Regler ni tagit bort

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,108
Location
Helsingborg
Vilka regler har ni tagit bort från egna projekt ... och framförallt varför?

Jag satt och läste igenom mitt dokument med refuserade regler till Matiné, där jag skrivit motiveringar till varför reglerna togs bort.


Några utdrag från filen:

Jag gillar minimagin i Drakar och Demoner (och även Saga och Deadlands) men efter att ha hittat på cirka
femtio trick så insåg jag att det gått över styr. Istället låter jag spelarna få använda magi utan Utmattning om
de bara använder magi till att göra beskrivningsmässiga saker, som att luftmagikern flyger uppför en vägg

Förklädnad: Kändes som att det redan fanns en färdighet som innefattade att förbli oupptäckt, så jag bakade in denna i Lönndom.

Finna Dolt: Egentligen en färdighet som kunde användas ofta i ett spel som detta, men ersätts ändå av ett Vaksamhetsslag, då ett av målen var att grundegenskaperna skulle användas oftare

En speltestare sade att färdigheten kändes lite som ”kaka på kaka”.

Tog bort detta då att det är tråkigt med bestraffningar.

I princip är det inget fel med tänket, men det blev på tok för omständigt och för fjuttigt att behöva tänka på
att dra av eller lägga på 2-3 poäng på något.

Regeln var lite för omständlig att förklara,

Det här tog jag bort innan jag började skriva. Jag började att göra efterforskningar, men jag insåg att det
skulle ta på tok för lång tid

Fast under speltest så märkte jag att inriktningarna aldrig användes och i regelhäftet så var det jätteomständigt att behöva ta hänsyn till alla
inriktningar.
 
Last edited:
Mindre petimätrande. Till exempel har färdigheten Simma försvunnit. Istället är simkunnighet en komponent inom exempelvis Överlevnad eller Sjömannaskap.
 
Skrev tidigare om varför jag tog bort hela konfliktsystemet i Psychodrame och ersatte med friform
Exempel: När jag först spelade Psychodrame (Frédéric Sintes originalversion) så tyckte jag att konfliktsystemet var fantastiskt. Första gången jag såg ett system där man kan vinna en konflikt genom att bryta ihop och börja gråta (vilket alla vet funkar sjukt bra i många fall i verkligheten). Häftigt!

Problemet var att systemet krävde att man hela tiden under dessa sociala konflikter drar kort och sedan spelar dem i olika konstellationer (par, triss, etc). Det gjorde att vad som var en känslosam och intensiv dialogscen hackades upp när man hela tiden drog kort, sorterade dem och beslutade vad man skulle göra. Det hade en tydlig negativ inverkan på flödet i samtalet.

Så trots att jag tycker att systemet är innovativt och ger intressanta effekter på fiktionen, så kapade jag bort det helt från min hackade version av spelet, eftersom jag tyckte att de ständiga avbrotten var störande.

Även i Plommonkrönikan gjorde jag ett liknande ingrepp. I början hade jag ett rejält system för konflikter med pluppar som man fick av olika anledningar och kunde spendera på drag som att slåss, fly, övertyga, ljuga, trösta och mycket annat. Det funkade bra, men jag insåg någonstans att hela den grejen inte var vad spelet ha dlar om. Det handlar om historiska händelser och att spela personer som relaterar till dem och genomlever dem. Att då ha en massa mekanik som fokuserar på konflikter och persondrama satte fokus på fel ställe. Det kan absolut vara sådant i spelet, men det måste inte vara det, och ett system som driver mot sådant behövs inte. Så jag ersatte hela systemet med ”Slå 1T6, högt är bra”, typ.

Även i Svart av kval, vit av lust kapade jag bort större delen av konfliktsystemet och ersatte det med en strikt hierarki över vem som vinner över vem.

