Nekromanti Regler för droger

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Det finns förstår regler för droger i en väldig massa spel, men de flesta jag känner till är i formen av "du får de här bonusarna/minusarna under en viss period". Inte mycket mer. Så hur kan man fånga hela konceptet droger på ett bättre sätt i regler? Jag tänker framförallt på droger i moderna settings, men det borde ju gälla alla settings.

Det vill säga - varför man börjar ta droger, hur det påverkar karaktären, hur påverkar beroendet karaktären och avvänjning. Jag är inte ute efter simulationistiska regler, utan efter något som fångar "dramat" i droger, som det visas i filmer som exempelvis Requiem for a Dream. Jag vill fånga den onda cirkeln/nedåtgående spiralen, att drogerna verkar jättebra i början med sedan stadigt förstör för användarna.

Bra regler är för mig när spelarnas inlevelse ökar med reglerna. Om man kan få spelarna att känna ett litet lyckorus av karaktärens droger (exempel: allting karaktären gör blir lättare), och sedan får spelaren att känna beroende (exempel: att än en gång vilja ha det 1T6 enklare, bara för att ta just den här konflikten... bara en gång till), och slutligen degenereringen (exempel:drogen gör inte saker lika lätta längre, samtidigt som den gör allt annat svårare). Framförallt är droger relevanta för spel med vettiga regler för social interaktion, eftersom man föreställer sig att det är där droger och drogers rus får mest effekt.

Så, släng gärna fram existerande regler om droger eller nya, som ni tycker fångar hela konceptet!
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Tack för trådlänken! Synd att den inte riktigt kom med några regelidéer! Du talar där om ett må-bra-värde - om man vill att spelaren skall få större inlevelse av karaktärens nöjesdrogande, hur får man då spelarens må-bra-värde att öka? :gremsmile: Det är bara en hypotes, men jag tror att om man vill simulera att spelaren blir hög så ska man se till att han/hon slår perfekt mycket oftare. Det motsvarar ju ett rus :gremsmile:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Droger och Förtvivlan

En konkret regel skulle kunna bygga på Förtvivlansmekanismen som nämns i det här inlägget. Förtvivlan funkar då som en slags permanent Omtöckning enligt T10-systemet - en poäng Omtöckning/Förtvivlan = -1 på tärningen (de första fem poängen Förtvivlan räknas dock inte, men därefter så funkar det som Omtöckning som man inte blir av med).

Knarkisar funkar så att under ett rus så kan man strunta i förtvivlan. Ruset fungerar ett tag, och kräver en viss dos. Dosen ökar dock allt eftersom man bygger upp resistans, men allt eftersom dosen ökar så får man mer och mer biverkningar. Om man inte dör av biverkningarna innan dess så har man inte så mycket val annat än att ta till starkare droger. Kruxet är att varje gång man börjar med en ny drog så får man en poäng Förtvivlan till.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Droger och Förtvivlan

Det låter generellt och vettigt, men varför börjar man i sådana fall med droger? Spelaren vet ju att det bara leder till en massa förtvivlan :gremsmile:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Droger och Förtvivlan

Det låter generellt och vettigt, men varför börjar man i sådana fall med droger? Spelaren vet ju att det bara leder till en massa förtvivlan
För att slippa den förtvivlan man har, förstås. När du sitter i -6-moddar på allt du gör så kan det vara rätt lockande att slippa den modifikationen för ett tag.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Re: Droger och Förtvivlan

Spelarna kanske är lika egotrippade som vanliga människor och tror att de kan bedöma biefekterna väldigt väl och vet när de ska sluta (jag förutsätter nu då att spelarna inte sitter och räknar på reglerna med miniräknare). Det kanske är bra att se till att det finns ett slumpmoment som är svårt att dra några riktigt säkra slutsatser om även om man räknar på det som får repressentera att du inte kan känna din kropp till 100% och inte veta exakt vilket skick du är i just den dagen då du tar en dos till bara för den gången.

