Mina spelare är inte lika extrema som jag, utan föredrar att få slå vissa tärningsslag själva - dock inte de där utfallet (som jag skrev ovan) skulle vara okänt för rollpersonen.

Men den här tråden är INTE rätt plats att diskutera den immersionistiska iinriktningen.

Kanske är en fråga om smak helt enkelt, ville bara höra hur du tänker. På senare år, oavsett speltyp, har jag själv helt släppt tärningsrullande till mina spelare - och tagit det som spelare - för att förstärka upplevelsen utav slumpen, och för att minimera känslan av ... fudgen.
Tja, för mig som spelare förstör öppen spelmekanik allt jag strävar efter och vill ha ut av rollspel.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
[ QUOTE ]
Vad är det, exakt, i det system jag presenterat här som är "osmidigt" och "trubbigt"? Om du inte tänker bekymra dig om att kritisera det faktiska system tråden är tänkt att handla om förstår jag inte riktigt varför du skriver något.

Vad är klumpigt med "slå en tärning. Är det högt är det bra, lågt är det dåligt. Under FV är lyckat."?


[/ QUOTE ]

Det som är klumpigt (i mina ögon) är att man på ett olyckligt sätt blandar ihop skicklighet och svårighet. Är man nöjd med att det alltid finns en "standardsvårighet" så är det rent mekaniskt inget problem men det är något _JAG_ inte kan acceptera från ett system som skall försöka simulera något slags verklighet.

Det jag ser som svagheten med BRP (och även ditt föreslagna "BRP-derivat") är att det ofta beter sig "matematiskt underligt" när man försöker sätta svårighsgrader, speciellt om man vill kunna göra det UTAN att veta skickligheten på den som utför handlingen.

Som jag ser det är hela "Task resolution" systemets (dvs hur man slår tärningar etc) uppgift att modellera följande tvådimensionella ekvation.

P (Handlingen lyckas) = f (skicklighet, svårighet)

Att samanblanda skicklihet och svårighet och försöka behandla det som en variabel underlättar inte precis.

[ QUOTE ]
Trubbigt? Hur gör du instrumentet mer preciserat utan att lägga till fler faktorer i beräkningen och utan att få med mer matematik?

[/ QUOTE ]

Helt ärligt, så tror jag faktiskt inte att man kan det. Verkligheten är matematiskt komplex och även om det självklart känns som "overkill" att tro att man fullödigt skall kunna modellera den med stor överenstämmelse så anser jag att den (i mina ögon) extremt minimalistiska väg som både du och många andra spelskapare såväl hobbyister som proffs har valt inte i slutändan leder till något gott resultat.

[ QUOTE ]
Tänker du på konfliktresolution? Konfliktresolution fungerar i stort sett bara med narrativistisk agenda. Ärligt talat - precisera din kritik, eller finn dig i att den bara ses som irriterande. Jag är ganska less på von-openattityd gällande system på det här forumet.

[/ QUOTE ]

Nej jag tänker definitivt inte på konflikresolution utan på väldigt uttalad "task resolution".

Och det var inte min mening att vara "von oben", sorry!

[ QUOTE ]
Du inser naturligtvis att symbolen "4" liksom "IV" fungerar på exakt samma sätt?

[/ QUOTE ]

Ja självklart. Det var därför jag skrev "den matematiska storheten 4". Det är antagligen bara så att (för mig) så har cirka 15 års mattematikundervisning satt sina spår och gjort assosiationen mellan den och symbolen "4" mycket starkare än till ****, "IV" eller :t6b-4:

/Bjorn
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Det som är klumpigt (i mina ögon) är att man på ett olyckligt sätt blandar ihop skicklighet och svårighet. Är man nöjd med att det alltid finns en "standardsvårighet" så är det rent mekaniskt inget problem men det är något _JAG_ inte kan acceptera från ett system som skall försöka simulera något slags verklighet.
Det är absolut ett problem, men i och med att det enda alternativet är att börja blanda in subtraktion och differenser (GE+FV mot SG), och differenser är jobbiga och tillför inte tillräckligt mycket för att kunna motiveras.

