Nekromanti Regler för sjöslag!

Eta Cassiopea

Veteran
Joined
12 Apr 2002
Messages
87
Location
Helsingborg
Här kommer en riktig kluring!!

Regler för sjöstrid...

Mitt önskemål är att gräva fram ett smidigt och ett acceptabelt system som behandlar flera fartyg i strid, allt från två båtar till flera...

Det största problemet är förflyttningen! Om det är sjöstrid ska det helst ske simultant eller så simultant man kan få i ett sjöstridsspel.

Man skulle kunna använda sig av hexagonpapper. Man skulle kunna ha förflyttningspoäng och manöverpoäng.

Man kan INTE köra principen, "först gör A alla sina handlingar och sen B"... man kan inte heller köra på att A har 6 handlingar och B har 3 handlingar... och man tar handling efter handling, dvs, först gör A sin första följt av B's första osv... för när B har gjort alla sina 3 handlingar, ska då A få göra sina resterande 3 medan B har "frusit fast"... förstår ni dilemmat??

Hur skulle man kunna köra med svängradie och sånt... ja jag har verkligen kört fast...

Gnugga nu geniknölarna...

Tack på förhand

/Tobbe
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
"Man kan INTE köra principen, "först gör A alla sina handlingar och sen B"... man kan inte heller köra på att A har 6 handlingar och B har 3 handlingar... och man tar handling efter handling, dvs, först gör A sin första följt av B's första osv... för när B har gjort alla sina 3 handlingar, ska då A få göra sina resterande 3 medan B har "frusit fast"... förstår ni dilemmat??"

Det där är lättlöst, ta reda på hur många handlingar ett maxat skepp skulle kunna ha och dela in stridsrundan i så många delar. Säg att det blir tio segment. Sen ett hälften så handlingskapabelt skepp har fem handlingar och handlar varannat segment och så vidare. Simultana handlingar sköts simultant så två skepp kan skjuta varandra i sank i samma segment.

Svängradien kan delas in i segment eller rundor, vilket man nu föredrar.

Nog genignuggat.
Krilles handlingskort för andra strider funkar säkert för sjöstrid också.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
stridsklocka

Vill man vara detaljerad i detta fall är det nog inget som slår att helt enkelt räkna fram tiden runda för runda. Olika saker tar olika många rundor att göra (ladda katapult 5 rundor, hissa storseglet 4 rundor o.s.v.) Så länge man har folk kan saker göras parallellt (m.a.o några kan ladda katapulten under tiden som andra hissar seglet). Saker sker inte så snabbt att det är intressant att hålla ordning på noggrannare turordning.
Varje runda förflyttas man efter sin aktuella hastighet och man kan få förändra den om man har rätt förhållanden (vind/åror).

Ger man folk små skisser över skeppen, vapenräckvidder och så vidare borde resten lösa sig självt.

Att anfalla ett annat skepp skulle därför kunna bli några rundor acceleration upp till rammningshastighet varefter man bordar... eller en utdragen manövreringslek där man försöker få bättre skottläge än motståndaren.
 

Eta Cassiopea

Veteran
Joined
12 Apr 2002
Messages
87
Location
Helsingborg
"Sen ett hälften så handlingskapabelt skepp har fem handlingar och handlar varannat segment och så vidare. Simultana handlingar sköts simultant så två skepp kan skjuta varandra i sank i samma segment."

Njaaaeee... vad händer om man tar det snabbaste skeppet som har 10 handlingar mot ett RIKTIGT segt skepp som har 2 handlingar...

Det innebär att det som har två handlingar kommer att få handla var... *mummel* 5'e runda... Ska då detta lilla skeppet i princip kunna röra sig i 5 rundor, och kanske köra förbi det enorma skeppets bredsida utan att han kan göra ett skit...?!? ELLER ska man alltid kanske ha rätt att skjuta..? Hmm...

Enligt denna "segment" metoden så bör ju alla fartyg ha ett jämt nummer handlingar så att det inte blir några decimaltal i förflyttningen.. eller tänker jag fel nu...?