Sedan finns ju alltid bara-en-gång-tilleffekten.

Förutom förtvivlan kanske fysisk orkelöshet kunde vara en anledning till att använda droger. Det är väl mer än en rockstjärna som tagit någon dos eller två just för att orka med ett egentligen övermäktigt liv. Den otroligt uppskalade varianten på att plocka fram en och en halvliterspresskannan när man börjar bli trött någon kväll.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Risings drogregelförslag: [långt, men ägigt]

Okej: Ett förslag.

Jag tar det här väldigt abstrakt, eftersom du inte ville ha simulerande regler.

Vi delar in droganvändning i två kategorier: Det första är upplevelsedrogandet - det andra är lindringsdrogandet. Dels kan man dela in vissa droger i de två kategorierna - hallucinogener är upplevelsedroger, medan opiater är lindringsdroger - men man kan också använda många droger på de två olika sätten. Alkohol är ett bra exempel på något man både kan dricka för att uppleva något kul och för att glömma sånt som är hemskt, beroende på om man "dricker" eller "super ned sig".

Upplevelsedrogande
Upplevelsedrogande handlar om att upptäcka en positiv sida hos en själv. I dessa abstrakta regler så har alla rollpersoner en (och endast en) sådan positiv sida, och det är en permanent effekt som kan användas långt efter att drogen slutat verka. Alla personer har olika sådana här sidor. En viss person kanske kan få bättre självförtroende, någon annan kan bli mer avslappnad, och en tredje kan upptäcka en andlig sida hos sig själv eller få en djupare insikt i sitt psyke, osv. Eftersom dessa positiva egenskaper är rätt knutna till särskilda droger (man får knappast bättre självförtroende av extacy, men man kan få det av alkohol), så kommer det med tiden bli helt naturligt att vissa droger inte är "ens grej". Den som vill förstärka sin nyfunna andliga sida kan fortsätta experimentera med LSD, men har förmodligen inget att hämta hos kokain.

Hur funkar det då gelémässigt?

Jo. Rulla T6 X antal gånger, där X är hur stark drogupplevelse man ger sig in på. Now, jag skriver "drogupplevelse" snarare än "drog", och det är väldigt viktigt. Men jag återkommer om det senare. För tillfället så kan vi dock ta ett exempel med någon som super. Han börjar med att slå 1T6 och läser av resultatet. Sedan kan han välja att fortsätta supa, genom att helt enkelt slå ytterligare T6:or, tills han är nöjd och då avbryter drogupplevelsen genom att sluta dricka eller gå och lägga sig.

Here's the thing: Varje 5:a och 6:a innebär en upplevelse. Första gången man får en drogupplevelse så får man ett nytt positivt särdrag med lika hög effekt som den uppnådda upplevelsen. Typ; vi dricker och blir mer sociala. Nu har vi fått en positiv upplevelse, och dess styrka är 1. Om vi fortsätter dricka tills vi får en ny 5:a eller 6:a så får vi inte en ny positiv drogupplevelse, men eftersom vi slagit hela två successes i ett och samma rus så ökar vår egenskap till 2. Så där kan vi fortsätta att supa tills vi blivit rena rama supermannen.

Tja, vi hade kunnat det, om det inte också hade funnits en baksida. Det är nämligen så att 1:or och 2:or är Snedtrippsresultat, och något hemskt händer när vi väl slagit två dylika. Det första snedtrippsresultatet innebär ingen regelmässig effekt. Den är bara ett illavarslande tecken. Vill man ta det säkra före det osäkra så avbryter man drogupplevelsen där. Man kan givetvis fortsätta på egen risk, men när man väl slagit det andra snedtrippsresultatet så brakar allt åt helvete och man får en snedtripp.

