Nekromanti Regler för utmaningar: Är det värt det?

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Sedan D&D 4E introducerades har jag varit försiktigt nyfiken på utmaniningsregler. Ni vet regler där man paketerar ett antal färdighetsslag för att avgöra om spelarna lyckas med ett företag.

Nu har 4E funnits ute en stund och utmaningsregler finns förmodligen i ett antal spel vid det här laget (även om Wizards kanske inte var först).

Nu undrar jag om ni brukar använda er av utmaningsregler och vad era erfarenheter av detta är. Jag gillar det i teorin men har inte sett det användas naturligt i spel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,087
Location
Ereb Altor
Är det typ som Linked Tests i Burning Wheel? Typ, jag vill förföra baronessan, så jag slår ett slag för att komma över biljetter till teatern, ett slag för att inte göra bort mig som ofrälse under tillställningen, ett slag för att få baronessan att upptäcka mig, ett slag för att få följa med henne till hennes privata balkong, ett slag för att förföra henne när jag väl har henne för mig själv.

Eller hur menar du?
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Lite mer som att du vill förföra baronessan och du slår ett slag för att komma över biljett till teatern, en av dina vänner slår ett slag för att skola dig i etikett, en annan av dina vänner slår ett slag för att plantera ditt goda rykte i baronessans krets och så vidare.

Eller man har ett mål och väljer en färdighet per spelare som kan användas för att uppnå målet, under en eller flera rundor.

Erfarenheter kring slikt?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Ja, men jag vill se allt omkring det även.

Först och främst gillar jag det. I teorin i alla fall. Jag tycker det låter mycket bra, dock vill jag se till att reglerna inte tar fokuset av rollspelet i det fallet.

Däremot kan jag inte säga att jag använt det speciellt mycket i spel. Just inte heller på det viset att flera parter hjälps åt och måste lyckas, utan min tanke har mest varit att en person går igenom flera typer av sådana steg.

... Fast det blir ju mycket intressantare i den form du talar om, att flera ska hjälpas åt för att skapa företaget.

Nå, det här med förlorat fokus. Det jag kan finna negativt i detta är möjligtvis det att man lätt tappar en rollspelande på det. I alla fall att det är risk att man gör det. Koncentrationen läggs helt plötsligt helt och fullt på tärningarna. Värde - tärning - att lyckas att inte lyckas. Det blir platt. Visst, många spel - tex just D&D - handlar mycket om just tärningar och värden och ter sig ganska platt i rollspelssammanhang.

Själv tycker jag just att rollspelandet och händelsernas möjligheter och omöjligheter är det intressanta. "Vad kommer att hända nu?! Kommer något helt nytt att födas ut den här förförandehistorien?!"

Nå, så här vill jag ha det:
Först ska rollpersonen komma över biljetter till teatern. Som SL gör jag det då kanske svårt genom att det är utsålt överallt. Rollpersonen får då slå ett slag för något som Undre världen, Informationsökning eller dylika för att försöka finna biljetter någon annanstans än på den offentliga marknaden. När han ska göra det så frågar jag helt enkelt hur han vill göra, hur han vill gå till väga. Sedan bedömer jag hans tillvägagångssätt, huruvida det känns smart eller smartare, eller inte. Utifrån det lägger jag då min modifikation, eftersom jag har en tanke i huvudet om hur svårt det kommer att vara och vad som är smidigast att ta sig till.

Säg då att rollpersonen får tag i en person som har biljetterna. Självklart är de väldigt dyra eftersom det är utsålt. Rollpersonen kanske har pengarna, det svider i plånboken men han får sina biljetter. Säg plötsligt att han inte har pengarna. Då ska han försöka övertala vederbörande om att han bara måste ha dem i alla fall, men till lägre pris då såklart. Så kommer spelaren då få rollspela mot mig som SLP, argumentera och lägga fram sina ord. Utifrån det mäter jag mot denne SLP, hur denne är och tänker och ger en modifikation till ett slag för övertalningen. Antingen går det, eller så går det åt pipsvängen.

Samtidigt försöker hans vänner att plantera goda rykten om honom. De kommer då att få rollspela detta, och slå slag utifrån hur väl jag tycker att det går till osv.

