Nekromanti Regler jag älskar...

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
1) För mig helt logiskt. Två amatörer som anstränger sig, har -ofta (men inte alltid)- svårare att göra något än två mer tränade. Två relativa nybörjare i judo står mest och sliter i varandras dräkter, även om den ena har gult bälte (motsv "dubbelt så bra" vid låga fv).

Det gör inte så stor skillnad med "dubbelt så bra", om ingen av dem är så bra till att börja med.

Mellan två hyggligt tränade kan striden vara över på sekunder (och gissningsvis betydligt oftare till den "dubbelt så bra" trädades fördel).
Fast det är ingenting som symboliseras av motståndstabellen. Det är ingen skillnad i strid om två är mästerliga fäktare eller urkassa om deras värden ligger nära varandra. Kan du ge ett exempel som visar hur du tänker? Mitt första exempel handlade dessutom om skalan och inte om hur bra man var, så du missförstod mig. :gremsmile:

Och visst, monster, slp osv. hade kunnat göras om till "enbart modifkationer", men det hade -kraftigt- ökat kraven på spelledarens förmåga att räkna om saker från absoluta värden till relativa modifikationer. ("Öh, om han är stark som STY 16, blir det, få se nu, din styrka, tre steg till vänster, ett uppåt, uhm, eller var det nedåt...")
Mitt andra förslag gick ut på att ALLA spelledarpersoner skulle ha sina stats i form av modifikationer från början. Personen har inte STY 16, utan -6. Spelaren slår alla slag utifrån sina egna värden, modifierat med motståndarens. Det gör att beräkningarna blir klart färre. Istället för 10+[rollpersonens värde]-16 blir det [rollpersonens värde]-6.

/Han tycker att en sten som ska lyftas och ger -5 mot ett troll som ska nedgöras och ger -5 ger samma känsla i hur svårt det är
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Han said:
Fast det är ingenting som symboliseras av motståndstabellen. Det är ingen skillnad i strid om två är mästerliga fäktare eller urkassa om deras värden ligger nära varandra. Kan du ge ett exempel som visar hur du tänker? Mitt första exempel handlade dessutom om skalan och inte om hur bra man var, så du missförstod mig.
Nej, jag tror inte jag missförstod dig, men jag kanske inte förklarade min invändning ordentligt. Din invändning kanske iofs. syftade på skalan, men genom att ta FV som exempel så ger du ju en (indirekt) begriplig anledning till att skalan funkar.

FV 10 är "dubbelt så stor" som FV 5. FV 40 är också "dubbelt så stor" som 20. Men avståndet mellan 5 och 10 är fem och avståndet mellan 20 och 40 är tjugo. Båda relationerna är av betydelse.

Som sagt, det är lite beroende på vad som jämförs. Det finns värden som mer representerar ordinaler än skalärer, där en ökning av värdet inte nödvändigtvis representerar något liknande en proportionell ökning i effektivitet eller förmåga. Men så länge det gör det, så är det helt okej för mig att det också ger olika utfall.

Han said:
Mitt andra förslag gick ut på att ALLA spelledarpersoner skulle ha sina stats i form av modifikationer från början. Personen har inte STY 16, utan -6. Spelaren slår alla slag utifrån sina egna värden, modifierat med motståndarens. Det gör att beräkningarna blir klart färre. Istället för 10+[rollpersonens värde]-16 blir det [rollpersonens värde]-6.
Jo, jag förstod det där också. Men jag försökte uttrycka att då måste SL klara av att tänka på båda sätten - och kanske rent av tänka om från system 1 till system 2 i flygande fläng. "Oj, jag ska ha en 'ganska stark' slp här. Säg styrka sexton typ. Vad blir det i modifikationer?"

Alltså mer huvudbry. Mer matte. Inte mindre. :gremsmile:
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,859
Rollpersonsskaparregler som innehåller slumpmoment som kan ge utfallet "rollpersonen dör" = börja om från början. Utan att ha spelat en sekund! :gremlaugh:

Det är dock en kärlek på avstånd, jag har inte spelat nåt spel där det förekommer.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Visst, jag kan väl gå med på att det du tycker är en feature är något jag tycker är en nackdel vad gäller att man automatiskt (miss)lyckas om värden ligger ±20 ifrån sitt eget i T20-BRP.