Snedtrippar
Det första problemet med snedtrippar är, att när vi väl fått dem, så har vi tappat omdömet och den mentala kontrollen över vår drogupplevelse. Vi kan inte sluta hinka i oss sprit, till exempel, eller slappna av och fokusera på verkligheten om vi har en jobbig syratripp. Detta illustreras med att vi måste fortsätta slå lika många tärningar som vi hittills slagit i vår tripp. Har vi slagit sex tärningar när vi får snedtrippen, så måste vi slå ytterligare sex tärningar.

3 Snedtrippar eller fler innebär att vi snedtrippat så hårt att vi får en negativ upplevelse. Har vi tre snedtrippsresultat så är styrkan på denna negativa upplevelse 1, har vi fyra snedtrippar så är styrkan 2, osv.

...och till skillnad från den positiva drogupplevelsen så kan en människa samla på sig hur många negativa upplevelser som helst.

Får vi 5 eller flera snedtrippar så har vi blivit så skeva att vi inte får tillgodogöra sig någon permanent god effekt från drogen. Men det är alltså möjligt att både få en god och jobbig upplevelse under en och samma tripp inom ramarna för denna begränsning, exempelvis kan en supande sextonåring få en god upplevelse i början av kvällen och kanske till och med använda den för att få någon tjej i säng, men när han sedan vill öka sitt självförtroende ytterligare så snedtrippar han så illa att spelaren måste sudda ut den positiva upplevelsen från sitt rollformulär.

Att fortsätta höja sin upplevelse
Om vi antar att vår rollperson är en syrapundare som fått en positiv egenskap i styrkan: 4, så betyder det att han måste knarka ganska hårt för att öka denna upplevelse ytterligare. Att få en nya trea ger honom ingenting. Således har vi en mekanism som uppmuntrar nöjesknarkare att vilja prova på allt starkare drogupplevelser och ta allt större risker med sin hälsa. Good stuff.

Vill man som spelare fånga denna känsla ytterligare så inför man denna regel: Alla drogupplevelser har en potential: P. Att supa alkohol har P=1 och att blanda LSD med ketamin har kanske P=4.

Man börjar droganvändandet med att slå P tärningar, och sedan kan man som mest höja drogupplevelsen med 3 tärningar utöver det. Det medför att supande är en säker drog som man aldrig kan snedtrippa på om man bara avslutar så fort som man får det första snedtrippsresultatet, men som man å andra sidan inte kan få så jättehöga resultat av heller.

Lindringsdrogande
Lindringsdrogande är enklare. Varje gång vi super för att glömma eller tar en opiat för att lindra smärtan i vår kropp eller vårt psyke så kan vi annulera en negativ poäng från några av våra negativa egenskaper (såsom de vi eventuellt tillförskaffat oss genom snedtrippar!).

Vi slår också en serie T6:or, beroende på hur hårt vi vill droga ned oss. På dessa lindringstärningar håller vi dock bara utsikt efter ettor och tvåor; snedtrippsresultaten. Man kan snedtrippa när man lindringsdrogar, precis som vanligt. Vilket förstås betyder att ju större problem vår rollperson har i livet, desto större risker är han redo att ta när han lindringsdrogar, vilket kan ge honom nya problem, som i sin tur bara medför att han vill ta ännu större risker, osv.

Begränsningar och kommentarer:
Vad mina regler inte gör är att säga något om beroende. Det är för att man inte kan bli fysiskt beroende på exempelvis LSD. Man kan dock låta beroende vara en negativ effekt erhållen av en snedtripp. Givetvis betyder det att man måste använda reglerna med lite mer omdöme - kan man lindra alkoholism med heroin? - men jag har nöjt mig med denna abstraktion för enkelhetens skull.

Reglerna tar inte heller och simulerar olika droger och drogkombinationer särskilt väl, men jag anser mig ha arbetat runt det genom att skriva regler för "drogupplevelser" snarare än "droger." Det går ju att förstärka en drogupplevelse på andra sätt än genom att ta fler och starkare droger - exempelvis genom att vara väldigt aktiv och ta in en massa intryck när man är påverkad. Alltså kan ett extra tärningsslag både betyda att man dricker ännu en sup, såväl som att man börjar dansa och släppa loss på extacy.