... Det blir långdraget, men jag tycker det blir mycket intressantare på det viset och det kan ta så stora vändningar. Problemet är alltså att jag lätt kan se hur folk bara koncentrerar sig på tärningsslagen.
1. Biljetterna - slå tärning - det går/det går inte. Klart!
2. Etikettsträning - slå tärning - det går/det går inte. Klart!
3. Goda rykten - slå tärning - det går/det går inte. Klart!
... utan att spela på det överhuvudtaget. Man bara konstaterar, slår tärning och konstaterar.

Själv anser jag ju att det är vägen till förförandet som är det intressanta, inte själva förförandet.

... I detta fall då vi inte konstaterat vad förförandet kan ge. Kanske är det just förförandet som är det viktiga, då kommer ju inte spelarna vilja sitta och rollspela in i minsta detalj för detta. Så då skulle jag bara låta tärningen rulla och därmed jämt. Sedan skulle jag istället lägga allt krut på förförandets konsekvenser.

Men det skulle inte tala för det jag försöker säga. Alltså, risken är att man tappar bort spelarna och deras roller och bara ser hindren och det faktum att man ska slå över dem, och inget annat.

Har spelat lite D&D 3.5, som SL, och det jag just märkte av böckerna är att det kändes lika torrt som dataspelen som baserats på detta koncept. Jag har alltså gjort så att jag dämpat det här med tärningar och värdeshysterin lite och tvingat in mer rollrelaterad bedrift i det hela. Nu är det kanske inte så D&D Hack N Slash, men så föredrar jag rollspel så... Ja. :gremsmile:

Nu undrar jag om ni brukar använda er av utmaningsregler och vad era erfarenheter av detta är. Jag gillar det i teorin men har inte sett det användas naturligt i spel.
Det kanske just är det här rollspelandet jag talar om som du menar som naturligt, för i så fall, ja då är vi inne på samma grej där kanske?
Det ska bli naturligt, det får inte bli stelt och det måste ju finnas en känsla i det som pågår. Det måste som sagt finnas en spänning. Man kan jämföra det med flera personer i en bok, som befinner sig på olika platser, men då deras bedrifter ändå korsas och blir viktiga i sin påverkan. Det är nog just den effekten jag vill ja, inte bara ett konstaterande att de gör detta och sedan påföljer nästa kapitel - utan ett helt kapitel om hur i helsicke de gör och vad som händer när de gör det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,087
Location
Ereb Altor
rjonas said:
Erfarenheter kring slikt?
Så länge man betraktar slagserien på samma sätt som systemet betraktar enskilda slag så är det inga som helst problem. Tvärtom, det är kul! Man kan lätt få till det där som i film, med snabba klipp så att man vet att tiden går, fast det är spännande.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
rjonas said:
Nu undrar jag om ni brukar använda er av utmaningsregler och vad era erfarenheter av detta är. Jag gillar det i teorin men har inte sett det användas naturligt i spel.
De är tråkiga då de utmanar rollpersonen sakkunnighet och inte spelarens. Det är inte direkt någon utmaning om det finns en färdighet som heter Låsdyrkning och som kan användas till just att dyrka lås. Om man kommer till en låst dörr är det uppenbart vad man ska göra. Vari ligger utmaningen?

Vissa system låter inte denna koppling vara självklar, varpå det kan uppstå en kreativ utmaning. Hur vinner Odysseus över cyklopen? Här är det redan klart att personen klarar uppgiften, men fokuset ligger på hur personen klarar uppgiften.

Andra system låter en klara av uppgifterna men till en kostnad. Denna kostnad kan vara att ställa något på spel genom att riskera något i rollpersonens närhet eller så är det en resurs som går åt - ofta en poängpott eller en förmåga som det tar ett tag för innan den kan användas igen. Notera att även här får det inte vara för uppenbart vad man ska göra. Om det blir en formatmall som man följer försvinner utmaningen. "Först ska jag använda denna förmåga, sedan denna och slutligen denna."

Det är i de här formerna som utmaningar i formen av slag kan utmana spelaren och inte bara rollpersonen.

/Han som ska köra Mouse Guard några gånger till men är inte övertygad
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag skulle säga något som du ungefär, det där med hur istället för att osv.

... Istället har jag bara rört ihop en lång, jävligt svängig text. :gremlaugh: ...
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Oj jag som gillade din text. Nåväl, jag tror jag förpassar utmaningsreglerna till c: för där blir det ändå inte läst.