Jag har inga problem med att helt enkelt "på känn" höja och sänka FV beroende på om handlingen är svår eller ej. Allt annat än "på känn" innebär tabeller, och tabeller ska brinna och dö.

Verkligheten är matematiskt komplex och även om det självklart känns som "overkill" att tro att man fullödigt skall kunna modellera den med stor överenstämmelse så anser jag att den (i mina ögon) extremt minimalistiska väg som både du och många andra spelskapare såväl hobbyister som proffs har valt inte i slutändan leder till något gott resultat.
Tja, gilla det eller ej - i mina ögon är spelsystem som inte är såpass minimalistiska att de tar noll (0) tid medan man spelar fullständigt värdelösa. Så snart spelsystemen blir synliga och tydliga, så snart man måste stanna upp och räkna, så är systemet trasigt.

Jag har sett vad som händer när man försöker vara mer komplex i sitt systemskapande. Generellt orkar jag inte ens läsa igenom sådana system, än mindre använda dem.

Jag byggde själv mer avancerade system tidigare. Det kom dock en dag där jag insåg att jag som SL hatar att överhuvudtaget fumla med system. Jag vill fokusera på att gestalta SLP:er och miljöer, konstruera plottar och så vidare. Inte sitta och pilla med siffror och tabeller. Sedan dess har jag steg för steg försökt skapa minimalistiska system - system som är såpass enkla att jag skulle kunna tänka mig att använda dem. Det är ändå nåtslags grundkrav på system man konstruerar, menar jag - att man själv skulle kunna tänka sig att använda dem när man faktiskt spelar.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"* Färdighetslistan är fasligt lång och när jag lat till ett par grejer jag tyckte saknades (etikett, t.ex) så var den ännu längre. Samtidigt har jag svårt att döda mina älsklingar här - CoC känns som ett spel där det ändå känns viktigt att skilja på arkeologi och fysik (istället för att ha både under "Academics") och att skilja på Första Hjälpen och Psykoanalys. Och vill man då att den som ska skapa en ickeakademiker ska ha fler än typ en färdighet att hålla reda på, så blir det liksom ett stort gäng."

Personligen föredrar jag få och breda färdigheter. Även om rollpersonerna kommer att vara akademiker så är frågan hur många problem och situationer som de kommer att lösa med hjälp av akademiska färdigheter. Nu handlar det dessutom om ett redan färdigskrivet äventyr så jag antar att det inte kommer att handla om intriger i universitetsmiljö oavsett hur inpyrda akademiker som spelarna gör som rollpersoner. Och då försvinner även delvis färdigheternas värde som indikator på vilken typ av spel som man eftersträvar.

Jag tycker att det kan vara ganska charmigt att ha udda och oväntade färdigheter men samtidigt så är rätt tråkigt när man investerat massor av poäng i något som sedan aldrig spelar någon större roll. Mycket av detta handlar om hur flexibel du vill vara som spelledare. Nu har jag noll koll på den aktuella kampanjen men jag har spelat en del köpeäventyr i mina dagar och de är ofta tämligen enkelspåriga. Det finns gott om utmaningar som saknar alternativa lösningar om inte spelledaren går in och anpassar dem.

Mitt förslag är alltså att du behåller många och smala färdigheter endast om du är beredd att tillåta och uppmuntra udda lösningar på kampanjens utmaningar. Kör ni direkt ifrån äventyret så är det nog vettigare med bredare färdigheter och vissa vinkar om vilken typ av utmaningar som de kommer att ställa inför. Du kan dessutom alltid införa någon form av specialiseringar eller fördjupningar om du i någon mån vill behålla de många färdigheterna.

"* Grundegenskaper. Klassiskt bekymmer som givit många en hel del huvudbry. Jag hör inte till de som anser att tre grundegenskaper med nödvändighet räcker ("kropp, sinne, själ" funkar i mer abstrakta spel som In Nomine eller så, men om man vill kunna vara perceptiv utan att vara smart? Stark utan att vara smidig?). Jag gillar dessutom att likt WoD dela upp sociala grejer i Karisma och Manipulation. Original-CoC har nio grundegenskaper, och min reviderade lista ser ut att ha i princip lika många. Jag hör ju till de som anser att gamla WoD inte alls har för många eller för dåligt definierade grundegenskaper, och mina spelare har spelat Vampire det senaste året och är vana vid tänket. Nio känns runt och bra, fast listan har just nu tio (Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Empathy, Education, Charisma, Manipulation, Sanity, Willpower). "

