Nekromanti Regler för resor

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag tycker att det oftast är skittråkigt att resa i rollspel. Samtidigt har jag förstått att det inte behöver vara så. Många tycker till och med att det är kul. Jag är dock skeptisk. För att göra resan kul tycker jag att det behövs någon form av mekanik som simulerar resandet och ger tydliga återkopplingar mellan fiktion och regler.

Men hur?

Sanningen är att jag inte ens vet var jag ska börja. Därför tänkte jag slänga ut en öppen fråga: hur skulle du göra roliga rese-regler?
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Jag har ingen aning hur jag skulle göra, men kan ge ett tips: det nya Sagan om Ringen-rollspelet har regler för resor. Jag har bara läst, inte spelat, och vågar därför inte säga något om hur dessa regler är.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Olav said:
Sanningen är att jag inte ens vet var jag ska börja. Därför tänkte jag slänga ut en öppen fråga: hur skulle du göra roliga rese-regler?
Jag har lekt med flera olika varianter.

I Blå Himmel så har jag ett specialfall av resa: sniffandet över marken förbi luftvärn, kyrktorn och träd tills man når fram till målet och kan bomba skiten ur det. Det kommer inte med i grundsystemet, men kanske presenteras på hemsidan som bonus. Det går ut på att man har en klase kort som representerar hinder. Varje hinder har ett antal olika sätt att komma förbi, som innebär olika mängd risk och fara. Spelarna har kort på hand och spelar ut ett hinder i tur och ordning, och väljer sedan hur de tar sig förbi hindret. Sedan fylls handen på.

Bland de där korten så finns ett mål. När målet kommer upp på hand så ser man det, och spelarna ser hur det kommer närmare.

Spelarna vill saka farliga kort och spela ofarliga kort, och de vill gå igenom kortleken snabbt. Spelledaren vill utmana spelarna och kan därför spela ut kort för att öka faran eller förlänga resan.

Systemet integreras rätt okej med flygstridsreglerna, men har lite brädspelig känsla. Men man får i alla fall lite protontorpedsanfall i rännan mot Dödsstjärnan-känsla av det, ett kul gatlopp, helt enkelt.

I Mouse Guard hanteras resor som en konflikt. Det är ingen skillnad på en resa, en strid eller en debatt - samma regler som används, och man kan använda kartor, rätt kläder, rätt utrustning etc som "vapen" i konflikten. Eftersom systemet dessutom hanterar årstider så funderar jag på att sno det till Fimbulvinter.

I Biblioteksvärlden så lutar det just nu åt att rollpersonerna får "planera och efterforska" sin resa i arkiv och böcker och kartor. Det vill säga, spelarna får hitta på saker som finns på vägen, och rollgestalta hur och var och i vilken form de får reda på det, och de belönas mer om de hittar på mer, samtidigt som spelledaren får poäng som kan spenderas på att säga "nä, era efterforskningar är fel" - lite som John Wicks Dirty Dungeon.
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
Att resa i verkligenhet är trist. Så vill man att resande i rollspel ska vara kul så ska man inte försöka göra det realistiskt. Sinande resurser i samband med resor, t.ex. ökad utmattning eller minskad mängd mat, bör undvikas. Tvärt om så bör resor fylla på resurser om man vill göra det roligare.

När det gäller regler hade jag lagt krutet på att hantera händelser längs med vägen. Reglerna ska uppmuntra utforskning och äventyrslusta. Det får gärna vara metaspelande så att speldeltagarna får en chans att varva ner. Det får gärna vara "speligt" och använda sig av en del samberättande även om spelet i övrigt använder sig av en spelledare. Resan ska uppfattas som en belöning snarare än ett straff, men det ska inte kunna missbrukas. Kanske fylls en mätare på efterhand och när den är full är resan slut, och därmed är chansen att plocka fördelar över tills nästa gång.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Med jämna mellanrum spelar jag Ensamma vargens soloäventyr där en hel del resande ingår. De löser det genom att ha mysterier på vägen, anfall, detours med mera. Att ha ett regelsystem för något så tråkigt som resor tror jag noll och intetpå. Äventyra upp resan - och du har ett case.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Det som är roligt när man reser i verkligheten är imo 2 saker:

1. Förändringar i omgivningen, både landskap (framför allt väglag och hur lätt det är att orientera sig), språk, klimat och lokal kultur i form av mat/värdshus.

2. Slumpmöten. Karaktärer som representerar eller avviker ifrån miljön omkring sig. Gör mötena korta och frivilliga för det mesta.