Sapient said:
FV 10 är "dubbelt så stor" som FV 5. FV 40 är också "dubbelt så stor" som 20. Men avståndet mellan 5 och 10 är fem och avståndet mellan 20 och 40 är tjugo. Båda relationerna är av betydelse.
Fast vad hade detta ovan med detta nedan att göra?

"Två amatörer som anstränger sig, har -ofta (men inte alltid)- svårare att göra något än två mer tränade. Två relativa nybörjare i judo står mest och sliter i varandras dräkter, även om den ena har gult bälte (motsv "dubbelt så bra" vid låga fv)."
Två dåliga individer avslutar en strid lika snabbt som två bra individer, enligt motståndstabellen, så länge de är jämnbra. Det var vad jag motsatte mig i vad du skrev i ditt förra inlägg.

Han said:
Jo, jag förstod det där också. Men jag försökte uttrycka att då måste SL klara av att tänka på båda sätten - och kanske rent av tänka om från system 1 till system 2 i flygande fläng. "Oj, jag ska ha en 'ganska stark' slp här. Säg styrka sexton typ. Vad blir det i modifikationer?"
Men du skriver ju till och med själv "addera eller subtrahera eventuella modifikationer (den delen kommer vi inte ifrån) och sen jämföra." så du har ju redan tankesättet med modifikationer UTÖVER motståndstabellen.

Vad jag menar är att spelledaren alltid har en skala speciellt för motstånd, oavsett om det är att lyfta en sten eller slåss mot ett troll. Den kan se ut som följande:
Mycket svår: -10
Svår: -5
Krävande: ±0
Lätt: +5
Mycket lätt: +10

Ett troll kanske är ett svårt motstånd, alltså -5. En likätare kan vara ett krävande motstånd men det kanske är mörkt och likätare kan se i mörker, alltså blir det ett svårt motstånd.

Oj, jag ska ha en 'ganska stark' slp här. Säg styrka sexton typ.

Alltså mer huvudbry. Mer matte. Inte mindre. :gremsmile:
Du har ju själv ett huvudbry i ditt exempel. "ganska stark" måste du omvandla till "Styrka 16", oavsett system. I mitt förslag tänker du bara "Svårt motstånd" vilket blir "-5 i modifikation". Samma längd på tankekedjan. Dock ingen motståndstabell, bara modifikationer.

/Han som försöker en sista gång men sedan får det vara nog
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Jag älskar strid i Noir

Noir´s stridsregler
Mer än någonting annat i det spelet älskar jag stridsreglerna. Dem är helt enkelt så sjukt bäst. De är actionfyllda, dramatiska, snabba och fucking stressande. Dessutom är de reglerna dem ända reglerna jag läst och fått upp bilder i huvudet exakt hur dem används och får direkt upp coola scener i huvudet hur gudaawesome strider man kan få i Noir.
Toppen av grädden är dock, reglerna lever så sjukt mycket upp till bilden de ger också. Många av de tuffaste och mest minnesvärda strider jag spelat har varit i Noir.




/Poseur ogillar att Noir spelas så lite i hans spelgrupp.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Sapient said:
Men jag vill minnas att Pendragon också var, delvis, baserad på BRP - men hade de utvecklat samma tankegjort den (än) mer användbar, är det förträffligt.
Men... Alltså, Pendragonslagen har förklarats i typ 2-3 olika inlägg i den här tråden.

De är skitenkla: Slå högt under FV. Ett högt slag är bättre än ett lågt, men är bara lyckat om det är under FV.

Det gör konflikter skitenkla. A har fv 15, B har fv 8.

A slår 7 och b slår 5.

A vinner. Han slog högst, och båda lyckades.

Se där! Samma problem som motståndstabellen löser, men oändligt mycket enklare.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Jag älskar strid i Noir

vad är det som du gillar så mycket mer konkret i mekaniken?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Jag gillar förresten en hel del i Storytellersystemet;

- Jag gillar dotbaserat rollpersonsskapande. Allt blir enklare av att slippa matte. Eller ,a det är ju matte även när man ska spendera ett visst antal dottar, men det är mer påtaglig, mindre abstrakt matte. Till och med jag kan räkna hur många dottar jag använt, liksom.

