Regler och fluff i all ära, men tanken bakom då?

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,255
Location
Stockholm
Tipset att fuska med tärningar eller vetoa resultat, vad det än gäller tror jag att majoriteten av spelen jag läst har med som tips och en del av spelledarens möjlighet att styra spelet oavsett om det är berättelsefokuserat eller mer traditionellt. Därför är det väldigt intressant för mig att veta att det finns folk som ogillar det för den aspekten har jag aldrig sett. (Typ att spelledartipset skulle vara att tärningarna avgör det som händer och det ska du inte ändra på, din roll är bara att förmedla vad som händer.)
Vi är definitivt flera där ute som ogillar tärningsfusk. Och bland de spel jag spelar vore det mycket oväntat om det dök upp som ett tips. Spelledaren som neutral domare är helt klart min devis.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Vi är definitivt flera där ute som ogillar tärningsfusk. Och bland de spel jag spelar vore det mycket oväntat om det dök upp som ett tips. Spelledaren som neutral domare är helt klart min devis.
Självklart vill jag veta några av de spelen så jag kan kolla in dem vid tillfälle.

Tärningsfusk bland spelarna har jag bara sett som tips en gång men det var en artikel i ett aprilnummer av Dragon tror jag och det pratar vi inte om alls antar jag.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,872
Tipset att fuska med tärningar eller vetoa resultat, vad det än gäller tror jag att majoriteten av spelen jag läst har med som tips och en del av spelledarens möjlighet att styra spelet oavsett om det är berättelsefokuserat eller mer traditionellt. Därför är det väldigt intressant för mig att veta att det finns folk som ogillar det för den aspekten har jag aldrig sett. (Typ att spelledartipset skulle vara att tärningarna avgör det som händer och det ska du inte ändra på, din roll är bara att förmedla vad som händer.)
Jag är helt klart emot att fuska med tärningarna. Jag ser det som att tärningarna är lika bindande för spelledaren som för spelarna. Det bidrar till att göra spelet oförutsägbart och spännande för alla parter. Så vitt jag kan minnas har jag heller inte läst ett enda spel de senaste åren där spelledaren uppmanas att fuska med tärningarna. Eventuellt kan det bero på att jag mestadels läser OSR-spel där man lägger stor vikt vid spelledarens roll som opartisk domare. Spelledaren ska alltså inte styra spelet utan det är upp till spelarna att välja vad de vill göra och sedan får de ta konsekvenserna av sina handlingar även om det innebär en allt annat än hjältemodig död. Om du vill läsa med om OSR:s principer rekommenderar jag Principia Apocrypha.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,255
Location
Stockholm
Självklart vill jag veta några av de spelen så jag kan kolla in dem vid tillfälle.

Tärningsfusk bland spelarna har jag bara sett som tips en gång men det var en artikel i ett aprilnummer av Dragon tror jag och det pratar vi inte om alls antar jag.
Jag får väl säga att jag inte är jätteförvånad över att ett sådant tips förekommer i ett spel som Gemini, men bland nyare spel har jag svårt att se att man idag skulle förespråka att spelledaren ändrar tärningsslag. Eftersom jag precis som luddwig ovan spelar mycket OSR så har jag inte så mycket att tillägga till hans inlägg, utom möjligen att nämnda Principia Apocrypha faktiskt nämner just att man ska undvika fudge:ade tärningsslag, och diskuterar spelledarens roll mer som en neutral domare än någon som ska forma en historia eller liknande.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,872
Kan tillägga att jag använder mycket av OSR:s principer, bland annat tanken om att rullad tärning gäller, även när jag spelleder typiska tradspel som till exempel gamla Mutant. Jag tycker att principerna bäddar för ett spelande som är engagerande, oförutsägbart och därmed intressant för spelare lika väl som för mig som spelledare.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
OSR i sig har jag koll på även om jag inte än läst eller spelat ett OSR-spel, men läst några av spelen som OSR utgår från/bygger på/klonar och jag måste ju ha blivit bekant med DM/SL som opartisk nånstans men vet inte vart.

