Nekromanti Regler jag älskar...

Zimith_UBBT

Warrior
Joined
18 Aug 2010
Messages
257
Location
Nynäshamn
krank said:
Zimith said:
mindre allvarliga sår förvandlas snabbt till alvarliga sår om de blir flera. Ett större antal skråmor blir till ex ett dödligt sår etc.
Det är väl det här som liksom förvandlar systemet från ett ganska OK beskrivande system till "KP med andra ord och mer krångel". Om en skada inte är en skada utan bara en abstrakt enhet försvinner väl fördelen med att överhuvudtaget räkna "sår"?

Och ja, jag fattar varför de lagt upp systemet så. Men det betyder inte att det är en smart lösning.
Jag tror att jag är mindre känslig för number crunching än du.:D
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Zimith said:
Jag tror att jag är mindre känslig för number crunching än du.:D
Nja, det är väl möjligt, men det var inte "det är krångligt" som är min poäng.

Min poäng är att systemet låtsas ta bort abstrakta KP, medan det i själva verket bara byter namn på dem. Man låtsas att det spelaren får reda på är antal sår, men det är bara på låtsas - för de små såren smälter liksom ihop och blir stora så. Så gör inte de flesta sår jag varit med om. Alltså är det systemet kallar "sår" inte alls sår, utan bara abstrakta KP.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag älskar Doom rank i Conspiracy of Shadows, eller jag tror iallafall det. Jag har inte testat dem ännu.

Såhär ser de ut: En rollperson har en doom rank från 0-6, man börjar alltid med 0. Rollpersonen har också en vag formulering om vad som kommer orsaka dennes fall, t.ex. »Min stolthet blir min död«. I en konflikt får spelaren höja sin rollpersons doom rank med 1, och vinner på så sätt automatiskt konflikten. Spelaren måste berätta hur konflikten och dess utgång för rollpersonen närmare undergången. När rollpersonen når doom rank 6 så har spelledaren rätt att döda denna.

Det är en häftig mekanik som jag tror väldigt bra ger den förtvivlade, mörka stämning som CoS eftersträvar.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Möller said:
Jag älskar Doom rank i Conspiracy of Shadows, eller jag tror iallafall det. Jag har inte testat dem ännu.

Såhär ser de ut: En rollperson har en doom rank från 0-6, man börjar alltid med 0. Rollpersonen har också en vag formulering om vad som kommer orsaka dennes fall, t.ex. »Min stolthet blir min död«. I en konflikt får spelaren höja sin rollpersons doom rank med 1, och vinner på så sätt automatiskt konflikten. Spelaren måste berätta hur konflikten och dess utgång för rollpersonen närmare undergången. När rollpersonen når doom rank 6 så har spelledaren rätt att döda denna.

Det är en häftig mekanik som jag tror väldigt bra ger den förtvivlade, mörka stämning som CoS eftersträvar.
Intressant. Kan man vinna konflikter på annat vis än att höja sin doom rank?

/Anders
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Organ said:
Intressant. Kan man vinna konflikter på annat vis än att höja sin doom rank?

/Anders
Ja, jag tyckte det framkom i »vinner på så sätt automatiskt konflikten«

CoS har en hyfsat normal konfliktmekanik. Attribut+Attribut/Färdighet + 2T6 > Svårighetsgrad. Inblandade sätter mål för konflikten, vinnaren narrerar utgången.

Grejen med att höja din doom rank är alltså att du vinner automatiskt. Oavsett hur skadad du är och hur farligt motståndet är. Du spelar en hjälte som kämpar mot en ond konspiration, trots allt! Men ändå så förlorar du något, du närmar dig din egen undergång.
 

Zimith_UBBT

Warrior
Joined
18 Aug 2010
Messages
257
Location
Nynäshamn
krank said:
Zimith said:
Jag tror att jag är mindre känslig för number crunching än du.:D
Nja, det är väl möjligt, men det var inte "det är krångligt" som är min poäng.

