Nekromanti Regelsystem med sten, sax och påse?

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
Jag har funderat lite på det här med enkla regelmekaniker och blivit intresserad av sten, sax och påse som regelmekaniskt koncept. Vad jag vill ha är ett regelsystem som inte kräver tärningar och med fördel kan följa med ett one-shot äventyr eller liknande. Jag är alltså inte så intresserad av att skapa regler som tar upp 20 sidor i en bok. Det jag vill ha är något som funkar, är enkelt, är lättförstått och helst också flexibelt (så att det kan justeras för att passa flera spel).

Jag har nog aldrig spelat ett spel som använt sten, sax och påse som huvudsaklig mekanik. Men jag har spelat Skymningshem: Andra imperiet vars taktikval fungerar enligt samma princip som sten, sax och påse, men Krister Sundelin har ju även bakat in tärningar i den kaksmeten. Sen har jag ju också spelat nya drakborgen som ännu mer uppenbart använder sten, sax och påse som konfliktsystem men saknar djup och finess. Fler exempel finns säkert och mina förhoppningar är att någon ska komma och berätta om just de spelen och reglerna för mig. Om inte annat kanske någon har några bra idéer om hur ett tärningslöst sten, sax och påse system skulle kunna fungera? Eller kanske du tycker det är en skitdum lösning? Vilket som så vill jag höra vad ni har att säga!
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Vampyrspelet Svart av kval, Vit av lust fungerar enligt en hierarki-system där konflikter förklaras med handgester, och sedan vinner automatiskt den karaktär som har högst status, om inte någon väljer att försöka övertruma denne genom att aktivera sin inre best. Om två karaktärer är ungefär jämnbördiga i detta system brukar vi i min spelgrupp köra sten-sax-påse. Men det är ett väldigt väldigt enkelt och briljant regelsystem som gör exakt det det ska göra - skapa vampyrintrig- och vampyrångeststämning, så det rekommenderas varmt. PDF:n kan laddas hem gratis, bara googla!
Illsnidig said:
Kollade igenom PDF:en lite snabbt. Om jag förstår det rätt finns det inget direkt slump moment inblandat utan det lutar mer åt friform som strukturerats efter en hierarki och allt är 100% spelarstyrt.? Det var rätt intressant fast jag är ingen fantast av samberättarspel.
RasmusL said:
Karmaresolution behöver inte vara strikt kopplat till samberättande men rimmar illa med ett spel som söker spänningar genom slumpmoment. Sten. sax, påse är ju även det utan slump.
Illsnidig said:
Jo jag vet. Sten, sax och påse är ju inte det minsta slump (om man inte använder sig av kort och drar på måfå) men ingen utom du själv vet vad du kommer välja i förväg - så spänningen finns ju kvar. Visserligen kan man på samma sätt mena att medspelarnas agerande är lika spännande eftersom man vet lika lite om det också, men jag är ju lite traddig så vill gärna ha mer av nån slags "duell" när man ska avgöra något.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
För att inte urvattna det alltför mycket, så borde man ha olika bonusar/straff om man vinner/förlorar med respektive alternativ. Med andra ord, att vinna med sax är inte samma som att vinna med sten, att förlora med påse är inte samma som att förlora med sten, osv.
Illsnidig said:
Detta har jag funderat på. Det bör givetvis vara lite djupare än bara sten, sax och påse. Jag vill väll ha in någon form av attribut/egenskaper och/eller färdighter. Ett sätt att göra det på är ju att de olika valen faktiskt har olika effekt, kanske är dem kopplade till olika värden hos rollpersonen så att någon är jäkligt farlig om dem väljer sten i en konflikt, men dem kan lika gärna välja sax och vinna på det.
Troberg said:
Det lägger också på en nivå av psykologi i ett system som annars är ren slump. Vad tjänar han på att välja sten? Sex är bäst för honom om han vinner, men han vet att jag vet det, så kommer han att chansa på att jag vet att han vet att jag vet?
Illsnidig said:
Jo det gör ju det men jag undrar om jag kanske inte vill gå ännu djupare och lägga till ännu något att tänka på när man väljer strategi, utan att för den delen göra processon betydligt mycket omständigare.
Om systemet också används för strid i nått actionbaserat spel kanske någon slags "kombo" kan vara något att överväga. Eller inte. Det står rätt still i huvudet nu men jag vill göra't än bättre!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Minds Eye theater som är World of darkness lajv systemet, använder sten sax och påse för att avgöra konflikter.
Illsnidig said:
Använder dem bara Sten, sax och påse rakt av eller finns det någon twist?
God45 said:
Det finns stats och grejer som modifierar det och krafter som låter en göra saker man annars inte kan göra.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
illsnidig said:
Kollade igenom PDF:en lite snabbt. Om jag förstår det rätt finns det inget direkt slump moment inblandat utan det lutar mer åt friform som strukturerats efter en hierarki och allt är 100% spelarstyrt.? Det var rätt intressant fast jag är ingen fantast av samberättarspel
Lite mer utförligt: Svart av Kvals konfliktsystem handlar om resurshantering som ett sätt att skapa kval för spelaren. Det som sätts på spel är fiktiva värden och alltså inte siffror på ett rollformulär men insatsen finns där.