Gamla AD&D hade att det var ok att strunta i tärningarna, det är det äldsta spelet jag har läst och har koll på. Star Trek Adventures är det nyaste "riktiga" rollspel jag har. Det har inte att det är ok att strunta i tärningarna utskrivet som sådant, men det är också ett regelsystem som har en inbyggd mekanik för att höja svårighetsgrad genom tärningar som sl fått när spelarna valt vissa handlingar. Det till trots upprepar de att du som sl böjer eller bryter reglerna som du vill och ändrar utmaningarnas svårighet med målet att det ska vara kul/nöjsamt.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Det till trots upprepar de att du som sl böjer eller bryter reglerna som du vill och ändrar utmaningarnas svårighet med målet att det ska vara kul/nöjsamt.
Det här tycker jag inte nödvändigtvis behöver vara på samma plan som att fudge:a med tärningarna. Att ändra reglerna kan man göra inför ett spelmöte eller för all del under ett spelmöte också, och jag ser inga problem med det så länge man är ärlig. "Bara så att ni vet så har jag ändrat reglerna för seglande, det räcker med SG 8 för att lyckas nu." eller "Nu när jag läser regeln igen verkar det helknäppt, jag tänker köra med vanligt färdighetsslag istället!". Det är transparent och ärligt. Det kan till viss del också vara ok att gargoylen som hade FV17 i flyga förra gången blir nerfad till FV14 för att SL bedömer att det blir roligare då. (Det hade varit väldigt inte ok om det roliga för SL är att spelarna blir lurade av ändringen och därför fattar fel beslut.)

Problemet med att fuska med tärningarna är att man ändrar chansen för saker att hända. Så när det händer något jätteosannolikt coolt, så är det inte riktigt något jag som spelare har åstadkommit, SL sitter ju och fuskar bäst hen vill, så det är ju egentligen hens förtjänst (och inte särskilt osannolikt heller eftersom tärningarnas utfall mest verkar vara rådgivande för SL). Samma när det händer något osannolikt trist, typ en RP dör av en osannolik händelse, varför tillät SL det att hända, det fuskas ju med en massa annat, så varför hindrades inte RPs död i det här fallet?

Grunden i problemet är att jag (som spelare) förväntas agera, planera och spela som att sannolikheterna och reglerna ser ut på ett visst sätt, medan det i själva verket är lögn. Spelledaren har satt sannolikheterna ur spel. Varför ska jag lägga tankemöda och energi på att försöka få tärningsslagen att bilda en berättelse om våra rollpersoner på ett visst sätt, när spelledaren som har sånt enormt inflytande över spelvärlden, inte ens kan göra ärliga tärningsslag?

Hellre tärningslöst där SL bestämmer alla utfall isåfall, det är åtminstone ärligt!
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Det här tycker jag inte nödvändigtvis behöver vara på samma plan som att fudge:a med tärningarna. Att ändra reglerna kan man göra inför ett spelmöte eller för all del under ett spelmöte också, och jag ser inga problem med det så länge man är ärlig. "Bara så att ni vet så har jag ändrat reglerna för seglande, det räcker med SG 8 för att lyckas nu." eller "Nu när jag läser regeln igen verkar det helknäppt, jag tänker köra med vanligt färdighetsslag istället!". Det är transparent och ärligt. Det kan till viss del också vara ok att gargoylen som hade FV17 i flyga förra gången blir nerfad till FV14 för att SL bedömer att det blir roligare då. (Det hade varit väldigt inte ok om det roliga för SL är att spelarna blir lurade av ändringen och därför fattar fel beslut.)

