Nekromanti Regler för att slåss

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Lite bakgrund: Jag påtar så sakteliga på ett spel av ganska traditionellt snitt där man ska kräla i dungeons, typ. Jag gör det mest för min skull och har inga egentliga ambitioner att vara nyskapande. Att det ska vara någorlunda lättsamt är väl mitt enda designmål.

Fråga: Hur ska konflikterna fungera?

Som det är nu har man en grundegenskap (1-20) och när man attackerar slår den som attackerar först ett slag mot grundegenskapen hen attackerar med, träffar det slår den som försvarar sig ett försvarsslag mot sin grundegenskap. Om attacken lyckas och försvarsslaget misslyckas (och bara då) får någon skada. Det här är förmodligen inte särskilt bra och definitivt inte hugget i sten. Åtminstone inte försvarsslaget.

Problemet med det här sättet är att det blir rätt svårt att faktiskt träffa. (Mina Dancon-reskamrater räknade en del på det på väg hem medan jag körde.) Därför behöver jag fundera ett varv till.

Möjliga lösningar:

1a. Stryka försvarsslaget rakt av. Fördel: bara ett slag för att se om någon träffar. Nackdel: Det spelar ingen roll hur bra man i teorin borde vara på att försvara sig. En husvägg är lika lätt att träffa som en husfluga.
1b. Stryka försvarsslaget för oviktiga personer. Fördel: "mooks", "statister" eller vad man nu vill kalla dem träffas automatiskt vilket gör att kanonmaten inte är så overpower. Nackdel: Två grymma personer kommer stå att hugga i luften.
1c. Stryka attackslaget så attacker lyckas automatiskt om ingen är sugen på att försvara sig. Fördel: Bara ett slag. Nackdel: Vad spelar det för roll hur bra man är på att slåss?

2. Dueller där två stycken attackerar samtidigt och den som är bäst gör skada. Fördel: Bara ett slag (var). Nackdel: Hur sjutton hanterar man om det är många som pucklar på en?

3. Välja ett annat system för att träffa, typ Mutant: Å0/Apocalypse World. Fördel: Det kanske går att göra smartare saker med antal träffar. Nackdel: Det är mycket (ASMYCKET! snudd på dealbreakermycket) svårare att konvertera OSR-dungeons till spelet vilket gör att det tappar sin poäng.

Vad finns det för andra sätt att lösa det på? (Få slag och få värden är bra.) Vad finns det för lösningar på nackdelarna ovan? (Varianter på 1 är enklast och mest önskvärt för mig .) Är det något annat jag inte tänkt på? (Svar ja, med allra största sannolikhet.)
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Cyber M/77 faller i kategori 2. Med lösningen att varje slagväxling du deltar i efter den första i rundan minskar din CL med 20%.

Cyber M/77 är proppfullt med sådana där små eleganta svar på eviga frågor.

Köp Cyber M/77.

Se till att alla vid bordet har två kopior, en att spela med och en som referens hemma.

Din släkt skulle fröjdas om de fick Cyber M/77 i julklapp.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Inledande förbehåll: Detta är det första jag läst om systemet och har inte direkt koll på någon kontext bortom det här inlägget så vad jag säger kan vara helt uppåt väggarna.

Lite alternativ du kan begrunda.
- Gör en enkel uppdelning av GE i aktiv och passiv (attack-försvar, eller vad som nu kan vara lämplig namngivning). Aktiv är 1-20, passiv är ex- 1-5 (dvs. aktiv dividerat med 4, lämpligt avrundat). Attack är ett slag där aktivt modifieras av det lämpligt passivt försvar. Så om någon har 13 i attack-GE och motståndet har 10 i försvars-GE blir chansen 11. Endast ett slag slås, men motståndet påverkar chansen att träffa något. Vill man ha lite överkurs kan man ha en resurs-ekonomi där man som försvarare kan spendera någon sorts resurs för att öka försvaret eller kanske någon sorts handlingsekonomi. Saker som vapen, sköld och rustning kan påverka både attack- och försvarsvärde.