Min poäng är att systemet <span style="font-style: italic;">låtsas </span>ta bort abstrakta KP, medan det i själva verket bara <span style="font-style: italic;">byter namn</span> på dem. Man låtsas att det spelaren får reda på är antal sår, men det är bara på låtsas - för de små såren smälter liksom ihop och blir stora så. Så gör inte de flesta sår jag varit med om. Alltså är det systemet kallar "sår" inte alls sår, utan bara abstrakta KP.
Genom att byta namn på KP gjorde en hel del till känslan tycker jag och SL slapp översätta ett numeriskt KP-bortfall till en mer trovärdig etikett, eftersom det blev inbyggt i terminologin. Och det är ett mindre antal kategorier att hålla rätt på än med 25 KP! Men det var i matematisk bemärkelse inget revolutionerande skadesystem, sant.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Vampires blodsband. En regel som är ett utryck av spelets fluff, som förändrar den sociala dynamiken och ger massa intressanta dramatiska möjligheter. Och som kräver noll abstraktioner och tärningsrull.
 

Patrick Bateman

Warrior
Joined
25 Oct 2000
Messages
224
Location
Stockholm
Reglerna för social konflikt i Noir. Det är ett system som tillåter din karaktär att vara vältalig, utan att du som spelare måste vara det. Färdighetsslaget slås först, sen spelas scenen ut i enlighet med resultatet. (Det finns någon rollspelsteoretisk term för det här med "teeth" i namnet, men jag har glömt bort vad den heter.)

Reglerna innehåller också en trappa av eskaleringar, så det är mer än att bara slå mot sitt värde i typ Övertala och se vem som vinner. Förloraren kan eskalera konflikten, vilket kan leda till att konflikten till slut urartar i handgemäng.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Zimith said:
Genom att byta namn på KP gjorde en hel del till känslan tycker jag och SL slapp översätta ett numeriskt KP-bortfall till en mer trovärdig etikett, eftersom det blev inbyggt i terminologin.
Det går att lösa mycket enklare. Pendragon har en klase med KP lika med Size + Constitution. Varje smäll ger en mängd stryk, som minskar ens KP stadigt. Mätaren är mer eller mindre linjär: har du förlorat hälften av dina KP så känner du dig halvdöd.

Sen har du ett trick till: om du i en smäll förlorar lika mycket KP som din Constitution eller mer så är den allvarlig. Då kryssar du i rutan Chirurgery needed, och du kommer inte att läka om du inte får läkarvård.

En riddare med 15 i Size och 15 i Constitution har 30 KP. Har han fyra kvar så mår han rätt illa. Men det är skillnad på sår och sår: om han i en smäll förlorade 16 KP så fick han ett fetallvarligt sår som gör att han ligger till sängs med sårfeber och en klase munkar som kläggar blodiglar på honom och läser pater noster. Fick han inte en sådan smäll, så sitter han på banketten och skryter om alla blessyrer han fick för den väna mön som får äran att "binda om såren" under natten.

Zimith said:
Och det är ett mindre antal kategorier att hålla rätt på än med 25 KP!
I Kult har du fyra kategorier: skråmor, lätta sår, allvarliga sår och dödliga sår, med upp till halvdussinet poäng i vardera valutan och konvertering mellan dem. I ett vanligt system har du en kategori, KP. Visserligen är de 25 stycken, men du har bara en sort.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jag såg att Motståndstabellen (från BRP och tidigare Drakar och Demoner) fått mycket, hrm, uppmärksamhet den andra regel-tråden.

Jag måste därför ge den lite kärlek. Idén var bra, men lite underutnyttjad. tanken att man skulle kunna hantera alla möjliga slags situationer som saknade regler, genom att bara hitta två värden för lite vad som passade stunden och kasta upp på motståndstabellen för att få fram ett tal att slå under var bra i sig.

Problemet var väl snarare att i ett spelsystem som var (är?) så spretigt och ogenomtänkt att man aldrig någonsin kan hitta två värden som annat än genom ren slump ger ett rimligt motståndsvärde, så blir den fördelad. Om mekaniken varit mer genomarbetad hade den kära Motståndstabellen inte bara blivit användbar, den hade varit ett spelsystem i sig självt...
:gremsmile:
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
En annan högoddsare (som det tycks) är stridssystemet i D&D4E.

Jag har iofs. full förståelse för dem som tycker att det tar bort inlevelse och dödar den egna kreativiteten i att uttrycka fantastiska rörelser och effekter. Det gör det - om man spelar i en sån grupp.