Problemet med att fuska med tärningarna är att man ändrar chansen för saker att hända. Så när det händer något jätteosannolikt coolt, så är det inte riktigt något jag som spelare har åstadkommit, SL sitter ju och fuskar bäst hen vill, så det är ju egentligen hens förtjänst (och inte särskilt osannolikt heller eftersom tärningarnas utfall mest verkar vara rådgivande för SL). Samma när det händer något osannolikt trist, typ en RP dör av en osannolik händelse, varför tillät SL det att hända, det fuskas ju med en massa annat, så varför hindrades inte RPs död i det här fallet?

Grunden i problemet är att jag (som spelare) förväntas agera, planera och spela som att sannolikheterna och reglerna ser ut på ett visst sätt, medan det i själva verket är lögn. Spelledaren har satt sannolikheterna ur spel. Varför ska jag lägga tankemöda och energi på att försöka få tärningsslagen att bilda en berättelse om våra rollpersoner på ett visst sätt, när spelledaren som har sånt enormt inflytande över spelvärlden, inte ens kan göra ärliga tärningsslag?

Hellre tärningslöst där SL bestämmer alla utfall isåfall, det är åtminstone ärligt!
I fallet med Star Trek Adventures är det ändringar under spel, inte mellan spel man menar. Vad det spelet inte har är nåt om hur man ska relatera det till spelarna, dvs det säger inget om att du som SL ska förklara att du ändrar en svårighetsgrad eller inte för dem.

Ja, man ändrar chansen för saker att hända, men det gör man ju oavsett om man gör det under spel eller i förberedelsen. Man väljer bara vart man manipulerar sannolikheten. För mig gör jag det om jag inser att jag gjort en felbedömning i förberedelserna, eller jag märker på stämningen bland spelarna att det är för enkelt eller svårt under spel. För den som gör det under förberedelserna så sätter man svårigheter där. Det påverkar chansen att lyckas med något det med.
Att det händer något osannolikt coolt är det inte du som spelare som åstadkommer i det sätt du spelar heller, det är slumpgeneratorn som åstadkommer. Och de osannolikt coola brukar uppstå på samma sätt i mitt sätt att spela, dvs slumpgeneratorn i spelarnas hand ger ett oväntat resultat.
Jag skrev i mitt första inlägg att jag tror att det finns skalor mellan ytterligheterna och för mig och de jag spelat med har det alltid varit så. Ändranden på tärningarnas utfall görs inte hela tiden, eller ofta ens. Så vi är inte i extremen att varje tärningsslag är rådgivande, utan att de gäller tills vi bedömer att det är viktigare för äventyret/berättelsen/spelarnas nöjdhet att vi ändrar på det.
Och samma sak när det gäller nånting trist. Det har i ditt sätt att spela inte med nåt annat än tärningarna att göra. I mitt, beroende på vad spelarna vill, så gör jag en bedömning för vad som är bäst för äventyret/berättelsen/spelarnas nöjdhet. Jag har inte spelare som vill göra rp och sen säg dö i inledningsscenen för att de har otur med tärningarna.

"Varför ska jag lägga tankemöda och energi på att försöka få tärningsslagen att bilda en berättelse om våra rollpersoner på ett visst sätt, när spelledaren som har sånt enormt inflytande över spelvärlden, inte ens kan göra ärliga tärningsslag?"

Varför skulle du? Hur skulle du? Hur kan du få dina tärningsslag att bilda en berättelse då de slår vad de slår? De bildar ju berättelsen. Din rollperson gör en viss handling, och kan försöka rigga den bäst den kan, men i slutändan är det ju bara tärningen som avgör. Bara nån slags samberättande friform skulle verkligen skapa en berättelse genom försök. För ditt sätt att spela, och mitt, är tärningarna en stor del. I ditt är det allt, i mitt är det det mesta. Jag föredrar när spelledaren är den som bestämmer, och jag bryr mig inte om det som den säger händer, beror på om den har följt ett tärningsslag, inte följt ett tärningsslag, eller bara bestämt hur nåt ska bli.