Sten, sax, påse är ju i sig inte en slumpmekanik utan snarare en tävling vilket väl passar bra om spelet syftar till att just tävlan mellan deltagare.
Illsnidig said:
Jo jag förstod att man bollade med pluppar också, men jag hade lite svårt att se hur det skulle funka utan att faktiskt testa kändes det som.
Och mja, sten sax och påse är ju något man använder för att avgöra vem som får sitta i framsätet på bilen, typ. Någon slump finns ju inte utan det handlar om att läsa sin motståndare och göra ett strategiskt val. Om de olika valen dessutom får olika innebörd blir det hela lite mer meningsfullt ur ett rollspelsperspektiv kan jag tycka.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
"Sten, sax, påse" är ganska vanligt bland Storytellerspel, t.ex. används det i Mind's Eye Theatre.
Men inom vanliga rollspel har jag aldrig hört talas om det. Varför inte? För att det i grunden bara är slantsingling, d.v.s. chansen att lyckas med något är alltid 50-50.

Jag skulle kunna tänka mig ett enkelt färdighetssystem där färdigheterna börjar på 5 (sämst) och går ner till 1 (bäst): det är så många gånger man måste vinna för att lyckas.
För att använda en färdighet som inte är i konflikt kör man mot spelledaren som har ett standardvärde på 3.
Problemet är att nu blir systemet långsamt, då skulle jag hellre använda tärningspölar (och jag avskyr ändå tärningspölar över allt annat).

Ett problem är att det kan bli lika, vilket gör att konflikter kan ta längre tid. En lösning är att alla har ett mynt var: när två personer "tävlar" lägger eller lägger de inte myntet i sin hand och så ska man gissa om antalet är udda eller jämnt. Fördelen med detta system är att det fortfarande är 50-50, men det kan inte bli oavgjort.

Ett annat problem är att sten, sax, påse är ett skicklighetsspel som det hålls tävlingar i. Det betyder att skulle en av spelarna vara bättre på sten, sax, påse än övriga kommer denne att lyckas oftare och vi får en intressant tvist på problemet player skill vs. character skill.
Illsnidig said:
Ännu en intressant idé det här du säger med färdighetsvärden. Problemet är ju dock som du säger att det kan bli långdraget. Det stämmer också att man faktikst kan vara bra och dålig på sten, sax och påse vilket skulle kunna göra spelet ojämt. Men jag kan nog gå med på att vissa spelare är mer strategiska och därför vinner lite oftare om karaktärernas attribut/egenskaper/färdighetsvärden ändå väger tungt nog för att karaktärern ska vara viktigare än vem som spelar denne.
 

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
Om vi förutsätter att man knyter handgesterna till rollpersonernas "viktiga värden" på något smart sätt eller på något annat vis gör valen mer betydande. Blir sten, sax och påse bättre av att ha flera alternativ? Eller blir det bara onödigt krångligt? Det är ju fler gester att memorera och lära sig vilket helt klart är negativt. Finns det något positivt med att ha 4 eller ännu fler alternativ?

Bara en tanke som for genom mitt huvud när jag snubblade över den här bilden.

http://thefuntimesguide.com/images/blogs/rockpaperscissors.jpg

Det där är givetvis på tok FÖR mycket men det fick mig att börja tänka.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Jag vill minnas att jag läste att Blackmoore, föregångaren till Rollspelet som alla andra rollspel är varianter av (D&D :p), användes med både stensaxpåse och chainmail-reglerna.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,252
Fåse..
Om spelare A har dubbelt så högt värde som spelare B så räknas en oavgjort sm vinst för spelare A?
Funkar det eller?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
obak;n47524 said:
Fåse..
Om spelare A har dubbelt så högt värde som spelare B så räknas en oavgjort sm vinst för spelare A?
Funkar det eller?
Rent matematiskt kommer A vinna exakt dubbelt så många gånger som B.
 

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
obak;n47524 said:
Fåse..
Om spelare A har dubbelt så högt värde som spelare B så räknas en oavgjort sm vinst för spelare A?
Funkar det eller?
Ja det funkar, precis som anth säger. Men det kanske inte tillför så mycket om man måste vara dubbelt så bra för att få en fördel. Ett enklare sätt vore att den med det högsta värdet vinner på oavgjort alltid? Visserligen får man en VÄLDIGT stor fördel av väldigt små skillnader i värden då. Och det är lite tokigt kanske?

Hellzon;n47552 said:
För mycket? Då vill du inte ha den här då?
http://i.imgur.com/L0lME6U.jpg

Edit: Fast fem kanske kan vara lagom:
http://www.geekalerts.com/u/Rock-Paper-Scissors-Lizard-Spock-Shirt.jpg
Ja usch, det där systemet heter RPS25 (det är 25 olika händer) och det är ju stört. Går ju inte att använda på riktigt utan lär tas med en nypa salt. 5 gester kan väll kanske i teorin fungera, men mer än så känns bara opraktiskt och rörigt.
Om man utökar antalet handgester kanske man ska ha ett diagram på formulären etc som visar vem som vinner över vad (samt hur alla gester ser ut). Jag kan tänka mig att det kan fungera med upp till 5 olika händer vid en sådan lösning.