- Kör enligt ditt förslag men man är begränsad i hur mycket man kan försvara sig i någon sorts resursekonomi. Så att försvara sig är potent MEN begränsat. Sköld och rustning ökar på försvars-resursen t.ex. men givet tillräckligt mycket tid kommer även det nötas ner och moståndet hitta luckor i försvaret iom. att man blir trött, ofokuserad.

- Pendragon-slag med en twist. Man tävlar både om positionering OCH skada. Ett inledande positioneringsslag avgör vem av kombattanterna som hamnar i överläge och vem som är i underläge (man kan max ha överläge mot 1 person så slåss man ensam mot flera motståndare kan man ha överläge mot EN av dem, resten har överläge mot dig). Sedan slår båda motståndarna (vid flera så blir det ett slag per motståndare) varsitt slag mot lämplig GE, den som är under men slår högst slår skada mot motståndaren. Har man övertag får man en bonus och gör full skada vid träff, har man underläge får man minus OCH även om man vinner gör man mindre skada. Dvs. det är kass att hamna i underläge. Vill man jobba sig upp ur underläge kan man spendera en handling för att försöka utmanövrera sin motståndare.

EDIT: Ser nu att mitt tredje förslag är som ditt andra förslag. Läste igenom inledande inlägget för slarvigt...

Cog.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
cogitare;n277199 said:
Inledande förbehåll: Detta är det första jag läst om systemet och har inte direkt koll på någon kontext bortom det här inlägget så vad jag säger kan vara helt uppåt väggarna.
Det är helt okej eftersom det här är det första jag skriver om det, typ. :) Förhoppningen med mitt inlägg var också att få ganska ofiltrerade förslag jag kan begrunda. Dina var precis i den linjen, tack!
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Om det enda målet är lättsamt, varför inte bara köra på slag mot armour class som i d&d? Det är enkelt och hur bra målets försvar är spelar roll. Som bonus så händer det alltid något om man träffar.

Annars är det nog bra att fundera över lite mer specifika designmål för strider. Det är först när man vet hur man vill att det ska fungera som man kan skapa bra regler.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,303
Mina grundprinciper för strid är att alla slag ska kunna träffa, och att alla träffar ska kunna döda. Pendragonslag & exploderande skadetärningar är min melodi. Sen in med crit-tabeller från valfritt ondskapt spel, som t.ex. WFRP 2e eller, för framtidsgrejer, från FFGs Rogue trader e.d.

Annars tycker jag armor class istället för rustning som absorberar skada är en utmärkt idé, så slipper man situationer när folk mer eller mindre kan vada fram genom hugg och slag utan att bry sig det minsta. Om träffar i princip är ofarliga bryter man ju mot princip 2 ovan. Oklart hur man skulle kombinera armor class med Pendragonslag dock.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Jarl;n277220 said:
Om det enda målet är lättsamt, varför inte bara köra på slag mot armour class som i d&d? Det är enkelt och hur bra målets försvar är spelar roll. Som bonus så händer det alltid något om man träffar.
... För att jag glömt bort att man kan göra så, samt att, vad jag minns, använde man en modifier baserad på grundegenskapen och jag är lite osugen på en sådan speciallösning, MEN nu när jag har återfått det i medvetandet kan jag åtminstone överväga det. Tack! :-D

Jarl;n277220 said:
Annars är det nog bra att fundera över lite mer specifika designmål för strider. Det är först när man vet hur man vill att det ska fungera som man kan skapa bra regler.
Nå, det är enda uttalade designmålet, men om jag försöker formulera fler:

- Någorlunda kompatibelt med OSR-grejer (andras dungeons ska kunna användas utan jättemycket möda).
- Få extraregler.
- Hellre snäppet för enkla regler än snäppet för krångliga.
- Det ska spela roll hur bra eller dålig man är (och det ska gå att påverka, men det är ett fråga för rollpersonsuppbyggnad snarare än striderna i sig).
- Alla ska inte nödvändigtvis kunna träffa och döda alla (man kommer stöta på både stort och smått), men normalläget är åtminstone att det är dödligt/farligt att slåss.
 
Top