Regelsystem för mysterieskräck

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Eller helt enkelt Gumshoe: Fjällbacka Murders
Tar med mig det här citat till en tråd om mysterie-skräck-äventyrande.

Jag har använt Trail of Cthulhu när jag spellett mysterie-skräck på sistone, men om jag ska vara ärlig så är det nog 95% mysterie och 5% skräck. Även om jag gillar regelsystemet (särskilt biten att man alltid lyckas med investigative abilities) så känner jag lite att det är något som mer skvalpar vid sidan av än något som märkts särskilt mycket i spelpassen. Hög grad friformande helt enkelt. Så nu tog jag mig en intro-titt på Cthulhu Dark respektive Kutulu för att kanske testa dem nästa gång jag ska spelleda något och blev lite fundersam.

Cthulhu Dark har upp till tre tärningar man rullar. 1a rullas alltid, 2a rullas om det man gör matchar ens profession och 3e rullas om man riskerar sin Insight, att eventuellt få veta för mycket om mythos-verkligheten. Det låter ju spännande, men de flesta slag (eller förmågeanvändande i ToC då) har för mitt spelledande handlat om att få bartendern att berätta vad han vet eller att hitta rätt bok under ett inbrott. Det finns inget övernaturligt att få en glimt av. Så det känns som att Cthulhu Dark med för lite övernaturligheter blir ett regelsystem som mer ligger bredvid än ett som hjälper till att forma spelet.

Kutulu överraskade med att två av fem aktiva egenskaper handlade om strid. I övrigt känns det likt ToC. Man rullar tärning för egenskaper men lyckas alltid med expertiser. Fokus på att hantera ledtrådarna rätt, inte på att rulla bra på en färdighet.

Inget av dessa system gör skillnad på rollpersonernas yrke utan det är ren flavour. Galenskapsbiten låter intressant i båda dessa spel (något jag inte helt klickat med i ToC), men mina spelpass har ju varit mer Fjällbacka än Lovecraft på ett plan. Det är kultisterna man interagerar med, inte mythosen. Det är naturliga föremål som är ledtrådarna, inte magiska artefakter. (Det finns förstås övernaturligheter, men det är som sagt en liten del.)

Har jag missat någon selling point eller är det just så att dessa båda spel briljerar när förekomsten av övernaturligheter når över ett visst värde? Vilket regelsystem borde jag testa om jag är rätt nöjd med ToC, men inte känner att regelmotorn pushar så att det blir "bättre än att bara friforma"?
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Brindlewood Bay kanske? Jag backade kampanjen och har hört mycket gott om spelet, men har inte tagit mig tiden att läsa och att själv testa det.
Verkar vara pbta alltså. Mina erfarenheter av pbta (huvudsakligen The Sword, the crown and the unspeakable power) är att jag på ett plan känner att systemet hjälper mig och på ett annat plan känner att systemet är något jag måste övervinna... och att den sistnämnda känslan är starkare. :)

Men tack för tipset. Mysterielösande med pbta-motor var inget jag funderat på alls och att vidga sina tankar är ju alltid positivt.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,615
Det jag gillar med Cthulhu Dark är att reglerna inte är i vägen och att de ändå känns fullt tillräckliga för kortare skräckgrejer. Man slipper alla pauser för att bläddra i regelboken och kan fokusera så mycket som möjligt på stämningen.
I andra genrer har jag inget emot att snacka regler, men just i skräck vill jag hålla det på minimum.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Om du inte lutar dig in i mythosgrejen skulle det väl gå att baka om den tredje tärningen i Cthulhu Dark till något mer deckaraktigt. Nån slags mätare för stress/friktion med vardagen?

Rulla med den när du gör över sociala gränser, gör brottsliga eller farliga riskabla saker. Sup, ligg med ditt ex och gör dig av med bevismaterial för att minska stressnivån.

Maxar du ut mätaren kommer polis/socialtjänst/sjukvårdspersonal och säger att det är dags att ta det lite lugnt.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
Om du inte lutar dig in i mythosgrejen skulle det väl gå att baka om den tredje tärningen i Cthulhu Dark till något mer deckaraktigt. Nån slags mätare för stress/friktion med vardagen?

Rulla med den när du gör över sociala gränser, gör brottsliga eller farliga riskabla saker. Sup, ligg med ditt ex och gör dig av med bevismaterial för att minska stressnivån.

Maxar du ut mätaren kommer polis/socialtjänst/sjukvårdspersonal och säger att det är dags att ta det lite lugnt.
Låter som en bra idé.

Tärning 1 - Alltid
Tärning 2 - Relevant för jobbet
Tärning 3 - Tar en ordentlig risk. Definiera potentiell konsekvens innan slaget slås.