Va där bäst... hex eller rutat...? På rutat papper kan man göra 45 grader svängar medan man kan göra 60 graders svängar på hexa...
 

Eta Cassiopea

Veteran
Joined
12 Apr 2002
Messages
87
Location
Helsingborg
...och manöverförmågan är ju inte desamma som hastigheten... ska skepp har en manöverförmåga och en föflyttning..? eller ska man skippa manöverförmågan och bestämma att man kan röra sig framåt och/eller vrida sig i X antal rutor...?
 

Eta Cassiopea

Veteran
Joined
12 Apr 2002
Messages
87
Location
Helsingborg
Re: stridsklocka

"Varje runda förflyttas man efter sin aktuella hastighet och man kan få förändra den om man har rätt förhållanden (vind/åror)."

Tror inte du ser själva problemet...

Om man säger att skepps A aktuella hastighet är "12" (oavsett vind eller åror) och skepp B's hastighet är "7"... Kan då "A" flytta sig 12 rutor, och sen när han är färdig får B flytta sina 7?

Funkar systemet: [color:\\"red\\"] NEJ [/color]

Om de flyttar varsin ruta i taget... Då har ju A fem stycken handlingar kvar efter att B's är över...

Funkar systemet: [color:\\"red\\"] NEJ [/color]

Om man delar upp A's förflyttning i B's.. vilket medför att då A flyttar sig en ruta så flyttar B sig 0,65 rutor (ungefär)...

Funkar systemet: [color:\\"red\\"] NEJ [/color] Om man inte har en väldigt speciell spelplan och vill räkna "hastighetesförhållanden"...

Nu kanske jag är trångsynt... ska sova på detta nu...

Mvh TObbe
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Jag skulle köra på Daniels idé. Håll manöverförmågan separat från hastigheten, dock. Manöverförmåga beror inte bara på skeppstyp utan främst på hur bra kaptenen och besättningen är.

Säg att ett skepp med manöverförmåga A handlar varje segment av... 12 är en bra siffra.
Ett skepp med manöverförmåga B handlar vartannat segment av 12: 2, 4, 6, 8, 10, 12.
Ett skepp med manöverförmåga C handlar vart tredje segment av 12: 2, 5, 8, 11
Ett skepp med manöverförmåga D handlar vart fjärde segment av 12: 3, 7, 11.
Ett skepp med manöverförmåga E handlar vart sjätte segment av 12: 4, 10.
Ett skepp med manöverförmåga F handlar vart tolfte segment av 12: 6.
Eller nåt. Poängen är att dela upp handlingarna så jämt som möjligt varje runda.

Skeppets handlingar är separat från dess förflyttning; varje segment, oavsett om det har en handling eller inte, förflyttar sig ett skepp en liten bit, olika på grund av hur mycket det blåser, hur mycket segel man satt etc.
Säg t.ex. att ett skepp har hastighet 1/2 - det flyttar sig en halv skeppslängd (t.ex.) varje segment.

Man kan minska/öka hastigheten med en fast bit varje segment (reva/hissa segel, alternativt slänga ut nån sorts nödankare...).
Ibland vill man vara snabbare, men ganska ofta vill man ta det långsamt... det går t.ex. lättare att svänga om man inte har för hög fart.

Allt detta spånande förutsätter dock att striden är relativt detaljerad. Gondica och dessa anfäder i T6-systemet håller sjöslag tämligen abstrakta; avstånd mäts som 'långt', 'nära' etc.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Mitt önskemål är att gräva fram ett smidigt och ett acceptabelt system som behandlar flera fartyg i strid, allt från två båtar till flera..."

Det finns två sätt att lösa det på. Det ena är konfilktspelsmetoden. Detta löses lämpligen med spel som till exempel Wooden Ships&Iron Men eller något i den stilen.