Generellt har jag historiskt haft en tendens att fokusera på konfliktsystem och lägga in alla regler där (lite som traditionella spel fokuserar på system för att lyckas med handlingar). Genom att förenkla eller helt ta bort konfliktsystemet tvingar jag mig att skriva spel som handlar om annat och som har en mekanik som funkar på andra sätt. Det har givit mig nya perspektiv och några riktigt bra spel.
 
Grundegenskap som koncept. Mest för att det stör och styr mer än det tillför. Dels för att det tar upp plats och ofta inte förändrar något (+/-0 är som om den inte finns och bara är där för att det brukar vara så). Har dock fortfarande beskrivande egenskaper, men inte en given uppställning av dem som alla förväntas ha.

Edit. Man börjar (föds) utan egenskaper och får dem eftersom.
 
Last edited:
Jag kom på att jag kunde ta bort grundegenskaper, klasser och färdigheter, och ersätta rubbet med feats (samt i förekommande fall ett värde på mellan 1 och 5).

Stark? En feat.
Tränad att använda närstridsvapen X, Y och Z? En feat.
Duktig på närstrid? En feat.
Osv.
 
Jag kom på att jag kunde ta bort grundegenskaper, klasser och färdigheter, och ersätta rubbet med feats (samt i förekommande fall ett värde på mellan 1 och 5).

Stark? En feat.
Tränad att använda närstridsvapen X, Y och Z? En feat.
Duktig på närstrid? En feat.
Osv.
Kan man kombinera feats? Västmark gjorde väl en liknande grej med att plocka bort grundegenskaper men hade värden mellan ±3 på "aspekter". Smartare egentligen att bara fokusera på det man är bra på som du gjorde. Just för att dålig innebär medelmåttig, eg. noll i värde.

Är det samma regler för spelledarpersoner?
 
Är det samma regler för spelledarpersoner?

Samma regler för alla. Normen är 6 Hälsa, 6 Gard, otränad på allt som är svårt i världen (vapen, fordon, magi) Endast avsteg från normen behöver nämnas.

Otränad betyder nackdel (2d20, behåll den sämsta tärningen).

Det går att kombinera på olika sätt, och olika kampanjer och spelvärldar har olika feats och featskombinationer (det är på ett sätt dessa som definierar kampanjen/spelvärlden).

Det blir också kompatibelt med nyare D&D och d20, om man bara definierar rätt feats. Skulle köra D&D härförleden med några tonåringar, men det blev det här avskalade systemet ändå, även om monster och magi användes från böckerna.

"D&D-känsla men inte så krångligt" sade kidsen som annars var vana att spela 5e.
 
Jag kom på att jag kunde ta bort grundegenskaper, klasser och färdigheter, och ersätta rubbet med feats (samt i förekommande fall ett värde på mellan 1 och 5).

Stark? En feat.
Tränad att använda närstridsvapen X, Y och Z? En feat.
Duktig på närstrid? En feat.
Osv.
Troubleshooters har ngt liknande - gillar’t.
 
Snolånade ju systemet från Knave med en rad per föremål till en början, till Bargains & Bloodshed, men kände redan i första speltestet att det var ganska ointressant att hålla koll på prylar på det sättet. Var flera saker från Knave som i praktiken försvann från spelet. Enda som är kvar är nog hur grundegenskaper slås fram.

Hade också ett system för egenskaper och klassisk handlingsresolution i Fyra StuG först, men tog bort det helt redan innan första speltestet, för deft kändes så totalt meningslöst för det scenariot.
 
Snolånade ju systemet från Knave med en rad per föremål till en början, till Bargains & Bloodshed, men kände redan i första speltestet att det var ganska ointressant att hålla koll på prylar på det sättet.
Ja, prylar i allmänhet är något som har tagit mindre och mindre plats för mig i rollspel.
 
Jag tog bort erfarenhetsregler i Matiné 2, eftersom jag insåg att det är lika roligt att öka i rykte, få nya relationer och föremål.
 
First version of Mars to Stay was Powered by the Apocalypse and had a game master. Way too complicated to learn. But fun to design. That was the version that played at Fastaval 2017.