Jag ser Charisma och Manipulation som tämligen snarlika. En uppdelning i yttre skönhet och karisma hade varit meningsfullare om man alls ska skilja på utseende och social förmåga. Utseende kan du ofta ganska enkelt reducera till en subjektiv detalj som spelaren noterar på sitt rollformulär. Hade jag fått välja så hade jag slagit ihop Charisma och Manipulation. Sedan tycker jag alltid att egenskaper som Empathy och diverse regler kring moral och etik är svåra att få riktigt bra i spel. Oftast blir det, likt skräcktabeller, en massa scriptade reaktioner (du sköt ner en oskyldig person, inkassera 1t6 ondingpoäng) snarare än genuina val mellan svåra alternativ. Ett sätt för spelledaren att bestraffa spelarna för val som han tycker är oseriösa eller olämpliga. Kan inte ens Sanity-nivå avgöra hur moraliskt flexibel man är? Likaså kan det vara ens Sanity som tar stryk om man ägnar sig åt förkastliga handlingar.

Jag är också förtjust i symmetri men oftast blir det mer vackert än praktiskt.

Jag hoppas att du har någon nytta av mina funderingar. :tekopp:
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
[ QUOTE ]
Tja, gilla det eller ej - i mina ögon är spelsystem som inte är såpass minimalistiska att de tar noll (0) tid medan man spelar fullständigt värdelösa. Så snart spelsystemen blir synliga och tydliga, så snart man måste stanna upp och räkna, så är systemet trasigt.

Jag har sett vad som händer när man försöker vara mer komplex i sitt systemskapande. Generellt orkar jag inte ens läsa igenom sådana system, än mindre använda dem.


[/ QUOTE ]

Jaha, att ha olika smak är ju definitivt inget brott.

Vill också påpeka att var punkten där man måste "stanna upp och räkna" är högst individuell. För vissa går smärtgränsen för vilken "matte" som sker "automatiskt och utan att tänka" vid att jämföra två tal, för många kan addition men inte subtraktion av "låga" heltal vara ok och för vissa är det först då man måste börja handskas med division som det strular till det...

Utmaningen (som jag ser det) är dock att bygga system som ger möjlighet till komplexa resultat men med en enkel mekanisk lösning. Systemet du nämner i en annan tråd med 2T20 under FV, effekt = högsta tärningen är ett exempel på ett sådant. Rent matematiskt-mekaniskt är det ungefär lika enkelt eller t.o.m. enklare än t.ex. procentslag (som i BRP)eller 3t6 mot skill (som i t.ex. gurps).

/Bjorn
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Personligen föredrar jag få och breda färdigheter.
Vanligtvis gör jag det också, men jag har börjat fundera - rollpersonens värden är ju trots allt inte bara något som ska användas under kampanjen som sätt att lösa problem, utan handlar ju dessutom om att känna att ens karaktär har en individualitet och särart inom den aktuella genren... Fast jag vet inte om jag lyckas göra mig begriplig här.

Om Tatters of the King; det är en föredömlig kampanj. Minimalt med strid, inte så jätterälsad, gott om möjligheter för egna lösningar och så vidare. Just att den inte är som alla andra färdigskrivna kampanjer är liksom anledningen till att jag, som annars hatar allt vad köpkampanjer heter, ändå vågar mig på den.

Det finns vissa färdigheter som nog kommer att behövas för vissa lösningar i kampanjen eller som åtminstone ger fördjupad förståelse. Det är typ Credit Rating, Spot Hidden, och... inte så mycket mer. I övrigt är det ganska fritt vad man satsar på, eftersom de problem som presenteras i äventyren till större delen är flexibla och löses bäst med rent rollspelande snarare än pussellösande eller att ha Rätt Färdighet.

Hade jag fått välja så hade jag slagit ihop Charisma och Manipulation.
Det gör jag nog också. Jag gillar ju uppdelningen i att ha god karisma respektive att kunna medvetet manipulera folk, medan "skönhet" ju är såpass subjektivt att jag mest skrattar när jag ser det på rollformulär - men i det här fallet struntar jag nog i den uppdelningen.