- Jag gillar små skalor. Har aldrig riktigt greppat varför man behöver en 100-gradig skala. När är det viktigt och relevant att veta om man har 78 eller 79?

- Jag gillar skadesystemet. Klassiska KP med en bokföringsmässig twist som tillåter ganska komplex information att skrivas ner utan att det egentligen blir så mycket krångel eller jobb.

- Jag gillar att systemet är strömlinjeformat, men det kanske inte räknas som "en regel".

- Jag gillar att systemet inte krånglar så mycket med sina tärningspölar. Det är estetiskt och pedagogiskt: Ta så många tärningar du har i dina relevanta värden, rulla dem, 7 eller mer är lyckat. Klart. På många sätt - tycker jag - enklare än att krångla med exempelvis differenser eller liknande som andra system pysslar med. Det är nog bara Pendragonslag jag gillar mer, egentligen.

- Jag gillar Vampires Humanity. Om man kollar i grundboken, revised edition då. Inte splatböckerna med alternativa paths och skiten, utan bara humanity, rakt av. Egentligen ogillar jag mätare av det här slaget (Sanity är t.ex vedervärdigt) men här funkar det rätt OK. Det mäter något konkret, som en bra SL därmed får hjälp att sätta i fokus; vampyrens kamp mot sig själv, mot sin natur.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag älskar GUMSHOEs stridsregler, iallafall så som de förekommer i Mutant City Blues.

De har ganska lite slump, så chansen att den bästa kombattanten vinner är ganska hög. Striderna är ofta icke-dödande, så både situationer med tillfångatagna skurkar och rollpersoner är lätta för spelledaren att skapa. Eftersom man spenderar poäng så finns en tydlig, men inte absolut, begränsning av hur lång en strid är. Det blir överblickbart, och dessutom går striderna snabbt. Nästan alla handlingar resulterar i något; även om motståndaren duckar och inte tar skada har hon oftast spenderat poäng på det och har alltså ett sämre utgångsläge nästa gång.

Allt detta harmoniserar fint med genren spelet är tänkt att tillhöra.

För övrigt tycker jag att folk kommer undan lite för lätt i den här tråden, vadå »gillar«? Älska or get the fuck out.
 

Sereg_UBBT

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,486
Location
Sektor 242, Norra hemisfären
krank said:
Zimith said:
Jag tror att jag är mindre känslig för number crunching än du.:D
Nja, det är väl möjligt, men det var inte "det är krångligt" som är min poäng.

Min poäng är att systemet <span style="font-style: italic;">låtsas </span>ta bort abstrakta KP, medan det i själva verket bara <span style="font-style: italic;">byter namn</span> på dem. Man låtsas att det spelaren får reda på är antal sår, men det är bara på låtsas - för de små såren smälter liksom ihop och blir stora så. Så gör inte de flesta sår jag varit med om. Alltså är det systemet kallar "sår" inte alls sår, utan bara abstrakta KP.
Jag gillar systemet - jag använder ju liknande system i Manticore Directorate.

Men är inte "du tar 5 KP i skada" mer abstrakt än "du får en allvarlig skada"?
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
+1 :gremsmile:

Jag testade Traveller i min barndom och jag har för mig att vi valde de dödligare karriärerna om vi slagit dåliga grundegenskaper (eller vad det var, minns ingenting utöver att man kunde ha nånting som hette sub-gun som var cool). Så det blev lite av en balansering av systemet. De dödligare yrkena var nämligen bättre på nåt vis, har jag för mig.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
Regler för att skapa scenarion, typ kartan i Bläck, bomber i Solar System och stadsskapandet i Dogs in the Vineyard.
Nu när någon annan gläntat på detta lock (hjälp att skapa scenarion) så måste jag bara nämna orakeltänket i IAWA också. Det är i princip det ända av mina darlings som inte nämnts här sedan tidigare. :gremsmile:
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Re: Jag älskar strid i Noir

