"Men dessa system är skapade tillsammans med världen. Om de ligger så intimt tillsammans under skapelseprocessen så kommer de att påverka varandra."
Jovisst är de det, och det är också där som styrkan ligger i dem. De är bra mycket bättre anpassade till sina respektive miljöer, och regelsystemet anger också tonen. Svagheten är naturligtvis att man måste läsa in ett nytt spels regler om man tröttnar, men det ser jag inte som ett problem. När en kampanj är över brukar jag inte bara byta spelvärld utan till och med spel och genre. Så för min del är förfarandet helt normalt.
"Ett världslöst spel däremot, "lider" förmodligen inte av samma problem. Där kan den skapade världen själv lägga tonen, istället för att reglerna skall göra det åt en."
Nej, men det lider av ungefär samma problem som GURPS och Fuzion - trista och bleka regelsystem. De fungerar, men de saknar personlighet. För säga vad man vill om Eon och Västmark, men Ob-slagen i Eon är speciella, och Västmarks egenskaper ger det en extra knorr som gör det kul att använda reglerna.
"För allvarligt talat, man tröttnar på spelvärldar."
Gör man? Jag har inte tröttnar på Västmark än.
"När man tröttnat på Mundana blir Eon ett ganska svårspelat spel, då man måste ändra en hel del för att foga in reglerna i en annan värld."
Inte värre än andra. Personligen tyckte jag att jag fick slita ungefär lika mycket för att anpassa GURPS Space till Babylon 5 (långt innan Babylon Project kom) jämfört med vad jag fick slita för att anpassa Eons regler till Skymningshem. Arbetet är mer eller mindre konstant.
Lägg därtill att det inte är så svårt som man kan tro att lära sig ett nytt spelsystem. Tröttnar man på riddarromantiken och sagan i Västmark så kan man alltid gå över till Ars Magica 3rd Ed och få en betydligt mer lerklafsig medeltid - och ändå är reglerna väldigt lika varandra. Det bör inte ta mer än en kvart för att sätta in en stenpuckad Västmarksspelare i Ars Magicas regelsystem.
- Krille
<A HREF="
http://www.foxtail.nu" target="_new">
http://www.foxtail.nu</A>