Rickard
Urverk speldesign
Fast det är ingenting som symboliseras av motståndstabellen. Det är ingen skillnad i strid om två är mästerliga fäktare eller urkassa om deras värden ligger nära varandra. Kan du ge ett exempel som visar hur du tänker? Mitt första exempel handlade dessutom om skalan och inte om hur bra man var, så du missförstod mig.1) För mig helt logiskt. Två amatörer som anstränger sig, har -ofta (men inte alltid)- svårare att göra något än två mer tränade. Två relativa nybörjare i judo står mest och sliter i varandras dräkter, även om den ena har gult bälte (motsv "dubbelt så bra" vid låga fv).
Det gör inte så stor skillnad med "dubbelt så bra", om ingen av dem är så bra till att börja med.
Mellan två hyggligt tränade kan striden vara över på sekunder (och gissningsvis betydligt oftare till den "dubbelt så bra" trädades fördel).
Mitt andra förslag gick ut på att ALLA spelledarpersoner skulle ha sina stats i form av modifikationer från början. Personen har inte STY 16, utan -6. Spelaren slår alla slag utifrån sina egna värden, modifierat med motståndarens. Det gör att beräkningarna blir klart färre. Istället för 10+[rollpersonens värde]-16 blir det [rollpersonens värde]-6.Och visst, monster, slp osv. hade kunnat göras om till "enbart modifkationer", men det hade -kraftigt- ökat kraven på spelledarens förmåga att räkna om saker från absoluta värden till relativa modifikationer. ("Öh, om han är stark som STY 16, blir det, få se nu, din styrka, tre steg till vänster, ett uppåt, uhm, eller var det nedåt...")
/Han tycker att en sten som ska lyftas och ger -5 mot ett troll som ska nedgöras och ger -5 ger samma känsla i hur svårt det är