Ja, men jag vill se allt omkring det även.
Först och främst gillar jag det. I teorin i alla fall. Jag tycker det låter mycket bra, dock vill jag se till att reglerna inte tar fokuset av rollspelet i det fallet.
Däremot kan jag inte säga att jag använt det speciellt mycket i spel. Just inte heller på det viset att flera parter hjälps åt och måste lyckas, utan min tanke har mest varit att en person går igenom flera typer av sådana steg.
... Fast det blir ju mycket intressantare i den form du talar om, att flera ska hjälpas åt för att skapa företaget.
Nå, det här med förlorat fokus. Det jag kan finna negativt i detta är möjligtvis det att man lätt tappar en rollspelande på det. I alla fall att det är risk att man gör det. Koncentrationen läggs helt plötsligt helt och fullt på tärningarna. Värde - tärning - att lyckas att inte lyckas. Det blir platt. Visst, många spel - tex just D&D - handlar mycket om just tärningar och värden och ter sig ganska platt i
rollspelssammanhang.
Själv tycker jag just att rollspelandet och händelsernas möjligheter och omöjligheter är det intressanta. "Vad kommer att hända nu?! Kommer något helt nytt att födas ut den här förförandehistorien?!"
Nå, så här vill jag ha det:
Först ska rollpersonen komma över biljetter till teatern. Som SL gör jag det då kanske svårt genom att det är utsålt överallt. Rollpersonen får då slå ett slag för något som Undre världen, Informationsökning eller dylika för att försöka finna biljetter någon annanstans än på den offentliga marknaden. När han ska göra det så frågar jag helt enkelt hur han vill göra, hur han vill gå till väga. Sedan bedömer jag hans tillvägagångssätt, huruvida det känns smart eller smartare, eller inte. Utifrån det lägger jag då min modifikation, eftersom jag har en tanke i huvudet om hur svårt det kommer att vara och vad som är smidigast att ta sig till.
Säg då att rollpersonen får tag i en person som har biljetterna. Självklart är de väldigt dyra eftersom det är utsålt. Rollpersonen kanske har pengarna, det svider i plånboken men han får sina biljetter. Säg plötsligt att han inte har pengarna. Då ska han försöka övertala vederbörande om att han bara måste ha dem i alla fall, men till lägre pris då såklart. Så kommer spelaren då få rollspela mot mig som SLP, argumentera och lägga fram sina ord. Utifrån det mäter jag mot denne SLP, hur denne är och tänker och ger en modifikation till ett slag för övertalningen. Antingen går det, eller så går det åt pipsvängen.
Samtidigt försöker hans vänner att plantera goda rykten om honom. De kommer då att få rollspela detta, och slå slag utifrån hur väl jag tycker att det går till osv.
... Det blir långdraget, men jag tycker det blir mycket intressantare på det viset och det kan ta så stora vändningar. Problemet är alltså att jag lätt kan se hur folk bara koncentrerar sig på tärningsslagen.
1. Biljetterna - slå tärning - det går/det går inte. Klart!
2. Etikettsträning - slå tärning - det går/det går inte. Klart!
3. Goda rykten - slå tärning - det går/det går inte. Klart!
... utan att spela på det överhuvudtaget. Man bara konstaterar, slår tärning och konstaterar.
Själv anser jag ju att det är vägen
till förförandet som är det intressanta, inte själva förförandet.
... I detta fall då vi inte konstaterat vad förförandet kan ge. Kanske är det just förförandet som är det viktiga, då kommer ju inte spelarna vilja sitta och rollspela in i minsta detalj för detta. Så då skulle jag bara låta tärningen rulla och därmed jämt. Sedan skulle jag istället lägga allt krut på förförandets konsekvenser.
Men det skulle inte tala för det jag försöker säga. Alltså, risken är att man tappar bort spelarna och deras roller och bara ser hindren och det faktum att man ska slå över dem, och inget annat.
Har spelat lite D&D 3.5, som SL, och det jag just märkte av böckerna är att det kändes lika torrt som dataspelen som baserats på detta koncept. Jag har alltså gjort så att jag dämpat det här med tärningar och värdeshysterin lite och tvingat in mer rollrelaterad bedrift i det hela. Nu är det kanske inte så D&D Hack N Slash, men så föredrar jag rollspel så... Ja.
Nu undrar jag om ni brukar använda er av utmaningsregler och vad era erfarenheter av detta är. Jag gillar det i teorin men har inte sett det användas naturligt i spel.
Det kanske just är det här rollspelandet jag talar om som du menar som naturligt, för i så fall, ja då är vi inne på samma grej där kanske?
Det ska bli naturligt, det får inte bli stelt och det måste ju finnas en känsla i det som pågår. Det måste som sagt finnas en spänning. Man kan jämföra det med flera personer i en bok, som befinner sig på olika platser, men då deras bedrifter ändå korsas och blir viktiga i sin påverkan. Det är nog just den effekten jag vill ja, inte bara ett konstaterande
att de gör detta och sedan påföljer nästa kapitel - utan ett helt kapitel om
hur i helsicke de gör och
vad som händer när de gör det.