Then in 2021 I realised how I could boil everything down to a core mechanic where players made a single die roll a couple of times during the story arc, each time deciding if they wanted to improve the base on Mars or work on a way to return to Earth. Thus casting their votes between the two options and depending on the roll, modifying the odds for a successful outcome at the end of the chosen option.

Much simpler, much stronger. And it allowed me to remove the game master.
 
Then in 2021 I realised how I could boil everything down to a core mechanic where players made a single die roll a couple of times during the story arc, each time deciding if they wanted to improve the base on Mars or work on a way to return to Earth. Thus casting their votes between the two options and depending on the roll, modifying the odds for a successful outcome at the end of the chosen option.
Ja, det är ju en fara med att utgå från ett annat system. Jag är väl forumkänd för att ha modifierat gamla Drakar och demoner såpass mycket att det blev ett eget spel. :D

Strongt att kunna gå ifrån sådant man har förutsatt ska vara med.
 
Last edited:
Intressant. Skulle du kunna vidareutveckla, både vad i det gygaxiska innebär och S&S är för dig?

Resurshantering är ju otroligt centralt i OD&D. Facklor brinner i X turns. Du har Y pilar. Du har Z healing potions. Du har A antal hit points. Det är ju det arvet Knave tar fasta på i lite annan form. Medan jag känner att S&S i sin litterära form alltid handlar om tempo. Så antingen har du det du behöver, eller så är det del av handlingen att hitta det (e.g., syret är på väg att ta slut, ni har ingen mat, ni har inget vapen). Alla andra fall av resurser är ganska ointressanta, vilket gjorde att jag helt övergav det. Ni slår fortfarande fram lite grejer, men det behövs generellt ingen detaljkontroll.
 
Jag skrev ett system där du i princip designade dina egna skjutvapen väldigt detaljerat. Efter ett enda spelmöte insåg jag hur lång tid det skulle ta att balansera det till en rimlig nivå och jag hivade hela skiten i papperskorgen därpå.
 
Skrev tidigare om varför jag tog bort hela konfliktsystemet i Psychodrame och ersatte med friform


Även i Plommonkrönikan gjorde jag ett liknande ingrepp. I början hade jag ett rejält system för konflikter med pluppar som man fick av olika anledningar och kunde spendera på drag som att slåss, fly, övertyga, ljuga, trösta och mycket annat. Det funkade bra, men jag insåg någonstans att hela den grejen inte var vad spelet ha dlar om. Det handlar om historiska händelser och att spela personer som relaterar till dem och genomlever dem. Att då ha en massa mekanik som fokuserar på konflikter och persondrama satte fokus på fel ställe. Det kan absolut vara sådant i spelet, men det måste inte vara det, och ett system som driver mot sådant behövs inte. Så jag ersatte hela systemet med ”Slå 1T6, högt är bra”, typ.

Även i Svart av kval, vit av lust kapade jag bort större delen av konfliktsystemet och ersatte det med en strikt hierarki över vem som vinner över vem.

Generellt har jag historiskt haft en tendens att fokusera på konfliktsystem och lägga in alla regler där (lite som traditionella spel fokuserar på system för att lyckas med handlingar). Genom att förenkla eller helt ta bort konfliktsystemet tvingar jag mig att skriva spel som handlar om annat och som har en mekanik som funkar på andra sätt. Det har givit mig nya perspektiv och några riktigt bra spel.

System mastery my friend! Vi gjorde tillslut laminerade formulär och använde wb markers för att vi spelade så mycket (och så sömlöst!).
 
Mindre petimätrande. Till exempel har färdigheten Simma försvunnit. Istället är simkunnighet en komponent inom exempelvis Överlevnad eller Sjömannaskap.

Jag ser simma som två saker:

* Simkunnighet. Den är binär, man kan eller man kan inte.

* Sport: Simning. Det är en färdighet som man kan vara bra eller dålig på. Har dock aldrig sett en karaktär där den skulle förekomma...
 
Back
Top