Ett vanligt sätt att lösa problemet med simultana handlingar är att ha ett värde på förflyttning och ett värde på initiativ/smidighet/reaktionsförmåga eller något, och dela in varje runda i en förflyttningsfas, en skjuta-fiende-i-småbitar-fas och en få-ont-som-fan-fas. Först flyttar alla sina skepp i omvänd initiativordning (slött skepp först, snabbt skepp sist). Sedan skjuter alla på varandra i lämplig ordning, från det läge som uppstår när alla skepp har flyttat. Slutligen så appliceras skadan och skador begränsas och repareras.

Exempel: Detta är ett exempel på hur ett fiktivt system enligt ovanstående princip skulle kunna te sig.

De båda fregatterna HMS Sjöhäxan och HMS Torrbollen hamnar i strid med tre franska korvetter, Etagelé, Metregé och Yvébois. Fregatterna är lite snabbare på grund av större segelyta, men korvetterna svänger smidigare. Fregatterna har en förflyttning på 8 och en smidighet på 6. Korvetterna har en förflyttning på 7 och en smidighet på 8. Chefen ombord på Torrbollen, commodore Commodore, är dock en riktigt erfaren sjöbuse, med Kompetens 8, men Sjöhäxans chef är relativt grön och oerfaren, med Kompetens på 4. De franska fartygscheferna, kapten Jean-Marie, kapten Jean-Baptiste och kapten Jean-Pierre, är relativt erfarna med Kompetens 6.

Så var det med förflyttning. Samtliga chefer lägger ihop sitt skepps Smidighet och sin egen Kompetens. Dessutom slår de och lägger till en sexsidig tärning för att få lite varians. Commodore Commodore får en summa på 18, kapten Blimey får en summa på 12, kapten Jean-Marie får 15, kapten Jean-Baptiste får 17 och kapten Jean-Pierre får hela 20. Med det initiativet så flyttar kapten Blimey sin Sjöhäxan åtta steg först. Därefter får Jean-Marie flytta Etagelé sju steg, följt av Jean-Baptiste på Metregé, även han sju steg. Sedan flyttar commodore Commodore sin Torrbollen åtta steg, och sist flyttar Jean-Pierre sin Yvébois sju steg. Kapten Blimey försöker i sin förflyttning komma nära Etagelé, men Etagelé håller sig utanför Blimeys bredaste sida ganska enkelt. Metregé kommer upp bakom Etagelé. Commodore Commodore flyttar sedan Torrbollen långsides med Etagelé, och Yvébois har svårt att hänga med i farten och hamnar bakom Torrbollen, långsides med Metregé.

När alla har flyttat flyger kanonkulor och havet täcks av vit krutrök. De båda tvådäckade fregatterna koncentrerar sina bredsidor på Etagelé och tillfogar totalt 960 poäng däng. Skadesystemet är enkelt: man gör en poäng däng per pund kanon som kan skjuta på ett mål och all skada som tillfogas är kumulativ. Två bredsidor om två däck om tio kanoner på vardera 24 pund ger 960 poäng däng. Etagelé och Metregé kan skicka en bredsida vardera på Sjöhäxan. De har tolv kanoner om 18 pund, vilket ger 432 poäng skada. Etagelé skickar dessutom en bredsida in i Torrbollen, vilket ger 216 däng. Dessutom har Yvébois två stycken framåtriktade 24-pundare och två sexpundiga bordningskanoner som kan nå Torrbollen, vilket ger 60 poäng till i Torrbollen, totalt 276 poäng.

Nu är det dags att beräkna skada. De 960 poäng som tillfogas Etagelé omvandlas till 46 man, fyra kanoner och delvis förstörd rigg motsvarande 2 poäng Hastighet och 1 poäng Smidighet. Dessutom står Etagelé i brand, motsvarande 50 poäng däng per runda. Sjöhäxan får 432 poäng skada, som omvandlas till 22 man, två kanoner och ett sönderrivet mesansegel, vilket ger -1 på hastighet. Torrbollen får 276 poäng skada, vilket omvandlas till 10 man och två kanoner.