Det går säkert att ha en poängmätare för det om man vill, som i Supergänget. Då används tre tärningar inte alltför ofta.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Har jag missat någon selling point eller är det just så att dessa båda spel briljerar när förekomsten av övernaturligheter når över ett visst värde? Vilket regelsystem borde jag testa om jag är rätt nöjd med ToC, men inte känner att regelmotorn pushar så att det blir "bättre än att bara friforma"?
Kutulu är ju byggt mycket utifrån att jag egentligen inte gillar regelsystem som man aktivt och öppet använder kring spelbordet. De aktiva egenskaperna är för såna grejer som typiska Kutulu-rollpersoner ganska sällan behöver befatta sig med (strid och sånt), expertiserna finns mest där för att man ska kunna känna att ens rollperson bidrar med något mer än bara sin strålande personlighet och oklanderliga känsla för stil. Annars är det ju typ bättre att bara friforma. Om man tittar till det spelartillvända, då. Skulle jag säga USP:en för Kutulu i stort skulle jag säga vansinnessystemet och SL-råden för att strukturera äventyr. Dvs, mekanik/tekniker som är mer spelledartillvända och som SL lika gärna skulle kunna använda sig av även om man körde friform kring bordet.

Vill man ha nå't spelartillvänt, något man använder öppet kring bordet och som pushar skräckkänslor eller för den delen mysterielösande… Jag vet inte riktigt hur det skulle gå till eftersom jag själv inte tycker att regler riktigt kan ha den effekten (för mig). Så då är det nog något annat regelsystem man är ute efter, tror jag.
 
Last edited:

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Vill du ha ett regelsystem som genererar skräck, där exemplen du ger bara genererar mysterium?
Jag vet inte vad jag vill. Så jag hasplar ur mig ett inlägg på wrnu och hoppas på att kunna göra en analys av inkommande svar och få insikter. :)

Om jag ska tolka den återkoppling jag fick från spelgruppen om de var nöjda med ToC som regelsystem så var svaren typ:
- det känns storydrivet och jag tänker inte på reglerna alls
- svår fråga, jag får återkomma
- jag gillar att inte behöva rulla för färdigheter
Så de känns nöjda typ. Själv känner jag inte att spelets potential utnyttjas (mer än att vi gått all in på grejen med färdigheter som autolyckas) och att något annat regelsystem kanske kunde göra något bättre.

Mitt gnäll på ToC är typ (jag gillar ordet typ tydligen):
- strid känns ofantligt icke-stämningsfullt (Vilket jag tror beror mer på strid än på just de här reglerna. Jag har aldrig som roligast under ett spelmöte när strid pågår. Särskilt inte i ett spel som inte är uttalat "ta med dina femton svärd och gå in i skogen där alla elaka monster bor".)
- stability-rolls när man stöter på nåt hemst/övernaturligt, för det känns som man tål precis hur mycket som helst om jag nu inte har bommat något i reglerna (men det här är ju relativt ok eftersom det inte är så många sådana situationer i ett typiskt spelpass)
Så ett rätt futtigt gnäll. Jag fiskar kanske mest efter vad ni tycker är bra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Mitt gnäll på ToC är typ (jag gillar ordet typ tydligen):
- strid känns ofantligt icke-stämningsfullt (Vilket jag tror beror mer på strid än på just de här reglerna. Jag har aldrig som roligast under ett spelmöte när strid pågår. Särskilt inte i ett spel som inte är uttalat "ta med dina femton svärd och gå in i skogen där alla elaka monster bor".)
- stability-rolls när man stöter på nåt hemst/övernaturligt, för det känns som man tål precis hur mycket som helst om jag nu inte har bommat något i reglerna (men det här är ju relativt ok eftersom det inte är så många sådana situationer i ett typiskt spelpass)
Så ett rätt futtigt gnäll. Jag fiskar kanske mest efter vad ni tycker är bra.
Jag håller med om att dessa bitar inte direkt är något direkt kul. Jag blev mest lite konfunderad när du verkar klaga på äventyrsdesign där man inte möter den onämnbara, utan bara kultister - ett pyttelitet mänskligt gensvar på det onämnbara. Fast i inlägget du tar mest upp regelmekaniken. Nu tror jag förvisso att regelmekanik i sig kan skapa skräck genom att begränsa valen eller få saker att gå utom kontroll, vilket jag känner att både Trail of Cthulhu och Cthulhu Dark saknar.

Dread har en fysiskt jengatorn som tornar upp sig. Det både ger en antydan till att begränsa och dessutom får saker att gå bortom spelarens kontroll när tornet är så instabilt att man inte vill dra från den för att klara uppgiften.

Don't Rest Your Head har dels en mekanik där man slår fler och fler tärningar, eftersom tärningar har en chans att generera mer tärningar till senare slag men de skapar också oväntade sidoeffekter. En sidoeffekt är att man måste välja om man vill fly eller fäkta och man vill verkligen kunna göra dem valen i rätt lägen, eftersom valet som man tar för stunden försvinner till nästa gång. Så även här är det en antydning till begränsning som en följdeffekt av att saker går bortom spelarens kontroll.

Alien från Fria Ligan använder samma mekanik med tärningar som genererar fler tärningar och varje tärning kan ge sidoeffekter, men spelet slumpar fram på vilket sätt rollpersonen tappar kontrollen. Möjligheten till att agera som man vill tas bort, istället för att begränsas.

Av dessa tre skräckmekaniker gillar jag Don't Rest Your Head bäst, men de andra två är charmiga.
 
Top