Jag och Svarte Faraonen cyklade genom västeuropa i somras, inte precis ett fantasyland, men exempel på slumpmöten vi hade:
1. En finne som gav oss jordgubbar till frukost, hon kunde svenska trots att det var 20+ år sedan hon varit här.
2. En by som var -så jävla tysk- och hade flera karaktärer i sig bland annat en äkta tjock värdshusvärd som hade varit värdshusvärdsapprentice i Svartskogen.
3. En östtysk gumma som hade lärt sig engelska själv genom att brevväxla med en engelsk astrolog. Vi hade en väldigt bruten konversation om spiritualitet medan vi väntate ut ett oväder i hennes stuga.
4. Div. otrevliga bonnläppar som skrek saker åt oss. Hade vi varit typiska rollpersoner hade vi nog spöat upp dem.
5. Ett företag som exporterade trummor som hade fest i en kanotklubb.
6. Taiwanesisk professor som forskade om blyförgiftning.
 

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,265
Att simulera resor i rollspel känner jag till främst två exempel på. Ett dåligt och ett bättre. Båda simulationistiska.

Det dåliga sättet att göra regelsystem för resor tycker jag Drakar och Demoner Trudvang är ett exempel på. En jäkla massa tuggande av siffror, mät med linjal på karta, kolla massa situationsmodifikationer för väder/årstid/hål i sulorna och bokför. Vilket leder fram till att det känns som att man måste lösa en matteformel mer än något annat. Spelandet stannar helt upp och folk börjar räkna matte istället för att komma fram till hur många dagar de tar innan de måste vila och hur mycket minus på saker man fått. Om de ska vila slå upp regler för att hitta läger, fördjupningar för lägerbyggande, plocka fram jaktreglerna och bestäm moddar, plocka bort ett par minus efter X antal dagars vilande etc etc etc
Tråkigt minst sagt.

Den bättre typen av system för resor jag sett har varit i D&D BECMI av Mentzer. Kort beskrivet: Du har en hexkarta med terräng som man kan flytta en liten markör på, du har en fastlagen förflyttning, jobbig terräng/omstänigheter gör att man färdas man i försämrad hastighet. Exempelvis för man måste stanna och jaga/plocka bär om man saknar mat eller man klättrar över en bergskedja. Reglerna för omständigheter är ganska simpla och lätta att omsätta. Varje dag slår man för random encounters beroende på vilken hex man står på(typ, antal,vilken halva på dygnet, hur långt bort?). Men det blir ett mini spel i sig men att kolla ut vilken väg som ser snabbast ut. Exempelvis att den kan gå snabbare att följa en landsväg i öppen terräng men att ta genväg genom skogen kommer kanske göra att man springer på mycket farligare monster.
Lite snabbare, lite speligare. Inte något spektakulärt men det funkade faktiskt.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag har inga regler på lager men ofta när jag spelleder typ DoD och sådant är resor en del av scenariot. Faktum är att jag har spelat hela scenarion som är resor. Vad allting handlar om för mig då är att skapa intressanta platser och möten. Det ska inte bara vara "Yeah, ni kommer till ett värdshus"... Nej, nej, nej. Om värdshuset ska vara med och inte förpassas till den restid som "spolas över", så ska det naturligtvis hända något där. Därmed brukar platser och personer erbjuda ett litet sidoäventyr, en liten avstickare, eller något som - om man är duktig på att planera - ingår i huvudspåret.

Oftast har jag inget speciellt planerat. Jag brukar ha ett par stämningshöjdande stödord på lager kring varje plats, sedan så brukar det bli intressant utifrån mina tilltag och spelarnas spekulationer och reaktioner.

Resor där ingenting speciellt händer spolar man över. Resor man spelar eller i alla fall spelar delar av måste innehålla någonting. Det får inte vara händelselöst. Därmed är slumpmöten svårt om inte varje slumpmöte kan få ett eget litet kapitel där det faktiskt uppstår drama eller spänning. Så, spola all dödtid, klipp till de stunder då det händer något. Precis som i en film. Det är nyckeln.

Tja, "Men vad kan hända då?" kan man fråga sig.
Det beror ju helt på scenario, upplägg och setting, naturligtvis - fast mest handlar det om att ge platser och möten lite skinn på benen: egna agendor. Säg att rollpersonerna ska åka tåg genom X, från A till B. Naturligtvis har A och B sin historia, sina problem och sin agenda, liksom att X har det och tåget as well. Vad finns ombord på tåget. Kanske sitter rollpersonerna på ett tåg i vars vagnar militären fraktar vapen. Jaha, någon vill naturligtvis åt de vapnen, tåget kommer bli kapat osv.