Jag gillar hur mekaniken tillsammans med hur reglerna är skrivna och att de tillsammans ger en otrolig känsla av vilka coola actionscener man kan få upp och de lyckas leverera när man väl ska spela en strid också.
Konkreta exempel: du lär slå för att ladda om vapnet, no big deal om du nu inte ligger bakom bardisken, k-pist kulorna skjuter sönder all sprit ovanför dig, du är skadad, trött och stressad, well då blir det plötsligt svårt att ladda om ditt vapen.
Eller att du aldrig kan var helt 100% på hur många kulor du kommer skjuta med din stridshandling, utan du skjuter när tillfälle ges.
Eller närstridsslagen som inbjuder till otroligt fantasieggande beskrivningar. Visst så gör de andra reglerna det också men närstrid.
Du kan liksom ta och slå din motståndare med telefonen, sparka han i magen och knuffa ner han för trappan under samma runda, med en handling och utan någon form av svårighetsökning eller liknande, det är dramat som är spännande.



/Poseur hoppas du fick lite bättre syn på varför just jag gillar Noir
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Jag kom på en som ingen nämnt vad jag vet.
Panty Explosion - Du väljer en rollperson som din rollpersons bästis och en som rival. När du slår för något och lyckas får din bästis berätta vad som sker och hur och om du misslyckas får din rival göra det. Den enda saken de måste respektera är att de inte kan ändra om det lyckats eller misslyckats, i övrigt kan de beskriva hur och vad de vill.
Resultat? När en rollperson gör något själv sitter inte övriga kring bordet och sover, de andra får vara med. Och det blir plötsligt kul. Det är bra.


Storuggla, och när det är kul är det roligt
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Jag älskar strid i Noir (getting a little OT)

Poseur said:
Jag gillar hur mekaniken tillsammans med hur reglerna är skrivna och att de tillsammans ger en otrolig känsla av vilka coola actionscener man kan få upp och de lyckas leverera när man väl ska spela en strid också.
Konkreta exempel: du lär slå för att ladda om vapnet, no big deal om du nu inte ligger bakom bardisken, k-pist kulorna skjuter sönder all sprit ovanför dig, du är skadad, trött och stressad, well då blir det plötsligt svårt att ladda om ditt vapen.
Eller att du aldrig kan var helt 100% på hur många kulor du kommer skjuta med din stridshandling, utan du skjuter när tillfälle ges.
Eller närstridsslagen som inbjuder till otroligt fantasieggande beskrivningar. Visst så gör de andra reglerna det också men närstrid.
Du kan liksom ta och slå din motståndare med telefonen, sparka han i magen och knuffa ner han för trappan under samma runda, med en handling och utan någon form av svårighetsökning eller liknande, det är dramat som är spännande.



/Poseur hoppas du fick lite bättre syn på varför just jag gillar Noir
Nja lite men:
Hur påverkar reglera ditt "ladda om kast" konkret av att du är trött och flaskor krossas kring dig?

Det där med kulorna har Marco förklarat men jag har aldrig riktigt fattat men jag förstår spänningen i osäkerheten kring hur mång kulor ergo skador man kommer ge. (Om det nu är så...)

Hur inbjuder närstridsreglerna till fantasieggande beskrivningar? Jag fattar din beskrivning men det låter som nåt kan göras med alla rollspel som har beskrivning med i slutet av handlingen eller finns det något mer konkret i närstrid som hjälper upp det fantasieggande?

/Niklas som är lite nyfiken nu
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Sereg said:
Men är inte "du tar 5 KP i skada" mer abstrakt än "du får en allvarlig skada"?
Inte om "allvarlig skada" i själva verket inte alls är en allvarlig skada, utan bara en abstrakt mängd skada som lika gärna kunnat vara 5 KP.

Hade den allvarliga skadan varit en allvarlig skada, dvs haft en bokstavlig motsvarighet i spelvärlden, hade det såklart sett annorlunda ut. Men i och med att Kults skador smälter ihop när de blir för många så kan de inte längre betraktas som skador, utan de är helt enkelt abstrakta enheter.