Frågan kvarstår dock, hur mycket bättre blir systemet med 5 olika händer? Blir det bättre överhuvudtaget?
 

morkbollen

Veteran
Joined
1 Nov 2014
Messages
1
När jag var lite yngre så hittade vi på ett system som inte var så super bra, men baserat på en sten-sax-påse idé.

Fyra grundvärden: Styrka, Snabbhet, List och Magi.
Alla med värden, tror de gick från 1-6.
En egenskap slog den egenskap som låg till höger: Alltså slår styrka snabbhet, och list magi, samt att magi slår styrka.
Om inte det var en direkt seger så jämförde man värdet. Alltså vinner Styrka 3 över List 2.
Den man vann över hamnade i ett så kallat "utsatt läge" som hade någon form av dramatisk effekt (pressad mot kanten av avgrunden, fångad i en besvärjelse eller liknande.) och nästa vinnande attack dödade NPC eller skadade PC med så mycket det vinnande statet hade i värde.
Vann man när man var i det utsatta lägen hade man brutit det och har för mig att vi hade regler för att hjälpa varandra.

Inte perfekt, men fungerade ganska ok för lite simpla saker (systemet gjorde vi för att spela slumpmässiga äventyr där vi roterade SL). Vi gjorde även lite special regler för speciella händelser.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Illsnidig;n47569 said:
Frågan kvarstår dock, hur mycket bättre blir systemet med 5 olika händer? Blir det bättre överhuvudtaget?
Sten sax påse är bara avancerad slantsingling, som jag ser det är det fortfarande slantsingling med lizard spock - men det är ovanligare med lika.
I obaks exempel skulle man inte vinna med 2:1, utan med 3:2.
 

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
morkbollen;n47575 said:
När jag var lite yngre så hittade vi på ett system som inte var så super bra, men baserat på en sten-sax-påse idé.

Fyra grundvärden: Styrka, Snabbhet, List och Magi.
Alla med värden, tror de gick från 1-6.
En egenskap slog den egenskap som låg till höger: Alltså slår styrka snabbhet, och list magi, samt att magi slår styrka.
Om inte det var en direkt seger så jämförde man värdet. Alltså vinner Styrka 3 över List 2.
Den man vann över hamnade i ett så kallat "utsatt läge" som hade någon form av dramatisk effekt (pressad mot kanten av avgrunden, fångad i en besvärjelse eller liknande.) och nästa vinnande attack dödade NPC eller skadade PC med så mycket det vinnande statet hade i värde.
Vann man när man var i det utsatta lägen hade man brutit det och har för mig att vi hade regler för att hjälpa varandra.

Inte perfekt, men fungerade ganska ok för lite simpla saker (systemet gjorde vi för att spela slumpmässiga äventyr där vi roterade SL). Vi gjorde även lite special regler för speciella händelser.
Intressant, tack för att du delade med dig. Som du säger är det nog långt ifrån perfekt men tyckte att hela grejen med utsatt läge lät intressant. Den delen av systemet tror jag absolut kan användas för att göra det lite spännande.Om jag förstår det rätt måste man först pressa in sin motståndare i ett dåligt läge för att sedan ta kål på dem (spelledarpersoner) eller skada dem (rollpersoner)? Ska klura lite på det där tror jag.
Det jag är ute efter är ju faktikst ett enkelt system man kan skicka med ett one-shot äventyr, så det behöve inte heller vara perfekt. Det låter som om ni tänkte likadant när ni gjorde det där systemet.

anth;n47577 said:
Sten sax påse är bara avancerad slantsingling, som jag ser det är det fortfarande slantsingling med lizard spock - men det är ovanligare med lika.
I obaks exempel skulle man inte vinna med 2:1, utan med 3:2.
Såg jag tänkte lite fel med matten där. Oavsett så håller jag inte med om att det är detsamma som slantsingling. Om man bygger ett system kring det hela så kan man låta de olika gesterna ha olika effekter på de olika händerna vilket ger systemet fler möjliga utfall. Oavgjort är ju heller inte ett möjligt utfall när man singlar slant (om den nu inte helt otroligt hamnar på högkant! höhö). Dessutom så kräver slantsingling att man faktiskt har ett mynt på plats vilket enligt mig är ett minus. Sten, sax och påse låter också spelarna vara mer aktiva deltagare i spelet.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,252
Illsnidig;n47569 said:
Ja det funkar, precis som anth säger. Men det kanske inte tillför så mycket om man måste vara dubbelt så bra för att få en fördel. Ett enklare sätt vore att den med det högsta värdet vinner på oavgjort alltid? Visserligen får man en VÄLDIGT stor fördel av väldigt små skillnader i värden då. Och det är lite tokigt kanske?
Om A har högre värde än B en inte dubbelt så högt så kan man göra så att om det blir oavgjort så kör man en andra omgång, blir det oavgjort eller om B vinner så blir det oavgjort, men om A vinner den andra omgången så vinner A.
 
Top