Nästa runda, efter ännu mer manövrerande, så lyckas Torrbollen och Sjöhäxan bilda slaglinje och koncentrerar elden på Metregé. Stackars Metregé får 864 poäng däng. Yvébois kommer upp efter Metregé och tillsammans tillfogar de 432 poäng skada på Sjöhäxan. Etagelé har hamnat på efterkälken och kommer inte i skottläge alls. I få-ont-fasen så får Etagelé femtio poäng på grund av brand. Det bränner upp en poäng Smidighet och Manöver till. Metregé har däremot maximal otur: krutdurken antänds och skeppet exploderar midskepps, vilket ger ytterligare 1120 poäng däng. Metregé går till botten med man och allt. Sjöhäxan får förstörd rigg för -2 hastighet och -1 smidighet och förlorar fem kanoner och 28 man. Det gör att Sjöhäxan har förlorat prick 50 man, vilket gör att kapten Blimey inte har män nog för full besättning. Kapten Blimey får antingen låta bli att ha ett bordningsparty, förlora 1 poäng Manöver, eller skippa fem kanoner, eftersom han inte har män nog för allting.

I det läget, med ett skepp i brand och ett annat sänkt, väljer kapten Jean-Pierre att fly med sin Yvébois, och hoppas att Torrbollen inte ska jaga efter. Sjöhäxan är så illa åtgången att han inte tror att hon kan jaga honom, men Torrbollen är nästan oskadd och oroar kapten Jean-Pierre. Torrbollen väljer dock att borda Etagelé och understödja Sjöhäxan istället, så Yvébois kommer undan.


Det andra sättet att lösa problemet är att helt enkelt strunta i taktikspelet och koncentrera sig på det vettiga, nämligen rollspelandet. Vilka möjligheter till rollspel där rollpersonerna kan påverka kan man få i sjöslag? På det stora hela så blir det i princip bordning och vardagslivet till sjöss. I så fall behöver man inga speciella sjöslagsregler, utan det räcker med en däcksplan för eventuella strider.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Först och främst måste du nog bestämma vilken era det rör sig om, eftersom hela mekaniken kring sjöstrid ändrats totalt några gånger.

När det sedan gäller förflyttningar och handlingar så bör dessa hanteras separat. Förflyttningen berör inte handlingarna.

Man kan dessutom anta att fartygen har en full besättning (till att börja med), vilket innebär att det inte ska behöva välja vilken handling det ska utföra. Allt kan ske parallellt, man kan ladda torpeder samtidigt som man skjuter med storkanonerna, skjuter luftvärnseld, tittar på radarn och samordnar med resten av flottan.

Med andra ord, i stället för att välja en handling från en lista över möjliga handlingar så får man välja för varje handling om man vill utföra den eller inte.

Förflyttning kan exempelvis göras genom att båda deklarerar förflyttning, sedan gör man den samtidigt och om det blir krockar reder man ut dem. Eventuellt skulle ett slag på lämplig kaptens/styrmansfärdighet kunna undvika krock.

Frågan är ju sedan hur "brädspelsaktigt" man vill göra det. Man kan köra på rutnät/hexagoner/fritt tabletop eller så kan man göra mer rollspelsanpassade regler som fokuserar på vad som händer vissa personer.
 
G

Guest

Guest
Man kan INTE köra principen, "först gör A alla sina handlingar och sen B"... man kan inte heller köra på att A har 6 handlingar och B har 3 handlingar... och man tar handling efter handling, dvs, först gör A sin första följt av B's första osv... för när B har gjort alla sina 3 handlingar, ska då A få göra sina resterande 3 medan B har "frusit fast"... förstår ni dilemmat??

Går det inte att lösa genom att ge skeppen mindre förflyttningsvärden som de får använda många gånger.
T.ex. kan alla skepp få förflytta sig 10 gånger per runda, men hur långt de förflyttar sig varierar mellan skeppstyperna.
Alltså om MS Pelle och Äventyret skulle mötas i någon liten vik skulle MS Pelle få förflyttningsvärde 5 och Äventyret 3 (det är stiltje).
Sedan turas bägge skeppen om med att förflytta sig.
Enda nackdelen jag kan tänka ut på rak arm är att det blir väldigt många små förflyttningar.