Men spelar man i en grupp där den genomsnittliga kommentaren per stridsrunda är "jag hugger mot ... orch nummer fyra", så är D&D4Es powers det enda som skiljer rollspelandet från revisionsdags på Riksgälden...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Sapient said:
Jag måste därför ge den lite kärlek. Idén var bra, men lite underutnyttjad. tanken att man skulle kunna hantera alla möjliga slags situationer som saknade regler, genom att bara hitta två värden för lite vad som passade stunden och kasta upp på motståndstabellen för att få fram ett tal att slå under var bra i sig.
Två saker som är fel med motståndstabellen.

1. Skalan för tärningen är maxgränsen. Om någon har 10 och någon har 5 i T20-versionen, alltså dubbelt så bra, så har den (10+10-5=) 15 på 1T20 att lyckas. Om en rese har 20 och en jätte har 40 är jätten dubbelt så bra men får ändå (10+40-20=) 30 på att lyckas med 1T20.

2. Motståndstabellen kräver en matematisk uträkning.
× Man hade lika gärna kunnat köra motståndsslag á la Pendragonmodellen, där den som slår högst av de som lyckades vinner. Alternativt den som slår högst om alla misslyckas.
× Man kan lika gärna kunnat låta alla spelledarpersoner vara modifikationer istället, för det är vad de blir med motståndstabellen.

/Han som har funderat på detta
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Tematiska regler så som hur hatfyllda demoner i Demon:the fallen får lite annorlunda variant av samma krafter. Deras illusioner blir alltid obehagliga på något vis osv. Dragon Warriors har liknande regler för elementalister.

Sen gillar jag slumptabeller och karriärer när man gör sin gubbe(eller gumma?). Det ska vara roligt att göra sin gubbe och det gör inget om det tar tid, det stör ändå inte spelet. :gremsmile:
 

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,265
Gillar i stridssystem när hur bra man är i strid inverkar på skada och inte bara vilket vapen man använder.

Jag är även förtjust i system där man har rustning som absorberar skadepoäng använder en slumptärning för ett rustningsvärde istället för ett fast värde. BRP(Pendragon) och Barbarians of Lemuria exempelvis.

Reglerna för magi och Career i Barbarians of Lemuria.

Magin är helt improviserad och finns i 4 nivåer. Cantrip och 1,2 och 3. Cantrip är litet trolleritrick. Första nivån motsvarar uppfyllandet av rollpersonen själv skulle kunnat ha lyckats med fysiskt själv(med tillräckligt med tid och redskap). Andra(riva en mur) och tredje(framana en vulkan) för komplexare och mäktigare saker. Varje nivå har ett visst antal krav som måste uppfyllas baserade på situation och extra uppfyllda krav gör att magin drar mindre poäng. Detta göra att man tvingas förklara hur besvärjelsen går till. Kraven kan vara allt möjligt(man kan välja från en lista och försöka anpassa valen efter situationen): Nära avstånd, flashiga effekter, rökelser som måste inandas, stjärnorna måste stå rätt, raka av allt hår på kroppen och ta ett rituellt bad, hitta något att offra, att man håller magisk grunka i handen osv osv...

Career gillar jag då det är en sammanslagning av färdigheter och yrken. Man har en uppsättning olika Careers´s som motsvarar sin äventyrare livsbana och bakgrundshistorien formar sig snabbt. "Jag värvades som Pirat i Rödra Brödraskapet på Vilayet havet innan jag tillfångatogs av turaniska flottan och såldes som Slav till hyrkaniska nomader. Där fick jag utkämpa mången envig under vadslagning som Gladiator och imponerade så stort att jag frigavs och gjordes till en av klanen som Nomad etc...."
Måste man spåra så slår man hör Hunter. För reflexmässig instinkt kan Barbarian spela in. Sunt förnuft får avgöra. Eller få en extra bonus i en attack i en strid för rank i Gladiator så länge man beskriva det som en spektakulär manöver ämnad som crowdpleaser. Det finns alltid någon situation en Career kan komma till användning om man kan improvisera fram en bra förklaring kopplad till bakgrunden och situationen.

Största fläcken tycker jag är att stridsinriktade Careers är separerade från rollpersonens stridsvärden.