Jag tycker att förhandlingen (är dörren låst? är gångjärnen rostiga? känner jag baronessans page?) är allt för viktig för att avgöras av en tärning.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag tycker att förhandlingen (är dörren låst? är gångjärnen rostiga? känner jag baronessans page?) är allt för viktig för att avgöras av en tärning.
Utveckla gärna.

/Han som ser fram emot inlägget
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Han said:
Utveckla gärna.

/Han som ser fram emot inlägget
Jo jag menar så här:

Ett geheimeråd för hemlig korrespondens med en ambassadör för främmande makt. Geheimerådet har nyligen funnits mördad i en gränd i stadens finare kvarter. Rollfigurerna kallas in för att ta reda på vad som hänt geheimerådet.

En ledtråd är att geheimerådet varit inkvarterad på Bleckmuggen, en bordell där madamen aldrig ställer några frågor till klientelet.

Rollfigurerna tar sig givetvis dit i hopp om att finna en ledtråd. Brevbunten ligger i ett hemligt fack i en rokoko-chiffoné på hotellrummet.

Nu kan man antingen slå leta och hitta breven, eller så kan man förhandla med spelledaren tills man hittar breven. Man kan navigera spelledarens uppfattning om rummet.

Hur ser rummet ut? Vad finns det för möbler? Jag tittar under sängen. Jag öppnar chiffonén. Jag knackar på träet. Jag tittar ut genom fönstret.

Det är mycket mer stämningsfullt är att konstatera att med 119% i finna dolda ting hittar jag breven, så det så.

Jag menar att regler tenderar att spela spelet åt oss. Har du aldrig gjort ett brilliant spel, perfekt i varje detalj, och sedan insett att det är dödstråkigt att spela? Jag anser att det krävs mänsklig närvaro i spelet och priset för detta är väl värt det. Priset är att spelledaren får lite mer makt men i gengäld så kan spelledaren skräddarsy upplevelsen.

Det blev lite offtopic men man skulle lätt kunna göra en utmaning av scenriot ovan - men varför skulle man vilja göra det?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
rjonas said:
Brevbunten ligger i ett hemligt fack i en rokoko-chiffoné på hotellrummet.

Nu kan man antingen slå leta och hitta breven, eller så kan man förhandla med spelledaren tills man hittar breven. Man kan navigera spelledarens uppfattning om rummet.

Hur ser rummet ut? Vad finns det för möbler? Jag tittar under sängen. Jag öppnar chiffonén. Jag knackar på träet. Jag tittar ut genom fönstret.

Det är mycket mer stämningsfullt är att konstatera att med 119% i finna dolda ting hittar jag breven, så det så.
Du menar att spelarna ska sålla i den miljöbeskrivning som spelledaren ger? Det känns som väldigt mycket förberedande, men jag inser nu att det känns som väldigt mycket förberedande för mig. Jag har ju slutat med att hitta på miljöer i förhand, utan låter spelarna fylla ut. Skit i det i alla fall, jag finner din tanke intressant.

Jag tror att man som spelledare får tänka lite på vad som står ut och inte. Om man är i ett hotellrum och spelledaren nämner ventilationssystemet i förbigående, exempelvis "det är varmt ute men från ventilationstrumman strömmer det sval luft", kommer spelarna att fokusera på detta då det inte är vad en spelledare normalt beskriver. Likadant får man tänka på informationsflödet. Om man säger att det är tomt under sängen gentemot att chiffonjén är av mörk trä, har fyra låder på skrivbordsytan och tre under fattar spelarna direkt att chiffonjén är viktig.

Jag menar att regler tenderar att spela spelet åt oss. Har du aldrig gjort ett brilliant spel, perfekt i varje detalj, och sedan insett att det är dödstråkigt att spela? Jag anser att det krävs mänsklig närvaro i spelet och priset för detta är väl värt det.
När jag gjorde fältslagsregler till Matiné så insåg jag efter ett tag att man endast slog tärningar utan att få säga till om något. Det var en insikt som jag innan delade med 99% av alla stridssystem där ute så jag fick göra om allting så att spelarna hade något att säga till om.