Problemet med att de inte flyttas simultant finns kvar men är så jätte minimerat att ingen kan tänkas orka bry sig om det, tjo.
 

Eta Cassiopea

Veteran
Joined
12 Apr 2002
Messages
87
Location
Helsingborg
Dina regler är simpla och vettiga!

Dock är det några punkter som jag kanske missförstod eller missade i texten:

1. Olika skepp vänder olika snabbt. Ska man ta hänsyn till detta?

2. Skulle en av fregatterna i princip kunna förflytta sig (under förflyttningsfasen) förbi en av korvetternas bredsida utan att korvetten har möjlighet till att skjuta?
 

Eta Cassiopea

Veteran
Joined
12 Apr 2002
Messages
87
Location
Helsingborg
Sant så sant.. men kontrasten mellan det långsammaste, halvt brinnande skeppet utan segel som ska ta sig fram i stiltje mot det snabbaste deluxe med mithril-segel blir för liten...

...men det är kanske ett nödvändigt ont... :gremfrown:
 

Eta Cassiopea

Veteran
Joined
12 Apr 2002
Messages
87
Location
Helsingborg
"När det sedan gäller förflyttningar och handlingar så bör dessa hanteras separat. Förflyttningen berör inte handlingarna."

Det är ju väldigt riktigt... då skulle man kunna eliminera problemet med att "svärdfisken" slinker förbi den långsamma "sköldpaddans" bredsida utan att sköldpaddan kan skjuta...

...sköldpaddan skulle helt enkelt säga "om någon kör förbi min bredsida så skjuter jag", vilket inträffar...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Sant så sant.. men kontrasten mellan det långsammaste, halvt brinnande skeppet utan segel som ska ta sig fram i stiltje mot det snabbaste deluxe med mithril-segel blir för liten...
I nödfall kan det kanske bli av med varannan förflyttning, alternativt det krävs ett lyckat sjömansskapsslag för att få förflytta?
 

Eta Cassiopea

Veteran
Joined
12 Apr 2002
Messages
87
Location
Helsingborg
Säg att ett skepp med manöverförmåga A handlar varje segment av... 12 är en bra siffra.
Ett skepp med manöverförmåga B handlar vartannat segment av 12: 2, 4, 6, 8, 10, 12.
Ett skepp med manöverförmåga C handlar vart tredje segment av 12: 2, 5, 8, 11
Ett skepp med manöverförmåga D handlar vart fjärde segment av 12: 3, 7, 11.
Ett skepp med manöverförmåga E handlar vart sjätte segment av 12: 4, 10.
Ett skepp med manöverförmåga F handlar vart tolfte segment av 12: 6.
Eller nåt. Poängen är att dela upp handlingarna så jämt som möjligt varje runda.


Hmmz... stirrar mig blind på detta... bör det inte vara....

A handlar varje segment av 12.
B handlar varannat: 2, 4, 6, 8, 10, 12
C handlar vart tredje: 3, 6, 9, 12
D handlar vart fjärde: 4, 8, 12
E handlar vart sjätte: 6, 12
F handlar vart 12'e: 12

Systemet låter bra... ett A skepp skulle kunna köra ett varv runt ett F skepp på en runda... :gremgrin:

Men som jag har kommit på... ett F skepp måste kunna skjuta när han vill under en runda (förutsett att han har laddade och bemannade kanoner). Så även när ett A skepp försöker snurra runt ett F skepp så kan F skeppet skjuta mitt i A skeppets handlingsfas! Eller?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"1. Olika skepp vänder olika snabbt. Ska man ta hänsyn till detta?"

Svängradien är rätt marginell när det gäller en så jämn skala. Jämför man en svensk kustkorvett med ett hangarfartyg så kan man få någon riktigt stor skillnad, men så länge vi talar om segel- och roddfartyg så är skillnaden inte så stor mellan olika skepp. Det är inte som en trehundrameters oljetanker som tar tjugofem kilometer på sig i svängradie. Ett segelfartyg slår tvärtom jefligt fort och man är bra mycket mer beroende av vinden än av skeppets storlek.