Kan inte ens Sanity-nivå avgöra hur moraliskt flexibel man är? Likaså kan det vara ens Sanity som tar stryk om man ägnar sig åt förkastliga handlingar.
Absolut. Det är väl mest att jag på sistone spelat vampire och upplevt att Humanity/Empathy-grejerna faktiskt fungerat över förväntan som fått mig att ens fundera i de banorna. Men Sanity duger fint. Vad tror du om mina regler där, förresten? Med det två skalorna och skillnaden mellan att "bara" bli chockad/temporärt vansinnig och permanent?

Jag hoppas att du har någon nytta av mina funderingar.
De är konstruktiva, så klart de är till nytta =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Utmaningen (som jag ser det) är dock att bygga system som ger möjlighet till komplexa resultat men med en enkel mekanisk lösning. Systemet du nämner i en annan tråd med 2T20 under FV, effekt = högsta tärningen är ett exempel på ett sådant. Rent matematiskt-mekaniskt är det ungefär lika enkelt eller t.o.m. enklare än t.ex. procentslag (som i BRP)eller 3t6 mot skill (som i t.ex. gurps).
Jag ser inte varför du gillar det systemet men ogillar det här. Det systemet har ju också problemet med svårighetsgrader, eller hur? Den mest markanta skillnaden är att jag här bara använder en tärning istället för de två jag pratar om där - är det den extra tärningen du saknar i mitt presenterade CoC-system?

Några procentslag har jag mig veterligen inte pratat positivt om, och samma sak med Gurps' sinneessjuka slöseri på tärningsslag och matematik. Jag hoppas att du inte sitter och slåss mot en halmdocka här, jag är verkligen inget stort fan av vare sig procentslag eller Gurps...
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
"Vanligtvis gör jag det också, men jag har börjat fundera - rollpersonens värden är ju trots allt inte bara något som ska användas under kampanjen som sätt att lösa problem, utan handlar ju dessutom om att känna att ens karaktär har en individualitet och särart inom den aktuella genren... Fast jag vet inte om jag lyckas göra mig begriplig här."

Något jag funderat på att använda är en uppdelning i färdigheter och vad som preliminärt betecknas som "vanor", då de heter något med "...vana". De senare har inget färdighetsvärde, utan är engångsgrejer man köper. Exempel är fängelsevana, krigsvana och sjövana, men i stort sett alla situationer kan få en kopplad "vana". I situationer där de är applicerbara, och där man inte har någon negativ modifikation*, innebär de att man alltid lyckas. Detta har effekten att man (1) får ett enkelt sätt att ge sin rollperson färg, samt (2) att man drar ned på tärningsrullandet.

*I mitt system, som använder tärningspölar, innebär det att en tärning blir automatiskt lyckad. Om man hamnar i en situation där det inte krävs fler än en tärning för att lyckas innebär det att man får automatisk framgång.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Något jag funderat på att använda är en uppdelning i färdigheter och vad som preliminärt betecknas som "vanor", då de heter något med "...vana". De senare har inget färdighetsvärde, utan är engångsgrejer man köper. Exempel är fängelsevana, krigsvana och sjövana, men i stort sett alla situationer kan få en kopplad "vana". I situationer där de är applicerbara, och där man inte har någon negativ modifikation*, innebär de att man alltid lyckas. Detta har effekten att man (1) får ett enkelt sätt att ge sin rollperson färg, samt (2) att man drar ned på tärningsrullandet.
Intressant. Liknar mina "yrkesfärdigheter" som jag brukar ha med i Omega (men inte här).

Jag ska fundera vidare, men en tanke jag har är att ha dels ett centralt gäng färdigheter som "faktiskt betyder nåt", och sedan ett gäng andra färdigheter som mera är "smak". Kanske väljer man alltid ett visst antal av smakfärdigheterna? Typ astronomi eller fysik... Och så kopplar man smakgrejerna till vissa av de vanliga färdigheterna...