Det blev lite offtopic men man skulle lätt kunna göra en utmaning av scenriot ovan - men varför skulle man vilja göra det?
Så sent som igår snackade jag med en spelledare och han hade problem att göra utmaningar i Matiné. Han gav ett fiktivt exempel där han ville att spelarna skulle söka igenom grevinnans rum efter en ledtråd innan de kunde komma igenom den låsta dörren men med rollpersonernas höga värden och deras poängresurser kunde de komma igenom dörren direkt. Jag påpekade då att han lagt upp utmaningen på fel sätt.

Utmaningen ska vara i att fundera kring hur de kan använda ledtråden, inte att finna den. (Detta kan man göra genom att tänka "Varför misslyckas de med att använda ledtråden?".) Sedan ska man lägga upp utmaningar genom att bara komma på problemet men aldrig lösningen. Om spelarna kommer på lösningen bör det vara en lagom lön för dig som spelledare.

Nu blev det väldigt off topic, men hoppas att det ger något. Jag undrar lite kring vad du mer har för funderingar, för en fråga av denna sort i trådstarten är sällan ensam när man klurar på ett spel. Uppenbarligen hade du redan funderat ut "rätt svar" innan du ställde frågan. :gremsmile:

/Han som är i planerna att skapa ett slumpfritt system som inte använder värden på en skala
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Nej jag hade inget rätt svar. Jag har skrivit en regel för utmaningar till 66 demoner. Jag tycker den är rätt okej men är osäker på om den gör nån nytta. Nu lutar jag mot att ta bort den helt.

http://tinyurl.com/yewkz58

Jag tycker inte man behöver förbereda så mycket eller plantera så mycket. Om man har en SL med ett modikum av egen fantasi så kan man "spela i hans hjärna". Det tycker jag är finurligt i den här hobbyn så det är synd att vi försöker bygga bort det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,087
Location
Ereb Altor
Han said:
De är tråkiga då de utmanar rollpersonen sakkunnighet och inte spelarens. Det är inte direkt någon utmaning om det finns en färdighet som heter Låsdyrkning och som kan användas till just att dyrka lås. Om man kommer till en låst dörr är det uppenbart vad man ska göra. Vari ligger utmaningen?
Nja, det där är ju inte riktigt sant. Givetvis är det ingen utmaning att rulla en plastbit och läsa av siffran på den. Det kan vem som helst göra, men jag tror inte att någon här tycker att det är en bra beskrivning av vad rollspel är. Vad som egentligen händer när man rullar en tärning är att den avgör hur det går med allt det vi har investerat i storyn och det är spännande att se hur det går. Sedan kan man så klart slarva bort all form av spänning m.m. men det har ju inte med saken att göra egentligen. Spänning kommer utav att man inte vet vad som ska hända härnäst. Att utmana spelarnas kreativitet är måhända kul (själv tycker jag inte det) men det har ju inget med rjonas tråd att göra öht.

Är de kul att slå en serie slag för att avgöra utkomsten av en situation som består av flera delmoment? Du svarar på något helt annat.

Däremot så finns det risker med att använda regler, på en massa plan, men precis som med övriga regler så kan det här lösas på olika sätt.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Att slå tärning inte är en utmaning för spelaren är lite av Hans käpphäst, och jag förstår vad han menar. Måns inflikning är dock sann. -Det är lite kul och spännande att slå tärning.

Vad jag däremot tycker är viktigast med tärningsslag är att det är ett konkret moment i en annars abstrakt syssla. Om man tittar på låsdyrkning till exempel så menar jag att färdigheten finns för realismens skull. Egentligen skullle ju alla dörrar kunna stå olåsta. Spelarna kommer ju ta sig vidare på ett sätt eller annat. Men det vore otrovärdigt att alla dörrar stod öppna. Så vi har ett medel för spelarna att ta sig vidare trots att dörrar vanligtvis är låsta.

Det får mig att tänka på The Dark Knight av Frank Miller när Robin ger sig ut och äventyrar första gången. Hon stöter på en låst dörr och reflekterar över att hon borde insett att hon kommer att stöta på låsta dörrar och att hon behöver en patentlösning i fortsättningen. (Jag minns inte exakt citat).

