Risings drogregelförslag: [långt, men ägigt]
Okej: Ett förslag.
Jag tar det här väldigt abstrakt, eftersom du inte ville ha simulerande regler.
Vi delar in droganvändning i två kategorier: Det första är upplevelsedrogandet - det andra är lindringsdrogandet. Dels kan man dela in vissa droger i de två kategorierna - hallucinogener är upplevelsedroger, medan opiater är lindringsdroger - men man kan också använda många droger på de två olika sätten. Alkohol är ett bra exempel på något man både kan dricka för att uppleva något kul och för att glömma sånt som är hemskt, beroende på om man "dricker" eller "super ned sig".
Upplevelsedrogande
Upplevelsedrogande handlar om att upptäcka en positiv sida hos en själv. I dessa abstrakta regler så har alla rollpersoner en (och endast en) sådan positiv sida, och det är en permanent effekt som kan användas långt efter att drogen slutat verka. Alla personer har olika sådana här sidor. En viss person kanske kan få bättre självförtroende, någon annan kan bli mer avslappnad, och en tredje kan upptäcka en andlig sida hos sig själv eller få en djupare insikt i sitt psyke, osv. Eftersom dessa positiva egenskaper är rätt knutna till särskilda droger (man får knappast bättre självförtroende av extacy, men man kan få det av alkohol), så kommer det med tiden bli helt naturligt att vissa droger inte är "ens grej". Den som vill förstärka sin nyfunna andliga sida kan fortsätta experimentera med LSD, men har förmodligen inget att hämta hos kokain.
Hur funkar det då gelémässigt?
Jo. Rulla T6 X antal gånger, där X är hur stark drogupplevelse man ger sig in på. Now, jag skriver "drogupplevelse" snarare än "drog", och det är väldigt viktigt. Men jag återkommer om det senare. För tillfället så kan vi dock ta ett exempel med någon som super. Han börjar med att slå 1T6 och läser av resultatet. Sedan kan han välja att fortsätta supa, genom att helt enkelt slå ytterligare T6:or, tills han är nöjd och då avbryter drogupplevelsen genom att sluta dricka eller gå och lägga sig.
Here's the thing: Varje 5:a och 6:a innebär en upplevelse. Första gången man får en drogupplevelse så får man ett nytt positivt särdrag med lika hög effekt som den uppnådda upplevelsen. Typ; vi dricker och blir mer sociala. Nu har vi fått en positiv upplevelse, och dess styrka är 1. Om vi fortsätter dricka tills vi får en ny 5:a eller 6:a så får vi inte en ny positiv drogupplevelse, men eftersom vi slagit hela två successes i ett och samma rus så ökar vår egenskap till 2. Så där kan vi fortsätta att supa tills vi blivit rena rama supermannen.
Tja, vi hade kunnat det, om det inte också hade funnits en baksida. Det är nämligen så att 1:or och 2:or är Snedtrippsresultat, och något hemskt händer när vi väl slagit två dylika. Det första snedtrippsresultatet innebär ingen regelmässig effekt. Den är bara ett illavarslande tecken. Vill man ta det säkra före det osäkra så avbryter man drogupplevelsen där. Man kan givetvis fortsätta på egen risk, men när man väl slagit det andra snedtrippsresultatet så brakar allt åt helvete och man får en snedtripp.
Snedtrippar
Det första problemet med snedtrippar är, att när vi väl fått dem, så har vi tappat omdömet och den mentala kontrollen över vår drogupplevelse. Vi kan inte sluta hinka i oss sprit, till exempel, eller slappna av och fokusera på verkligheten om vi har en jobbig syratripp. Detta illustreras med att vi måste fortsätta slå lika många tärningar som vi hittills slagit i vår tripp. Har vi slagit sex tärningar när vi får snedtrippen, så måste vi slå ytterligare sex tärningar.
3 Snedtrippar eller fler innebär att vi snedtrippat så hårt att vi får en negativ upplevelse. Har vi tre snedtrippsresultat så är styrkan på denna negativa upplevelse 1, har vi fyra snedtrippar så är styrkan 2, osv.