Savage Worlds har en liten kul detalj att färdigheter motvaras inte av ett värde utan av en tärning. t4, t6, t8 osv och slå över en svårighetsgrad. Samt att tärningarna är "öppna". Dvs slår man en 6:a på en t6 så får man slå en till och lägg till resultatet.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Han said:
Två saker som är fel med motståndstabellen.

1. Skalan för tärningen är maxgränsen. Om någon har 10 och någon har 5 i T20-versionen, alltså dubbelt så bra, så har den (10+10-5=) 15 på 1T20 att lyckas. Om en rese har 20 och en jätte har 40 är jätten dubbelt så bra men får ändå (10+40-20=) 30 på att lyckas med 1T20.

2. Motståndstabellen kräver en matematisk uträkning.
× Man hade lika gärna kunnat köra motståndsslag á la Pendragonmodellen, där den som slår högst av de som lyckades vinner. Alternativt den som slår högst om alla misslyckas.
× Man kan lika gärna kunnat låta alla spelledarpersoner vara modifikationer istället, för det är vad de blir med motståndstabellen.

/Han som har funderat på detta
Jepp, men vi har tydligen båda funderat på helt olika sätt. :gremsmile:

1) För mig helt logiskt. Två amatörer som anstränger sig, har -ofta (men inte alltid)- svårare att göra något än två mer tränade. Två relativa nybörjare i judo står mest och sliter i varandras dräkter, även om den ena har gult bälte (motsv "dubbelt så bra" vid låga fv).

Det gör inte så stor skillnad med "dubbelt så bra", om ingen av dem är så bra till att börja med.

Mellan två hyggligt tränade kan striden vara över på sekunder (och gissningsvis betydligt oftare till den "dubbelt så bra" trädades fördel).

Som sagt, det finns situationer när detta inte stämmer, men jag tycker det stämmer ofta nog för att vara en finess snarare än en bugg.

2) Motståndstabellen kräver rätt lite matematisk beräkning. Mindre huvudräkning än i många andra spel när man ska göra samma sak. Visserligen är det egentligen mest en bieffekt av själva tabellen (så långt man orkar skriva ut den...) men det externaliserar lite tankemöda iaf.

Och visst, monster, slp osv. hade kunnat göras om till "enbart modifkationer", men det hade -kraftigt- ökat kraven på spelledarens förmåga att räkna om saker från absoluta värden till relativa modifikationer. ("Öh, om han är stark som STY 16, blir det, få se nu, din styrka, tre steg till vänster, ett uppåt, uhm, eller var det nedåt...")

Givet att spelmekaniken hade varit så genomtänkt att alla numeriska värden - grundegenskaper, färdighetsvärden, attackchanser, brytvärden whatevervärden - haft samma "utgångspunkter" och man vetat att de alltid varit jämförbara, så hade det bara varit för respektive part att ta utgångsvärdet, addera eller subtrahera eventuella modifikationer (den delen kommer vi inte ifrån) och sen jämföra.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Zimith said:
Genom att byta namn på KP gjorde en hel del till känslan tycker jag och SL slapp översätta ett numeriskt KP-bortfall till en mer trovärdig etikett, eftersom det blev inbyggt i terminologin. Och det är ett mindre antal kategorier att hålla rätt på än med 25 KP! Men det var i matematisk bemärkelse inget revolutionerande skadesystem, sant.
Jag tycker i all enkelhet att spadar är spadar även om man kallar dem rymdskepp, och skulle föredra ett system som på riktigt gjorde det Kults system låtsas göra. Alltså, att istället för att ge abstrakt KP-skada ge konkreta sårskador, gärna på ett enkelbokfört sätt =)

Om SL först måste översätta siffror->sårtermer, och spelaren sedan likförbannat måste översätta sårtermer->siffror, så blir det litegrann som nån version av Riotminds DoD, där de "tagit bort" grundegenskaperna - dvs satt allas till medel och sen höjde/sänkte man med attribut typ "trollstark". I praktiken fanns grundegenskaperna fortfarande där, och man var tvungen att göra dubbelöversättning för att få liv i systemet...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Sapient said:
2) Motståndstabellen kräver rätt lite matematisk beräkning. Mindre huvudräkning än i många andra spel när man ska göra samma sak.
Att många andra spel är ännu dummare är inte en ursäkt.

