Nekromanti Regelsystem

Sir Gawyn

Veteran
Joined
17 Sep 2000
Messages
132
Location
Umeå
Jag håller på att göra ett nytt regelsystem och kom på hur man kan få realistiska modifikationer på de så kallade färdigheterna.
Jag har baserat mina modifikationer på grafer. Jag har en generell graf (en rätlinje) som gäller för de flesta färdigheterna. Där svårighetsvärdet sitter på den ena axeln(x-axeln) och en nummrering på den andra (y-axeln). Sedan slår man bara några tärningar och adderar sitt värde i färdigheten och hoppas sedan på att man kommer över det siffervärde som svårigheten motsvarar.
När man sedan vid speciella tillfällen som t.ex frittfall så har man en annan graf. (Ex:roten ur x -1) Vilket ger en realistisk kurva för fallskadan. De första metrarna kommer inte att ge någon skada. Medan efter några meter (och framåt) så kommer skadan att öka linjärt för att sedan plana ut så att skadan kommer att vara densamma mellan t.ex 5000- 10000m (siffrorna är tagna ur luften).
För de som inte gillar grafer så kan man använda funktioner för att räkna ut tabellvärden för de olika svårighetsintervallen.
Värdet som man har i färdigheter kommer att sträcka sig mellan 0 till oändligheten även om en nybörjare sällan har högre än 10 i någon färdighet.(En hjälte kan t.ex ha 144 i en färdighet).


Blackstorm
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Realism är överskattat

När man sedan vid speciella tillfällen som t.ex frittfall så har man en annan graf. (Ex:roten ur x -1) Vilket ger en realistisk kurva för fallskadan. De första metrarna kommer inte att ge någon skada. Medan efter några meter (och framåt) så kommer skadan att öka linjärt för att sedan plana ut så att skadan kommer att vara densamma mellan t.ex 5000- 10000m (siffrorna är tagna ur luften).

Blir det inte litet jobbigt att
1: behöva avläsa en graf för varje tärningsslag
2: leta rätt på rätt graf för den aktuella situationen
3: konstruera rimliga grafer för de olika situationerna
?

Att man är bättre på en handling borde rimligtvis påverka hur mycket slumpen inverkar på resultatet snarare än att bara höja genomsnittet. På hela taget finns det många faktorer som borde tvinga en att byta graf snarare än att lägga till modifikationer.

Värdet som man har i färdigheter kommer att sträcka sig mellan 0 till oändligheten även om en nybörjare sällan har högre än 10 i någon färdighet.(En hjälte kan t.ex ha 144 i en färdighet).

Hur går detta ihop med ditt realistiska system? Att man kan vara oändligt bra känns inte precis realistiskt.
 

Sir Gawyn

Veteran
Joined
17 Sep 2000
Messages
132
Location
Umeå
Re: Realism är överskattat

Avläsa en graf borde gå betydligt snabbare än att hitta rätt i en tabell. Alla slag måste dock inte kollas.
Ungefär lika svårt som att hitta de rätta modifikationstabellerna. (En graf är en tabell fast med oändligt många utbud.)
Och sista frågan... Japps! Det kommer att bli ett maffigt arbete att hitta de rätta funktionerna till graferna.
Dessutom kommer en del av graferna att överföras direkt till tabeller. (För mycket grafer skulle kunna föra tankarna mot vårt kära ämne statistik.)

I de flesta rollspel kan en rollperson bli oändligt bra i en färdighet eftersom det inte finns en maxgräns. Däremot så brukar man se till så att en rollpersons färdighetsvärde inte börjar skena iväg. (Med t.ex en tabell som visar att det blir dyrare att höja en färdighet ju högre värde man får.)
I mitt system ska man inte slå under sitt färdighetsvärde utan bara få en hög siffra. Därför behöver jag inte begränsa värdet lika mycket som i de flesta regelsystem.

Däremot så håller jag inte med dig om att slumpen borde avgöra mer ju högre färdighets värde man har. En mästare fummlar inte lika mycket som en nybörjar. Därför borde inte slumpen kunna avgöra lika mycket ju högre färdighetsvärde man har.



Blackstorm<P ID="edit"><FONT SIZE=-1><EM>Edited by Blackstorm on 2000-09-18 23:57.</EM></FONT></P>
 

WHaLe

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
914
Location
Göteborg
Re: Realism är överskattat

Använder du t.ex. ob systemet så har en nybörjare lättare att fummla än en mästare.
Exempel:
Nybörjaren har 6 och mästaren har 17.
Ob3t6 i svårighet.
Båda slår två sexor i början (chans för fummel)
Det slutgiltliga resultatet hamnar på 15, vilket betyder att Nybörjaren fummlar rejält. Mästaren däremot har bara misslyckats...