För att återgå till Utmaningar så är ju flera påföljande slag bara ett recept på misslyckande. Risken att misslyckas finns ju i varje delmoment och det leder till att misslyckande mer eller mindre garanteras. Så man kan inte ha linked tests för det tråkar nog ut spelarna. De lär sig helt enkelt att utmaningar egetligen betyder "nej, det går inte för sig."
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,087
Location
Ereb Altor
rjonas said:
För att återgå till Utmaningar så är ju flera påföljande slag bara ett recept på misslyckande. Risken att misslyckas finns ju i varje delmoment och det leder till att misslyckande mer eller mindre garanteras. Så man kan inte ha linked tests för det tråkar nog ut spelarna. De lär sig helt enkelt att utmaningar egetligen betyder "nej, det går inte för sig."
En finurlig grej är att låta föregående slag påverka nästkommande. Säg att spelet använder sig av effekter. Får du +2 effekter på första slaget har du +2 på andra slaget. Får du -1 får du istället -1 på nästa slag. På så sätt kan du kombinera spelarkreativitet med ingameplanering.

Sedan kan man göra som i exempelvis Mouse Guard. Ett misslyckat slag innebär att storyn tar en ny vändning, inte att dörren förblir låst (både bokstavligen och bildlig). Exempelet i Burning Wheel är den låsta dörren som dyrkas upp trots misslyckat slag, men att vakterna precis hinner se tjuven, innan han försvinner in. Nu har situationen eskalerats istället för att ta slut.

Har man ett sådant här perspektiv så så blir utmaningar närmast ett självändamål. Kombinerar man det med någon form resurshantering så är du hemma. Om man nu gillar den typen av spel, vilket jag gör väldigt mycket.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är lite lustigt att det som du beskriver som ett problem:

rjonas said:
Jag menar att regler tenderar att spela spelet åt oss. Har du aldrig gjort ett brilliant spel, perfekt i varje detalj, och sedan insett att det är dödstråkigt att spela?
...är något som även Han har noterat som ett problem (han berättar ofta om situationen där man som spelare får höra "men dörren är låst" och helt automatiskt svarar "jag har 18 på Dyrka upp Lås").

Ändå verkar ni dels tala förbi varandra, men också tala om något som inte riktigt tycks ha med just den här tråden att göra.

---

Om jag har förstått dig rätt så vill du framförallt göra alla spelare runt bordet delaktiga. Istället för att bara Den Lärde Mannen skall söka efter fakta om hur han utdriver en lamia på biblioteket, så vill du att även övriga spelare skall göra något: "Jag förför den torre bibliotekarien och försöker få honom att hjälpa till!" säger femme fatalen. "Jag hotar att slå ner folk som väsnas i biblioteket, så att de kan arbeta i fred!" säger muskelpaketet. Osv.

Är det detta du ser som din målsättning? Jag tycker det är en bra idé, i vart fall om det blir ett fall av samberättande.

Det är inte roligt i D&D4E, för där är utmaningen att välja rätt färdighet: Om man försöker använda en färdighet som inte spelledaren eller äventyret tycker är giltig i skill checken - då leder det mot ett misslyckande. Att försöka välja rätt färdighet tycker inte jag är utmanande, för det är oftast helt uppenbart vad det är man ska välja, och resultatet blir att man bara rullar tärningar varvat med menlösa valmoment.

Men det är roligt om man istället får en samberättaruppgift: "Berätta om hur din rollperson gjorde för att hjälpa till i den här utmaningen!" Supergänget är ett bra exempel: Hur kan man använda Karate för att bekämpa en eldsvåda? Jo, kanske genom att sparka sönder vattenledningen och spruta vatten mot eldslågorna.

Den viktiga skillnaden är att det inte är så att spelarna i Supergänget gör sitt bästa för att välja "rätt", och sedan får sina val bedömda av spelledaren; utan utgångspunkten är helt enkelt att spelarnas planer - vad de än väljer - funkar. De kan givetvis fortfarande misslyckas i utmaningen, men eftersom målsättningen med reglerna är att göra alla spelare delaktiga runt bordet så är det viktigt att inte spelledaren sitter som ett farthinder i form av en domare som måste bedöma varje enskild plan innan det nästa spelare kan fortsätta beskriva hur denne hjälper till i utmaningen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
För att återgå till Utmaningar så är ju flera påföljande slag bara ett recept på misslyckande. Risken att misslyckas finns ju i varje delmoment och det leder till att misslyckande mer eller mindre garanteras.
Fast det beror ju på hur reglerna är utformade. D&D4E säger exempelvis att man misslyckas med utmaningen först efter X antal misslyckade slag.