Det finns som sagt inte ett enda problem motståndstabellen löser, som man inte lika gärna - eller hellre - kan lösa med enklare medel. Till exempel Pendragon-motståndsslag. Pendragonmotståndsslagen är likadana men de kräver ingen matte. Eller ja, jämförelser krävs ju, men inget mer.

Och man slipper glutta i bok/spelledarskärm under mötet. SL frigörs från att vara regelslav till att kunna göra roligare saker med sin tankemöda.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Jag älskar att alla vapen gör 1t6 i skada i min favvoversion av Dungens & Dragons (Holmes, 1978). Äntligen ett spel där det är vettigt att använda kniv!

Särskilt eftersom lätta vapen får dubbla attacker per runda, medan tvåhandsvapen bara får attackera varannan runda. Kul va? :gremlaugh: Jag älskar den regeln också, men jag ändrar det faktiskt till en attack per runda med alla vapen om jag spelar.

Jag älskar också att man kan köpa en hjälm separat från övrig rustning, men det finns inget sagt om vad man kan ha för nytta av det.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
krank said:
Att många andra spel är ännu dummare är inte en ursäkt.
Nja, njo. Jodå. Vi kan älska en regel som inte är perfekt, men gör det den ska åtminstone en smula bättre än de flesta och mycket bättre än somliga.

Allt annat vore som att säga att vi bara kan älska perfekta människor. :gremsmile:
(Argument by emotional non sequitur...)

krank said:
Det finns som sagt inte ett enda problem motståndstabellen löser, som man inte lika gärna - eller hellre - kan lösa med enklare medel. Till exempel Pendragon-motståndsslag.
Pendragon har jag mycket litet erfarenhet av (ca. en halv eftermiddag, mest som passiv åskådare...). Men jag vill minnas att Pendragon också var, delvis, baserad på BRP - men hade de utvecklat samma tankegjort den (än) mer användbar, är det förträffligt. (Så jag kanske borde som jag kan fräscha upp mina alldeles otillräckliga kunskaper om det systemet...)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
När spelledaren beskriver spelledarpersonernas lyckade handlingar och rollpersonernas misslyckade handlingar. Spelarna å sin sida beskriver rollpersonerna misslyckade handlingar

Färdigheter som ger beskrivningsmakt till spelarna, typ weatherwatching i Mouse Guard där spelaren får hitta på vädret eller Lönndom till Matiné där spelaren får hitta på gömstället. Apocalypse World klassar nog också in här.

Spelsystem där spelledaren har frågeställningar som hjälper att spelleda under spelets gång.

Pendragonmodellen.

System som bygger på intention -> tärningsslag -> beskrivning. Många komplikationer i trad-spel blir lösta tack vare det.

När misslyckade slag ger komplikationer.

När spelarna kan använda vilka färdigheter som helst, bara en motivering sker.

Regler som inte ger modifikationer utifrån vad rollpersonerna gör, utan för vad de försöker åstadkomma. Intention framför handlingssätt.

Spelsystem som får en att känna tvivel inför sina val, som Det sjätte inseglet och Don't Rest Your Head.

När spelarna får hitta på spelledarpersoner eller saker i miljön.

System som programmerar in ageranden i spelarna.

Regler som är mer spelledartips än mekanik, typ det mesta som Robin D. Laws skapat. Exempelvis om-spelaren-säger-statsen-till-ett-monster-får-den-plus5-på-allt-regeln till Feng Shui och undersökande färdigheter i Trail of Cthulhu.

Regler som säger att alla får hitta på men den som har färdigheten/förmågan är den som får välja bland alla förslag.

Samarbetsregler.

System som driver mot en viss typ av historier, som att alla kommer att dö i Dread, det kommer skita sig i Det sjätte inseglet, man komma förråda någon i The Mountain Witch etc. Just nu är system som skapar förlora-förlora-situationer på modet.

Regler för att skapa scenarion, typ kartan i Bläck, bomber i Solar System och stadsskapandet i Dogs in the Vineyard.

Regler som utgår från att underlätta bokföring, som att man kan max ha 6 kroppspoäng och att kroppspoängen symboliseras av en vanlig tärning.

/Han som blir förvånad över hur indie han verkar när han läser det ovan
 
Top