Jag gillar annars idén att skapa konkreta skador. Men då får man fan hålla sig till det konkreta också, inte göra något halvmjäk.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Re: Jag älskar strid i Noir (getting a little OT)

Hur påverkar reglera ditt "ladda om kast" konkret av att du är trött och flaskor krossas kring dig?
Är man trött, skadad och så, så får man helt enkelt avdrag på slagen. Det att folk skjuter på dig sänker ditt initiativ, vilket ger minus om det är tillräckligt lågt.

Det där med kulorna har Marco förklarat men jag har aldrig riktigt fattat men jag förstår spänningen i osäkerheten kring hur mång kulor ergo skador man kommer ge. (Om det nu är så...)
Beroende på vilken skjuta handling du vill göra så dras olika mängder kulor, som bestäms av tärningsutfallet när du slår för att träffa. Vilket gör att du kan tömma hela magasinet en handling(du hade många chanser att träffa fienden), medan nästa handling kanske det bara drar två kulor( du hade inte lika många chanser att träffa, eller träffade bra första/andra kulan)
Påpekas att bara för att du skjuter 5 kulor ena gången gör du inte per se mer skada. Du hade bara chansen till att skjuta iväg fler skott

Hur inbjuder närstridsreglerna till fantasieggande beskrivningar? Jag fattar din beskrivning men det låter som nåt kan göras med alla rollspel som har beskrivning med i slutet av handlingen eller finns det något mer konkret i närstrid som hjälper upp det fantasieggande?
Hmm där har du nog helt rätt, det är liksom mest i fluffet som gör att du blir så eggad. Själva regeln är dock så simpel så att den inbjuder till beskrivningar.
Liksom i normala trad-spel är det ju inte ovanligt med avdrag på slagen om du vill göra coola moves, medan det uppmuntras i Noir.
Men tror det finns en liten extraregel som låter SL höja skadan med ett steg om det visar sig att spelarens beskrivning var lite sådär extra awesome, men är inte helt hundra på det just nu.



/Poseur
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Jag älskar strid i Noir (getting a little OT)

Angående minusmoddar så är jag lite emot det för jag menar att minusmoddar aldrig är kul. Möjligen kan det vara annorlunda för initiativ men iom att det innebär att man förlorar möjligheten att inleda så antar jag att det i Noir också försämrar en med skador inför nästa slag... eller så inte. Att förlora initiativ är inte lika illa som att bli skadad och få minusmoddar.

Angående att man får extrapoäng då man berättar något awesome så är det lite trist för de som inte kan berätta awesome. Starchallenge löser det med att man kan lämna över berättarrätten till valfri spelare.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Re: Jag älskar strid i Noir (getting a little OT)

Initiativet i Noir är inte bara vem som agerar först utan det är mer flytande och du har möjligheten att lugna ner dig och överblicka striden som en handling och på så sätt höja ditt initiativ. Initiativet är aldrig statiskt där i och med att du alltid ökar eller minskar med dina och andras handlingar.

Liksom jag känner mina spelare så väl så jag som SL ofast kan avgöra vad som är lite extra awesome ifrån deras perspektiv och inte mitt eller andras. Men jag tycker din lösning att man kan lämna över beskrivningen till valfri spelare är tråkigt, då utvecklas ju inte spelarna som lämnar över berättandet.
Liksom i och med att vi börjar spela med att spelarna för beskriva mer och mer omgivningen och deras handlingar så har mina spelare utvecklats något så kopiöst, även de som aldrig sade något utan att de blev tillfrågade har börjat komma med idéer och förslag och coola händelser och beskrivningar. Så jag tror att har man möjligheten att de andra får ta över beskrivandet(om man lämnar ifrån sig det) så kan det ha en negativ inverkan på utvecklingen. Sedan kan ju alla få hjärnsläpp och då kan man behöva en liten knuff från andra spelare att komma på något.



/Poseur
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Jag älskar strid i Noir (getting a little OT)

Vissa gillar inte att berätta och kan inte utvecklas alls - det har jag flera exempel på. Därför ska dem inte hindras att delta i berättande då man samarbetar med sina vänner vid spelbordet. Däremot bör man boosta en spelare som visar intresse men kanslke är lite blyg för att berätta. Därför tycker jag det är bra med regler som säger att andra kan berätta om man verkligen inte kan eller vill så man ändå kan spela den här typen av berättande system. Men nu är vi OT.
 
Top