...och till skillnad från den positiva drogupplevelsen så kan en människa samla på sig hur många negativa upplevelser som helst.
Får vi 5 eller flera snedtrippar så har vi blivit så skeva att vi inte får tillgodogöra sig någon permanent god effekt från drogen. Men det är alltså möjligt att både få en god och jobbig upplevelse under en och samma tripp inom ramarna för denna begränsning, exempelvis kan en supande sextonåring få en god upplevelse i början av kvällen och kanske till och med använda den för att få någon tjej i säng, men när han sedan vill öka sitt självförtroende ytterligare så snedtrippar han så illa att spelaren måste sudda ut den positiva upplevelsen från sitt rollformulär.
Att fortsätta höja sin upplevelse
Om vi antar att vår rollperson är en syrapundare som fått en positiv egenskap i styrkan: 4, så betyder det att han måste knarka ganska hårt för att öka denna upplevelse ytterligare. Att få en nya trea ger honom ingenting. Således har vi en mekanism som uppmuntrar nöjesknarkare att vilja prova på allt starkare drogupplevelser och ta allt större risker med sin hälsa. Good stuff.
Vill man som spelare fånga denna känsla ytterligare så inför man denna regel: Alla drogupplevelser har en potential: P. Att supa alkohol har P=1 och att blanda LSD med ketamin har kanske P=4.
Man börjar droganvändandet med att slå P tärningar, och sedan kan man som mest höja drogupplevelsen med 3 tärningar utöver det. Det medför att supande är en säker drog som man aldrig kan snedtrippa på om man bara avslutar så fort som man får det första snedtrippsresultatet, men som man å andra sidan inte kan få så jättehöga resultat av heller.
Lindringsdrogande
Lindringsdrogande är enklare. Varje gång vi super för att glömma eller tar en opiat för att lindra smärtan i vår kropp eller vårt psyke så kan vi annulera en negativ poäng från några av våra negativa egenskaper (såsom de vi eventuellt tillförskaffat oss genom snedtrippar!).
Vi slår också en serie T6:or, beroende på hur hårt vi vill droga ned oss. På dessa lindringstärningar håller vi dock bara utsikt efter ettor och tvåor; snedtrippsresultaten. Man kan snedtrippa när man lindringsdrogar, precis som vanligt. Vilket förstås betyder att ju större problem vår rollperson har i livet, desto större risker är han redo att ta när han lindringsdrogar, vilket kan ge honom nya problem, som i sin tur bara medför att han vill ta ännu större risker, osv.
Begränsningar och kommentarer:
Vad mina regler inte gör är att säga något om beroende. Det är för att man inte kan bli fysiskt beroende på exempelvis LSD. Man kan dock låta beroende vara en negativ effekt erhållen av en snedtripp. Givetvis betyder det att man måste använda reglerna med lite mer omdöme - kan man lindra alkoholism med heroin? - men jag har nöjt mig med denna abstraktion för enkelhetens skull.
Reglerna tar inte heller och simulerar olika droger och drogkombinationer särskilt väl, men jag anser mig ha arbetat runt det genom att skriva regler för "drogupplevelser" snarare än "droger." Det går ju att förstärka en drogupplevelse på andra sätt än genom att ta fler och starkare droger - exempelvis genom att vara väldigt aktiv och ta in en massa intryck när man är påverkad. Alltså kan ett extra tärningsslag både betyda att man dricker ännu en sup, såväl som att man börjar dansa och släppa loss på extacy.
En tredje begränsning är att jag inte skrivit något om hur man skulle kunna rehabiliteras från negativa upplevelser permanent. Det är för att slippa orimliga powergejmingkonsekvenser, såväl som för att sätta fokus på den nedgående spiralen du talat om.
Det största problemet är dock att de är rätt svåra att modda till somliga regelsystem. Det är ju inte alla regler som tillåter en att man hittar på nya egenskaper hur som helst.
Men bortsett från det; mycket nöje.