Det handlar egentligen mest om att svänga vid rätt tillfälle för att skaffa sig ett fördelaktigt läge gentemot fienden, inte att svänga snabbast. Då handlar det mer om sjömannaskap, speciellt hos segelfartyg som huvudsakligen styr med hjälp av sina segel.

"2. Skulle en av fregatterna i princip kunna förflytta sig (under förflyttningsfasen) förbi en av korvetternas bredsida utan att korvetten har möjlighet till att skjuta?"

Njä. Förflyttningen sker samtidigt, men abstraheras till separata förflyttningar för att få in sjömannaskap och reaktionsförmåga i spelet på ett naturligt sätt och för att samtidiga förflyttningar inte går att hantera på ett bra sätt i ett brädspel.

Så när Torrbollen seglar förbi Metregé för att komma upp bredvid Etagelé så sker det egentligen bara på brädet, eftersom det är omöjligt att hantera på annat sätt och för att commodore Commodores sjömannaskap gör att han kan förutse Metregés manövrer innan de händer. På så sätt kan han hålla sig undan Metregés bredsida. På brädet seglade Torrbollen förbi Metregé. I verkligheten var Metregé hela tiden akterseglad.

Se det så här: under förflyttningen kan skeppen ha ett av tre tidsmässiga tillstånd. Antingen är tillståndet imperfekt (de skepp som man inte har flyttat på), futurum (de skepp som har flyttats på) eller presens (det skepp man flyttar just nu). När Torrbollen flyttas är Torrbollen i presens. Metregé, däremot, är i futurum, eftersom pjäsen är flyttad. Det vill säga, när pjäsen Torrbollen flyttas förbi den punkt där pjäsen Metregé står så är skeppet Metregé inte där än. Skeppet Metregé kommer inte vara där förrän Yvébois är flyttad.
 

Eta Cassiopea

Veteran
Joined
12 Apr 2002
Messages
87
Location
Helsingborg
Det är ett tankesätt man måste förstå och det gör jag, köper det fullständigt.

Men i Torrbollens och Metregés fall. Oavsett om Torrbollen inte befinner sig i Metregés bredsida i ovanstående exempel, p.g.a. kaptenen förutser Metregés förflyttning, så kommer det säkerligen inträffa fall där båtarna kör förbi varandra åt varsitt håll.

.......................... Snabba fisken ------->.........................................
......................................................... <----------- Långsamma måsen.........................................................

Ska den snabba skutan kunna köra HELT förbi den långsamma skutan utan att den långsamma får en chans att skjuta. Visst, på brädet ser det kanske ut som om snabba fisken bara "kör förbi" obehindrat, men i rollspelsvärlden skulle man kunna föreställa dig att Långsamma måsen inte får skottläge... ...men jag gillar det ej...
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Min tanke var att den stackarn skulle få chans att agera någon gång innan ALLA andra redan skjutit honom i stycken...

Tja, varför skulle alla kanonjärer vara super-hurtiga? Ge spelet ett skytt-värde också i sådana fall. Liksom skeppets framfart beror det inte bara på någon sorts kanon-kvalité utan befäl och drill också.

Erik
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Ska den snabba skutan kunna köra HELT förbi den långsamma skutan utan att den långsamma får en chans att skjuta. Visst, på brädet ser det kanske ut som om snabba fisken bara "kör förbi" obehindrat, men i rollspelsvärlden skulle man kunna föreställa dig att Långsamma måsen inte får skottläge... ...men jag gillar det ej..."

Liknande saker måste dock hända i spel om man inte ska gräva ner sig i detaljer. En sak är dock säker: om ett sådant läge uppstår så är det mycket skoj saker som händer med vinden. Snabba fisken och Långsamma måsen har inte samma vind. En av dem måste kryssa och slå, och möjligheten att brassa kulor och krut på varandra kommer att bero på sjömannaskap och smidighet.
 
Top