WHaLe

http://come.to/whale - Eon + Datorer = sant
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Realism är överskattat

Avläsa en graf borde gå betydligt snabbare än att hitta rätt i en tabell.

Kanske, jag är inte säker på det. I vart fall är det bra mycket långsammare än de flesta tabellösa mekaniker, med Eon som möjligt undantag :)

Ett snabbare och enklare sätt att få någorlunda realistiska resultat är att välja en tärningskombination vars fördelning liknar normalfördelningen, 3T6 t.ex. De flesta slumppåverkade företeelser i naturen är starkt kopplade till denna typ av fördelning.

Alla slag måste dock inte kollas.

Jag förstår inte, vilka slag behöver man inte kontrollera?
 

Sir Gawyn

Veteran
Joined
17 Sep 2000
Messages
132
Location
Umeå
Re: Realism är överskattat

Som sagt. Det finns en generell graf som är rätlinjig. Om en rollperson ska utföra en handling som SL bedömmer som svårighetsgrad 3. ( Ett värde mellan 1-10 där 3 är lätt.)Denna 3 kommer att ha ett motsvarande värde på y-axeln t.ex 20. Då innebär detta att spelaren måste rulla några tärningar och addera sitt färdighets värde och uppnå resultatet 20 för att lyckas med handlingen. Eftersom lutningen är konstant så kommer man att ha lärt sig de generella modifikationerna efter en spel kväll. Denna graf är det egentligen inget speciellt med. (Motsvarar DoDs modifikationer Svårt -5i cl Mycketsvårt -10 i cl, eller hur det nu är.)
Däremot så är de andra graferna lite mer speciella eftersom de inte har en konstant lutning. De är speciella för olika situationer som är någorlunda "vanliga" som t.ex frittfall.

OBS! Regelsystemet kommer inte att bestå av 100 grafer utan endast några stycken som tar upp dessa problem där inte skadan är konstant med t.ex höjden man faller.




Blackstorm
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
<I>Jag håller på att göra ett nytt regelsystem och kom på hur man kan få realistiska modifikationer på de så kallade färdigheterna. Jag har baserat mina modifikationer på grafer. Jag har en generell graf (en rätlinje) som gäller för de flesta färdigheterna. Där svårighetsvärdet sitter på den ena axeln(x-axeln) och en nummrering på den andra (y-axeln). Sedan slår man bara några tärningar och adderar sitt värde i färdigheten och hoppas sedan på att man kommer över det siffervärde som svårigheten motsvarar.
</I>

Vad ska man då med grafen till i första hand? Räcker det inte med att slå tärningen, lägga till färdigheten, jämföra med svårigheten. Jag förtår inte var grafen kommer in i bilden?

/Dnalor, din finne på hornhinnan
 

Azagthoth

Myrmidon
Joined
7 Feb 2000
Messages
3,548
Location
Stockholm
Re: Realism är överskattat

De är speciella för olika situationer som är någorlunda "vanliga" som t.ex frittfall.

Är "frittfall" en "vanlig" situation? Det har ännu inte förekommit i något äventyr jag spelat/spellett.

/Azagthoth
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Realism är överskattat

Om en rollperson ska utföra en handling som SL bedömmer som svårighetsgrad 3. ( Ett värde mellan 1-10 där 3 är lätt.)Denna 3 kommer att ha ett motsvarande värde på y-axeln t.ex 20. Då innebär detta att spelaren måste rulla några tärningar och addera sitt färdighets värde och uppnå resultatet 20 för att lyckas med handlingen.

Skulle du inte spara tid på att kalla det svårighetsgrad 20 från början?

Däremot så är de andra graferna lite mer speciella eftersom de inte har en konstant lutning. De är speciella för olika situationer som är någorlunda "vanliga" som t.ex frittfall.

Är fritt fall vanligt? Jag har aldrig fallit så långt i ett spel att gränshastighet borde uppnåtts men det kanske bara är jag som haft tur? :)

OBS! Regelsystemet kommer inte att bestå av 100 grafer utan endast några stycken som tar upp dessa problem där inte skadan är konstant med t.ex höjden man faller.

Oki, det blir intressant att se det slutliga systemet. Kommer du lägga upp det på nätet någonstans?
 

darkmoor

Veteran
Joined
5 Jun 2000
Messages
178
Location
Innertavle(Umeå), Sverige
Re: Realism är överskattat

hmm... misslyckas man automatiskt om man slår två sexor från början, även om man slår under sitt färdighetsvärde?
(Darkmoor måste nog plugga lite eon-regelbok i sådana fall)

//Henrik, känd som Darkmoor
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Re: Realism är överskattat

Kanske, jag är inte säker på det. I vart fall är det bra mycket långsammare än de flesta tabellösa mekaniker, med Eon som möjligt undantag :gremsmile:

Var det jag som inte hängde med eller sade du just att EON var tabellöst? ;-) Jag instämmer dock i att man knappast kan kalla det snabbt.