Konkret:

Låt oss säga att vi har Konst och Vetenskap som färdigheter, och så Skulptur, Måleri, Kemi och Fysik som smak. Ska man vara målare skaffar man dels Konst, dels smaken Skulptur. Har man inte Skulptur, så är man inte särdeles bra på att skapa skulpturer, man kanske bara har koll på allmän konstteori eller så...

Som nåtslags exkluderande specialiseringar... Hmmm... Jag ska fundera vidare, jag känner mig lite för virrig just nu...
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Specialiseringar (för det är ju mer eller mindre det du talar om) är också användbara verktyg. Så vitt jag ser skillnaden mellan mina "vanor" och det du föreslår är att dina förslag är kopplade till specifika färdigheter, medan vanorna mer täcker en bred livserfarenhet. Till exempel kan jag tänka mig att en biologisk forskare har färdigheten Naturvetenskap, smaken Biologi och dessutom Forskningsvana -- den sistnämnda är inte bara till fördel för att utföra experiment och liknande, utan även för att få anslag och skriva artiklar, tre områden som antagligen täcks av olika färdigheter. Jag kan tänka mig att man har en uppdelning liknande denna:

Färdighet: Ett brett kunskapsområde, som representerar vartåt ens bildning och erfarenhet syftar. Till exempel kan man anta att en teolog även kan en del historia, och att en bilmekaniker även är händig på andra håll.
Smak/specialisering: En insmalning av en färdighet, som krävs för att man rutinmässigt ska kunna arbeta med ett visst område. Vår bilmekaniker i exemplet ovan kan till exempel inte bli snickare utan att lära sig nya saker (men kommer ligga närmre sitt mål än teologen).
Vana: Inte så mycket en del av en färdighet som en allmän beskrivning av något som påverkat ens förflutna. Att ha suttit i fängelse en längre tid är knappast en färdighet, men det påverkar definitivt hur man tänker och agerar.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
[ QUOTE ]
Jag ser inte varför du gillar det systemet men ogillar det här. Det systemet har ju också problemet med svårighetsgrader, eller hur? Den mest markanta skillnaden är att jag här bara använder en tärning istället för de två jag pratar om där - är det den extra tärningen du saknar i mitt presenterade CoC-system?


[/ QUOTE ]

Det faktumet att sannolikhetsfunktionen för att lyckas (utan kvalitet) ser annorlunda ut och även sannolikhetsfunktionen för olika effekter gör att man givet att man normerar systemet på ett sådant sätt att låga FV är extremt ovanliga eller t.o.m. omöjliga gör att man kan införa svårighetsgrader i form av minsta krävd effekt. Detta innebär ju då också att svårighetsgrad "1" dvs ett "okvalificerat lyckat" inte blir "medelsvårigheten" utan mer av "det här är det enklaste av det svåra" (dvs det enklaste man behöver slå för) men som sagt det är ju en normeringsfråga.

Lösningen är inte perfekt men den är definitivt ett kvantsprång över att bara dra av eller plussa på i ditt t12 system alternativt kräva en viss minsta effekt i det systemet vilket i princip borde bli ekvivalent med att dra av "krävd effekt"-1 tror jag...

[ QUOTE ]
Några procentslag har jag mig veterligen inte pratat positivt om, och samma sak med Gurps' sinneessjuka slöseri på tärningsslag och matematik. Jag hoppas att du inte sitter och slåss mot en halmdocka här, jag är verkligen inget stort fan av vare sig procentslag eller Gurps...

[/ QUOTE ]

Jag bara jämförde med två vanliga "industristandarder" som brukar anses som "hyffsat enkla" (även om jag misstänker att både du och jag har en något annan uppfattning) och som används i många etablerade spel.

Ville bara visa på att man med en relativt enkel mekanik kan skapa en komplicerad resultatrymd. Dvs man kan skapa tärningsmekanismer som utan att gå utanför/över vad som finns i många "standardverk" vad avser komplexitet kan skapa helt eller delvis nya features...

/Bjorn
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Absolut intressant... Det enda som gör att jag är skeptisk i dagsläget är att jag inte är helt säker på om vanorna ligger inom min bekvämlighetszon vad gäller mängd spelmekanik att hantera - mina smaker/specialiseringar ligger på gränsen, liksom.
 
Top