Eller, rollpersonerna kommer till ett värdshus. Där är det populärt med spel och dobbel. Vad kan då komma ur detta? Vinner rollpersonerna mycket, är förloraren en dålig förlorare som anklagar rollpersonen i fråga för fusk? Uppstår en fejd? Vinner rollpersonerna en god vinst, skulle då inte traktens banditer (vars springpojke befinner sig på värdshuset och bevittnar alltsammans och springer och tjallar) få lust att bryta sig in i rollpersonernas rum för att stjäla vinsten?

Eller, kanske pågår något helt annat som inte handlar om rollpersonerna specifikt. Kanske finns det en person på värdshuset som är jagad av typer som vill tysta honom/henne. Vad skulle då hända om den här personen av rädsla bestämmer sig för att offra andras liv för sitt. Vad skulle hända om han/hon lyckades få en rollperson att byta rum med honom/henne, just samma natt som elakingarna slår till?

Kort sagt, liksom att rollpersonerna har sin historia, sina agendor osv. så har även deras möten det liksom platserna de passerar. Låt rollpersonerna blandas in i detta eller i alla fall falla offer för andras agendor så att det händer något. Testa att kasta in en knappnål någonstans så ska du se att det kommer att bli tumult av bara farten. Bara någon råkar sticka sig på den så.

Nu vet jag att jag är fantasyskadad, men jag har trots allt spellett sådant mest, så vad jag tycker kan vara bra som inspiration och tankeställare är att kolla på The Fellowship Of The Ring (dvs. första delen i filmtrilogin a la Sagan Om Ringen). Iaktta följets resa, speciellt från Shire till Rivendell. Vad händer, varför händer det och hur skulle man kunna göra större sak av de här små prövningarna genom att ändra dem en aning?

Eller ta en film som Den gode, Den onde, Den fule. Förutom fulspelet mellan Blondie och Tuco, vad handlar filmen om? Jo, den är en resa. Man känner till en skatt och man måste ta sig dit. Men det blir inte så lätt för det finns andra som vill åt guldet och på det flertalet hinder som uppstår genom misstag och sådant som uppstått av sig själv, som de inte kan påverka. Till exempel att de hamnar mitt i ett slag a la inbördeskriget när de når slutetappen.

Alltså, resor handlar inte om regler eller verktyg enligt mig, det handlar om tänk - hur man ser på dem och vad man ser för möjligheter i dem.

Edit: Fast som andra nämnt kan man naturligtvis uttnyttja regeltekniska saker som terräng, fordon, val av resväg, proviant osv. Genom den kan man förövrigt inleda sådana här händelser som jag skrivit om ovan.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
De här förslagen slår väl alla hexkartor och matteformler big time. Bra tips Solve.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Kortspelsmekaniken låter hur ösig som helst. En variant skulle vara att det låg flera kort på rad, som i Guillotine. Då skulle man kunna åka förbi målet också...
Med detta sagt skulle jag vilja lösa det med så få delar som möjligt, och kort blir lätt många. Däremot planeringsdelen gillar jag skarpt!
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Istället för att skriva jättemånga liknande svar, skriver jag ett mer generellt.

Jag tycker, till skillnad från nästan alla andra, att slumpmöten, värdshus på vägen, muntra karaktärer vid en lägereld osv inte gör resan roligare. Tvärt om.

Tänk att du är på en middagsbjudning. Och den är skittråkig. Så du går ut och röker, spelar mobilspel, skriver en dikt, spelar jack vegas. Men middagen slutar inte vara tråkig. Det enda som händer är att du bryter upp det tråkiga genom att tillföra något annat.

Samma sak med resan. Det jag är ute efter är inte att undvika det tråkiga genom att göra något annat, utan att FÖRÄNDRA det tråkiga så att det blir roligt. Göra middagsbjudningen till en fest.

Så just nu ser jag två utvägar: hexagon-härj (med inslag av planering och medbestämmande) eller skita i resan (vilket det effektivt innebär när en tredagars resa byts ut mot tre encounters).
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Eller som sagt gör resan till ett äventyr i sig vilket jag tycker är den snyggaste (men visserligen krävande) lösningen.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jo, fast ett äventyr är inte en resa. Åtminstone inte som jag brukar skriva dem. Då är de snarare ett antal scener. Resan är det som händer mellan scenerna.

Att göra ett äventyr som går ut på att ta sig mellan två punkter är bara ett sätt att formalisera slumptabellen. Det tar fortfarande ingen hänsyn till resan som sådan.

