Jag har inga regler på lager men ofta när jag spelleder typ DoD och sådant är resor en del av scenariot. Faktum är att jag har spelat hela scenarion som är resor. Vad allting handlar om för mig då är att skapa intressanta platser och möten. Det ska inte bara vara "Yeah, ni kommer till ett värdshus"... Nej, nej, nej. Om värdshuset ska vara med och inte förpassas till den restid som "spolas över", så ska det naturligtvis hända något där. Därmed brukar platser och personer erbjuda ett litet sidoäventyr, en liten avstickare, eller något som - om man är duktig på att planera - ingår i huvudspåret.
Oftast har jag inget speciellt planerat. Jag brukar ha ett par stämningshöjdande stödord på lager kring varje plats, sedan så brukar det bli intressant utifrån mina tilltag och spelarnas spekulationer och reaktioner.
Resor där ingenting speciellt händer spolar man över. Resor man spelar eller i alla fall spelar delar av måste innehålla någonting. Det får inte vara händelselöst. Därmed är slumpmöten svårt om inte varje slumpmöte kan få ett eget litet kapitel där det faktiskt uppstår drama eller spänning. Så, spola all dödtid, klipp till de stunder då det händer något. Precis som i en film. Det är nyckeln.
Tja, "Men vad kan hända då?" kan man fråga sig.
Det beror ju helt på scenario, upplägg och setting, naturligtvis - fast mest handlar det om att ge platser och möten lite skinn på benen: egna agendor. Säg att rollpersonerna ska åka tåg genom X, från A till B. Naturligtvis har A och B sin historia, sina problem och sin agenda, liksom att X har det och tåget as well. Vad finns ombord på tåget. Kanske sitter rollpersonerna på ett tåg i vars vagnar militären fraktar vapen. Jaha, någon vill naturligtvis åt de vapnen, tåget kommer bli kapat osv.
Eller, rollpersonerna kommer till ett värdshus. Där är det populärt med spel och dobbel. Vad kan då komma ur detta? Vinner rollpersonerna mycket, är förloraren en dålig förlorare som anklagar rollpersonen i fråga för fusk? Uppstår en fejd? Vinner rollpersonerna en god vinst, skulle då inte traktens banditer (vars springpojke befinner sig på värdshuset och bevittnar alltsammans och springer och tjallar) få lust att bryta sig in i rollpersonernas rum för att stjäla vinsten?
Eller, kanske pågår något helt annat som inte handlar om rollpersonerna specifikt. Kanske finns det en person på värdshuset som är jagad av typer som vill tysta honom/henne. Vad skulle då hända om den här personen av rädsla bestämmer sig för att offra andras liv för sitt. Vad skulle hända om han/hon lyckades få en rollperson att byta rum med honom/henne, just samma natt som elakingarna slår till?
Kort sagt, liksom att rollpersonerna har sin historia, sina agendor osv. så har även deras möten det liksom platserna de passerar. Låt rollpersonerna blandas in i detta eller i alla fall falla offer för andras agendor så att det händer något. Testa att kasta in en knappnål någonstans så ska du se att det kommer att bli tumult av bara farten. Bara någon råkar sticka sig på den så.
Nu vet jag att jag är fantasyskadad, men jag har trots allt spellett sådant mest, så vad jag tycker kan vara bra som inspiration och tankeställare är att kolla på The Fellowship Of The Ring (dvs. första delen i filmtrilogin a la Sagan Om Ringen). Iaktta följets resa, speciellt från Shire till Rivendell. Vad händer, varför händer det och hur skulle man kunna göra större sak av de här små prövningarna genom att ändra dem en aning?
Eller ta en film som Den gode, Den onde, Den fule. Förutom fulspelet mellan Blondie och Tuco, vad handlar filmen om? Jo, den är en resa. Man känner till en skatt och man måste ta sig dit. Men det blir inte så lätt för det finns andra som vill åt guldet och på det flertalet hinder som uppstår genom misstag och sådant som uppstått av sig själv, som de inte kan påverka. Till exempel att de hamnar mitt i ett slag a la inbördeskriget när de når slutetappen.
Alltså, resor handlar inte om regler eller verktyg enligt mig, det handlar om tänk - hur man ser på dem och vad man ser för möjligheter i dem.
Edit: Fast som andra nämnt kan man naturligtvis uttnyttja regeltekniska saker som terräng, fordon, val av resväg, proviant osv. Genom den kan man förövrigt inleda sådana här händelser som jag skrivit om ovan.