En tredje begränsning är att jag inte skrivit något om hur man skulle kunna rehabiliteras från negativa upplevelser permanent. Det är för att slippa orimliga powergejmingkonsekvenser, såväl som för att sätta fokus på den nedgående spiralen du talat om.

Det största problemet är dock att de är rätt svåra att modda till somliga regelsystem. Det är ju inte alla regler som tillåter en att man hittar på nya egenskaper hur som helst.

Men bortsett från det; mycket nöje.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Risings drogregelförslag: [långt, men ägigt]

Mys och tack!

Bra uppdelning mellan upplevelse och lindring. Lindringsdrogerna är inte heller så svåra att modellera - Krilles förslag tidigare fungerar ju prima (att dölja en viss depression/psykos/etc). Några frågor och funderingar dock:

- Hur kommer det sig att alla RP har bara en positiv sida? Jag är inte helt med på vad du menar, för man får väl nya positiva sidor varje gång man får en bra tripp? Varför låsa RP:na till vissa typer av droger?

- Med tanke på att du redan har ett förslag för hur man ska driva rollpersonerna till högre och högre doser så är ju redan tolerans-problemet inbyggt. D.v.s. en van knarkare behöver högre dos för att känna något. Å andra sidan är det hyfsat simulationistiskt - man behöver ju inte hålla koll på exakt hur många gram man nu satt i sig.

- Beroendet ser jag som en central del av reglerna. I och med att ditt system har möjlighet att ge positiva egenskaper, eller lindra, så är ju det en viss beroendegivande effekt för spelaren, men det vore ju bra med en mekanism där man som spelledare kan "tvinga" spelaren att slå någon form av slag för att förmå honom att falla för en frestande drog.

Nu ska jag bara klura på hur man kan få in dina idéer i ett ObT6-system :gremsmile:
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Skrev precis mina egna drogregler men de är nog alldeles för enkla för att passa in här. Risings förslag verkar kul.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Re: Risings drogregelförslag: [långt, men ägigt]

[ QUOTE ]
- Hur kommer det sig att alla RP har bara en positiv sida? Jag är inte helt med på vad du menar, för man får väl nya positiva sidor varje gång man får en bra tripp? Varför låsa RP:na till vissa typer av droger?

[/ QUOTE ]

Nej, det förstår inte jag heller. Visst, knarkar man samma knark så får man liknande upplevelser till en början och annat knark är inte alls ens grej. Jag gissar att det är det som Rising strävar efter? Men om vi nu pratar NeoTech (men det kanske vi inte gör?) vill åtminstone jag ha en helt annan approach på knarket. Jag vågar inte ens tänka på vilka effekter som knarkkemisterna forskar fram...

Vad jag däremot saknar helt är mekanismer som stödjer annat än tonåringars partyknarkande. Risings regler ger en ganska god bild av knark när det fortfarande är kul. Jmfr första och andra halvan av Trainspotting. Knark är för mig socialrealism. Det ska vara blodiga sprutor, dödfödda spädbarn, människospillror som stjäl från sina bästa vänner m.m. Om nu inte syftet är att ge en gladknarkig syn på det.

Så, vad jag skulle vilja addera är vad som händer när du är fast. Du kan inte längre knarka bort förtvivlan. Knarket är din förtvivlan. Och så har vi naturligtvis avvänjning. Själv skulle jag isf föredra att karaktärens drivkrafter mer och mer börjar styras mot knarkrelaterade saker - skaffa pengar, skaffa knark, svika vänner och hela skiten. För att senare eventuellt övergå till dominera karaktären helt och fullt på alla plan. Om inte RP lyckas sluta eller liknande.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Risings drogregelförslag: [långt, men ägigt]

Hur kommer det sig att alla RP har bara en positiv sida?
Om man kan få nya positiva sidor så blir det säkrare att söka många småpositiva trippar snarare än att vilja toppa sina tidigare upplevelser. Jag ville fånga hela grejen med att missbrukare ofta börjar med lättare droger och sedan vill eskalera med tyngre grejer.