[color:green]/Illern, legionär
Illerlyan:<A HREF="http://www.surf.to/ferret" target="_new">http://www.surf.to/ferret</A></font color=green>
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Realism är överskattat

Var det jag som inte hängde med eller sade du just att EON var tabellöst?

Inte i stort men grundmekaniken (ObT6 under stat) kräver inga tabeller, även om den är långsam :)
 

Sir Gawyn

Veteran
Joined
17 Sep 2000
Messages
132
Location
Umeå
Re: Kom ihåg KISS-regeln

För det första... Reglerna är MYCKET enkla och man behöver INTE vara ett snille för att förstå dem. Däremot så bör man helst var normalintelligent för att förstå matematiken bakom systemet. (Det hör till allmänbildningen.)

Blackstorm
 

Sir Gawyn

Veteran
Joined
17 Sep 2000
Messages
132
Location
Umeå
I alla färdigheter ökar inte svårighetsnivån konstant. (Eller skadan i t.ex frittfall.)

Blackstorm
 

Sir Gawyn

Veteran
Joined
17 Sep 2000
Messages
132
Location
Umeå
Re: Realism är överskattat

Är fritt fall vanligt? Jag har aldrig fallit så långt i ett spel att gränshastighet borde uppnåtts men det kanske bara är jag som haft tur?
Hrrm... Det ligger någonting i det. :)

Oki, det blir intressant att se det slutliga systemet. Kommer du lägga upp det på nätet någonstans?
Troligtvis, på rollspelsföreningen, Bosse Bus o Grabbarns Grus hemsida.



Blackstorm
 

Sir Gawyn

Veteran
Joined
17 Sep 2000
Messages
132
Location
Umeå
Re: Realism är överskattat

Beror på hur man definierar "frittfall". (Fall från ett torn... eller från en hög mur... eller från 2000 meter.)
Tycker att frittfall är alltihop. :)

Blackstorm
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Re: Realism är överskattat

Jo det är ju sant, vad jag minns mest från EON-striderna var spelledarens frenetiska bläddrande i tabeller så fort det blev något resultat i en strid...
...t. ex. träff i stortån på trollet när bågskytten siktade i huvudet, men det kanske mer berodde på spelledaren?

[color:green]/Illern, legionär
Illerlyan:<A HREF="http://www.surf.to/ferret" target="_new">http://www.surf.to/ferret</A></font color=green>
 

Örnie_UBBT

Swordsman
Joined
18 May 2000
Messages
550
Location
London, England
Re: Kom ihåg KISS-regeln

KISS-regeln är ju helt grundläggande.Fast en sak som slagit mig när jag läst på det här forumet är just det starka betonandet av reglerna. Jag brukar alltid börja med spelvärlden och genren, så att jag vet vad jag vill uppnå. Se'n brukar jag bara korpa regler nå'n annan stans ifrån som är bra och som funkar och trixa till dem så att de passar världen. Nu har jag visserligen aldrig ambitionerna att ge ut mina spel, och mina världar används sällan utanför den egna spelgruppen, men ändå...

På något sätt tycker jag att flera spelkonstruktörer på listan här mest gör spel för att de vill göra ett spel - om det går att använda, eller om någon vill spela i det är liksom underordnat. Dessutom verkar man gärna vilja fixa och trixa med reglerna för att göra dem så annorlunda/realistiska/actionpackade som möjligt, bara för att göra regler, lixom. Jag har inget emot regler, jag tycker t o m regler är en bra idé i rollspel, men de är däremot inte överodnade på något sätt - först kommer man på vilken värld och stämning man vill förmedla, å se'n råddar man bara ihop simpla regler som simulerar det man vill. Jag tycker inte att det finns något _egenvärde_ i att ha ett annorlunda, nytt system.

Eller?

Örnie
 

Ridijeck

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
358
Location
Örebro
Re: Kom ihåg KISS-regeln

Jag tror att de flesta som skrivit in hit ändå har en spelvärld som de formar sina regler runt. Det är på många sätt enklare att hitta på en spelvärld (i alla fall det grundläggande konceptet) än att hitta på regler, och när man skriver in på på forumet för att prata om regler drar man inte upp någonting om den redan utformade världen.

Ridijeck
som gärna vill diskutera sin spelvärld om han får
 
Top