Alltså; typ "Om spelarna lyckas med åtminstone 4 av 7 slag så klarar de utmaningen." I det fallet har man råd att misslyckas tre gånger.

Jag tror inte att man ska blanda in sannolikhet i den här diskussionen. Om ens system är skrivet för en viss typ av skillchecks så kan vi väl utgå från att systemet också är välbalanserat sannolikhetsmässigt för just den sortens slag.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,638
Location
En mälarö
En finurlig grej är att låta föregående slag påverka nästkommande. Säg att spelet använder sig av effekter. Får du +2 effekter på första slaget har du +2 på andra slaget. Får du -1 får du istället -1 på nästa slag. På så sätt kan du kombinera spelarkreativitet med ingameplanering.
I vissa fall kan det verka hämmande på spelarna, och istället få dem passiva om de t.ex. just krittat eller motsvarande och låter bli att slå småslag i väntan på viktiga tärningsslag att lägga sin feta bonus på. Fast ideén är generellt bra.

/Anders
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Spänning kommer utav att man inte vet vad som ska hända härnäst.
Nu frågades det om vad som var utmanande, åtminstone vad jag tolkade det som, och jag svarade utifrån huruvida slaget var en utmaning i exempelvis skill challenges. Något jag i massor av inlägg tidigare har skrivit är att slag fortfarande kan vara spännande.

Att utmana spelarnas kreativitet är måhända kul (själv tycker jag inte det) men det har ju inget med rjonas tråd att göra öht.
Eftersom jag tycker tärningsbaserade utmaningar är tråkiga slängde jag in hur man kan göra de roliga, därav tycker jag att det stycket hade full relevans i inlägget. Varför skulle det inte vara relevant?

Sedan kan man göra som i exempelvis Mouse Guard. Ett misslyckat slag innebär att storyn tar en ny vändning, inte att dörren förblir låst (både bokstavligen och bildlig). Exempelet i Burning Wheel är den låsta dörren som dyrkas upp trots misslyckat slag, men att vakterna precis hinner se tjuven, innan han försvinner in. Nu har situationen eskalerats istället för att ta slut.
Det här ser jag mer som en utmaning till spelledaren, där den hela tiden gör att spelarna kan gå vidare i scenariot tills det att ett tärningsslag har blivit lyckat. Själva utmaningen finns fortfarande inte hos spelarna, förutom det faktum att det kan vara spännande att se var historien tar vägen vad spelledaren hittar på för något.

Nog för att jag redan använder Mouse Guard-metoden när jag spelleder Matiné (sida 45, "Misslyckande skapar nya hinder"). Jag tycker att det är en jättebra metod, men är det spänning eller utmaning det frågas efter i tråden? I sådana fall kan jag påstå att rulla många tärningar i ett slag är alltid roligt, då det har ungefär samma relevans. :gremsmile:

/Han som kanske är lite väl mycket ordmärkare
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Rising said:
Om jag har förstått dig rätt så vill du framförallt göra alla spelare runt bordet delaktiga. Istället för att bara Den Lärde Mannen skall söka efter fakta om hur han utdriver en lamia på biblioteket, så vill du att även övriga spelare skall göra något: "Jag förför den torre bibliotekarien och försöker få honom att hjälpa till!" säger femme fatalen. "Jag hotar att slå ner folk som väsnas i biblioteket, så att de kan arbeta i fred!" säger muskelpaketet. Osv.

Är det detta du ser som din målsättning? Jag tycker det är en bra idé, i vart fall om det blir ett fall av samberättande.
Visst är det detta jag är ute efter. Supergänget är lysande tycker jag.

En given utmaning består av ett antal UP. Spelarna vinner UP genom att:

* Lyckas med färdighetsslag
* Komma med bra idéer
* Offra något

SL "vinner" UP när han känner för det:

* På grund av omständigheter
* Tidens gång
* För att straffa dåliga idéer

När alla UP har vunnits av spelarna eller SL så vet man vem som vunnit utmaningen. Om avgörandet är plötsligt kan man slå 1T6 per UP och jämföra resultaten. Till exempel när en jury kommer tillbaka efter en överläggning och förkunnar "skyldig!"

Lägg märke till att man både kan vinna UP genom att rollspela som att slå färdighetsslag. Hela strukturen är ganska lös.
 
Top