Jag ville också hålla administrationen nere, eftersom det är enklare att hålla reda på en enda positiv egenskap än att stapla flera små på varandra.

En kanske bättre variant vore att man hade en permanent fördel, men också kunde få en temporär medan man befann sig i ett rus. Om vi tar mig, exempelvis, så har min mest positiva upplevelse helt klart kommit från blandningen LSD + amfetamin + extacy + lustgas (och cannabis, men det räknar jag inte). Den upplevelsen - och de nya saker jag lärt mig om mig själv och världen genom den - har jag permanent, medan jag givetvis också temporärt kan bli uppsluppen och glad av att dricka bärs och sprit, även om dessa upplevelser inte (längre) kan få mig att utvecklas som människa.

Det kanske är bättre. Annars så skulle ju mina regler betyda att alla som haft en syratripp blir nykterister och slutar röka gräs eftersom de inte längre ser någon poäng med lättare droger. Och det vore ju knas.

Varför låsa RP:na till vissa typer av droger?
Nä, de skall inte uppleva sig som låsta. Jag ville bara hitta ett sätt att få alkoholisten att bli en alkoholist och crackpundaren att bli en crackpundare. Men om man upplever det som begränsande så bör man absolut vara mer tillbakalutad och tillåtande.

Om du infogar särskilda beroenderegler så kommer du att få den effekt jag siktat på helt naturligt.

Jag skulle dock förenkla det så att enbart lindringsdrogande kan ge beroende. "Vadå?", tänker du, "kan man inte bli beroende av att upplevelsesnorta i sig fludder?" Jo, det kan man förstås, men grejen är att när man upplevelsedrogar så vill man ha kul länge, medan lindringsdrogande snarare handlar om att få en kvick fix, och det här typiskt maniska "en till" när ångesten släpper från det nyss upplevda ruset.

Så rent generellt skulle jag nöja mig med att upplevelsedrogande kan ge snedtrippar som i sin tur förser rollpersonen med hemska upplevelser som hon sedan vill lindringsdroga bort. På så vis så får man upplevelsedrogandet att med tiden (och riskfyllt användande) gå över till lindringsdrogande och därmed en risk att bli beroende.

Samtidigt slipper man konstigheter såsom att rollpersoner kan bli beroende på utpräglade upplevelsedroger (såsom LSD), vilket liksom är en omöjlighet.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,285
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Risings drogregelförslag: [långt, men ägigt]

Om du nu vill ha något sådant som regler för hur beroendet tar över, så skulle du kunna låta dig inspireras av den gamla fyllbult-regeln till DoD. Där man har ett värde (vi talar t20-regler nu) som man måste misslyckas med att slå under, för att inte ta till flaskan (vi olika situationer). Ju oftare man super, desto oftare får man erfarenhet i "fullbultandet/alkolism" och därmed lättare att ta till flaskan. Sen kan man använda samma värde för att se om RP:n stjäl av vänner osv för att kunna supa... kanske också att en med högt värde tål mer .. what ever, regeln måste översättas. Sen så är Risings regel snyggare, men det är en annan sak.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Risings drogregelförslag:

Vad jag däremot saknar helt är mekanismer som stödjer annat än tonåringars partyknarkande. Risings regler ger en ganska god bild av knark när det fortfarande är kul. /.../ Så, vad jag skulle vilja addera är vad som händer när du är fast. Du kan inte längre knarka bort förtvivlan. Knarket är din förtvivlan.
En annan vinkel är att man skiter helt i knarkets positiva effekter. Visst kan man använda amfetamin som uppiggande, men jag undrar procenten som faktiskt gör det utan festa. Just alkohol ser jag inga fördelar med annat än att det är något som man gör vid festliga tillfällen. Låt det då istället vara, precis som cigaretter, något som ger rollpersonen karaktär.