---

För att förtydliga, rent schematiskt tänker jag mig ett rollspel såhär: antingen interagerar två eller flera personer, eller så interagerar en person med något opersonligt. Om man interagerar kan man till exempel prata. Då krävs det väldigt lite regler, eftersom det som man gör i verkligheten överensstämmer med det som man gör i fiktionen. Om man däremot slåss, använder sig de flesta rollspel av mer regler. Anledningen är att nu finns det mindre likhet mellan den verkliga händelsen (ett samtal) och den diegetiska händelsen (en kamp på liv och död).
När man istället interagerar med något opersonligt, då krävs det verkligen regler. Hoppa, till exempel. Hur ska vi veta om det fungerar eller inte, om det inte finns regler?

Resan är ett exempel på denna tredje klass av händelser, där en person interagerar med något opersonligt (en vägsträcka, en miljö, ett väder, en omständighet). Och då kan vi antingen ha regler för det, eller skyffla det åt sidan. Att skyffla det åt sidan, vare sig det sker genom slumptabeller, äventyr eller genom att säga "tre veckor senare är ni framme", är en väldigt enkel lösning.

Jag är ute efter den andra lösningen. Att faktiskt göra något av resan. Inte av de möten som sker under resan, utan resan. Interaktionen med det opersonliga.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Nja... Jag vet inte. Låt resan bli ett äventyr eller snabbspola funkar för mig. Jag är osäker hur ditt resonemang ser ut konkret.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Niklas73 said:
Nja... Jag vet inte. Låt resan bli ett äventyr eller snabbspola funkar för mig. Jag är osäker hur ditt resonemang ser ut konkret.
Problemet med resa som äventyr är, förutom att det är en massa jobb varenda gång man vill resa, att det har en tendens att bli en rad med encounters. Det gör att man får två stårys: en om en klase encounters och en om en resa, och de har egentligen inte med varandra att göra.

Problemet med att spola förbi är... well, man missar resan.

De där två har använts sedan år plopp, och de gör i alla fall att jag känner mig otillfredsställd. Jag vill inte snabbspola förbi den, och jag vill inte ha en klase encounters. Jag vill uppleva resan, och det känner jag att jag inte får i någondera scenarierna.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag fattar inte riktigt hur du menar... Tror jag, eller kanske. Du vill inte att resan ska rollspelas, egentligen, du vill mer att den ska vara ett skildrande regelmoment - precis som en strid? Till exempel att man sätter värde på alla etapper av resvägen, lägger ihop det till ett totalvärde; en svårighetsgrad, att slå mot för att se hur pass man klarade resan eller inte. Varpå det följer något annat moment som kan tala om vilka sviter man lider osv.
... Som ett rent exempel alltså.

Tja, då är det helt klart bara att glömma allt det jag skrev, för jag vill rollspela resan och tar gärna resan i klipp och scener och gör det till en del av scenariot.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Så hur gör du?

Flera gånger i resor i Ensamma vargen så hamnar man på detours, upptäcker något på resan, en förrädare gör entré, ledtrådar snappas upp, förbättringar görs i och med att man råkar ut för en storm/spelar dobbel/lär sig något av en vis man etc. Strid kan förvisso vara en del men det är inte det som jag tänker på.

Vad vill du uppleva på din resa? Om du åker med Silja Line så kan du förmodligen snabbspola rätt rejält om du inte får en 1:a klassens commodrehytt med room service men det är nog roligare irl än in rpg.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Krille said:
De där två har använts sedan år plopp, och de gör i alla fall att jag känner mig otillfredsställd. Jag vill inte snabbspola förbi den, och jag vill inte ha en klase encounters. Jag vill uppleva resan, och det känner jag att jag inte får i någondera scenarierna.
Jag håller inte alls med, eller ja, jag ser det inte alls på det sättet. Man kan klippa till en skön plats på resan, ett märkvärdigt väderomslag osv. och rollspela det, eller rollspela en proviantkris och en helt vanlig jakt eller en frusterad dag vid en fiskeflod. Det har jag gjort många gånger, men det krävs de rätta spelarna för det; sådana som låter sig intresseras av det lilla, vardagliga. Och faktum är att det inte alls ligger så långt bortom det jag skrivit ovan.

En plats eller etapp kan vara levande, ha historia och agenda och vara fullt spelbar utan att det händer något dramatiskt. Problemet är bara att de flesta spelarna anser att "inget händer" och om det inte händer något just dramatiskt. Alltså, det måste alltid hända något, men detta något kan vara ett samtal, notiser om väder och landskap, inkvarteringar med mat, dryck och skitsnack. Problemet är bara att få roas av vardagsspel. Därmed är det jag skrev ovan fullt applicerbart på även vardagssituationer - så tja, en resa i all stillhet eller en resa med encoutners; same shit, different details enligt mig.

Fast nu kanske jag missförstår vad du menar med att "uppleva resan"?
 
Top