Om man vill ha en massa negativa effekter med knark, låt det komma som nackdelar som man kan köpa. Då kan spelaren själv välja om man vill bli drogberoende, istället för att låta det hela vara en spelmässig övervägning. Jag förstår faktiskt inte varför "alla" spel gör att drogerna är så tungt regelbelastade, för då orkar man ju inte använda dem. Ibland funderar jag på om Droger och Demoner inte hade varit ett lämpligt namn på EDD.

/Han som tycker att spelet hade kunnat heta Strid, Magi och Droger
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Risings drogregelförslag:

Visst kan man använda amfetamin som uppiggande, men jag undrar procenten som faktiskt gör det utan festa.
Tja, jänkarna gav sina piloter amfetamin under andra gulfkriget för att kunna hålla flygoffensiven uppe med de piloter man hade tillgång till.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Re: Risings drogregelförslag:

Menar du att amerikanska stridspiloter under WW2 är representativa amfetaminmissbrukare? :gremsmile:

Det råder väl ingen som helst tvekan om att man upplever omvärlden på ett väldigt annorlunda sätt om man knarkar. För egen del finns det få ställen jag skulle vilja vara på under ett afferus som i ett stridsplan i faktiskt krig.

Och för att svara på frågan, amfetamin kan missbrukas, som alla andra droger, av precis vem som helst precis hur som helst. Knark skiter i klass, inkomst och familjenamn.

Fast jag är osäker på vad Trobergs poäng var. Och min. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Re: Risings drogregelförslag:

[ QUOTE ]
En annan vinkel är att man skiter helt i knarkets positiva effekter. Visst kan man använda amfetamin som uppiggande, men jag undrar procenten som faktiskt gör det utan festa. Just alkohol ser jag inga fördelar med annat än att det är något som man gör vid festliga tillfällen. Låt det då istället vara, precis som cigaretter, något som ger rollpersonen karaktär.

[/ QUOTE ]

Ja, det håller jag helt med om.

[ QUOTE ]
Ibland funderar jag på om Droger och Demoner inte hade varit ett lämpligt namn på EDD.

[/ QUOTE ]

Blir det inte det på danska? :gremsmile:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Risings drogregelförslag:

Menar du att amerikanska stridspiloter under WW2 är representativa amfetaminmissbrukare?
Andra gulfkriget, inte andra världskriget. Du vet, det mellan Bush den förste och Saddam Hussein.

Fast jag är osäker på vad Trobergs poäng var.
Att droger faktiskt tas som prestationshöjare.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Risings drogregelförslag:

Men om droger bara har negative affekter, varför tar man dem då? Droger har med största sannolikhet negativa effekter i längden, men när man faktiskt börjar ta dem är det ju för att få någon form av positiv effekt.

Droger behöver inte omges av mycekt regler alls egentligen, men de regler som finns tycker jag borde ge en känsla av just droger, snarare än +2 Depression. I ett spel där droger är en viktig del av settingen (knappast DoD i mina ögon) så kan de väl äras med regler som åtminstone närmar sig mängden regler man har för att döda varandra? :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Risings drogregelförslag:

Jag är med dig. Fast jag tycker inte droger behöver vara så himla användbara, däremot tycker jag det är bra om reglerna är roliga att använda.

När jag satt och lekte med mina regler så ville jag fånga just känslan av att försöka peaka högre än man någonsin gjort tidigare, och att få fram den spänning som det medför.

Personligen skulle jag gärna vilja upplevelseregler generellt; alltså typ som det jag föreslagit, fast där man också räknade in stress, press och chockupplevelser. Så att man kunde "snedtrippa" även på skräckupplevelser, exempelvis.

En sorts generiska regler för hur man reagerar mentalt på stimuli, helt enkelt. Inte för att försöka simulera det trovärdigt, utan för att fånga känslan av det.
 
Top