Ärlighet är inte att spela på ett sätt eller ett annat. Ärligheten är lika stor i en spelledare som följer tärningar men inte berättar det, som en spelledare som berättar att den kommer spela spelet med spelets råd för att det ska bli så nöjsamt som möjligt.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Varför skulle du? Hur skulle du? Hur kan du få dina tärningsslag att bilda en berättelse då de slår vad de slår? De bildar ju berättelsen. Din rollperson gör en viss handling, och kan försöka rigga den bäst den kan, men i slutändan är det ju bara tärningen som avgör.
Ja, om spelledaren låter tärningarna vara så är det ju jag (och turen/mina tärningsslag) som bildar berättelsen (tillsammans med alla andra). Om spelledaren väljer vilka resultat som ska gälla och vilka som ska ändras till något annat med så tar ju spelledaren bort mina resultat och ersätter med vad hen tycker är bäst för äventyret/berättelsen/min nöjdhet. Och eftersom det handlar om slump så behöver ju inte spelledaren ändra alla resultat, bara de som är mest avgörande för att hen ska få sin vilja fram.

Och tärningens bestämmande av utfall är inte samma sak som spelledarens. Om spelledaren säger "det är 1 på 100 att du lyckas, och jag bestämmer att du lyckas!" så är det inte så fantastiskt. För det var ju inte 1 på 100 egentligen, spelledaren kan ju göra så varje gång. Om spelledaren säger "det är 1 på 100 att du lyckas", rullar en tärning och utfallet hamnar på 100 så jublar jag högt, för det var 1 på 100 att lyckas och det skedde!

Och det är ju för att tärningen är sant opartisk och inte har någon agenda eller story.

Ärligheten är lika stor i en spelledare som följer tärningar men inte berättar det, som en spelledare som berättar att den kommer spela spelet med spelets råd för att det ska bli så nöjsamt som möjligt.
Ok, detta håller jag med om. Det är inget fel att fuska med tärningarna så länge man är ärlig med det mot spelarna.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Ja, om spelledaren låter tärningarna vara så är det ju jag (och turen/mina tärningsslag) som bildar berättelsen (tillsammans med alla andra). Om spelledaren väljer vilka resultat som ska gälla och vilka som ska ändras till något annat med så tar ju spelledaren bort mina resultat och ersätter med vad hen tycker är bäst för äventyret/berättelsen/min nöjdhet. Och eftersom det handlar om slump så behöver ju inte spelledaren ändra alla resultat, bara de som är mest avgörande för att hen ska få sin vilja fram.

Och tärningens bestämmande av utfall är inte samma sak som spelledarens. Om spelledaren säger "det är 1 på 100 att du lyckas, och jag bestämmer att du lyckas!" så är det inte så fantastiskt. För det var ju inte 1 på 100 egentligen, spelledaren kan ju göra så varje gång. Om spelledaren säger "det är 1 på 100 att du lyckas", rullar en tärning och utfallet hamnar på 100 så jublar jag högt, för det var 1 på 100 att lyckas och det skedde!

Och det är ju för att tärningen är sant opartisk och inte har någon agenda eller story.
"Om spelledaren väljer vilka resultat som ska gälla och vilka som ska ändras till något annat med så tar ju spelledaren bort mina resultat och ersätter med vad hen tycker är bäst för äventyret/berättelsen/min nöjdhet. Och eftersom det handlar om slump så behöver ju inte spelledaren ändra alla resultat, bara de som är mest avgörande för att hen ska få sin vilja fram."

Den här sektionen får mig att tro att det finns ett missförstånd. Visst, i ena änden av spektrat så har vi friform med tärningsslag som låter som det du beskriver. Sen har vi nåt som mer skulle vara likt hur jag spelleder. Vissa, långt, långt ifrån alla tärningsslag ändras, men inte spelarnas. De träffar när de träffar, skadar den mängd de skadar, charmar den mängd den charmar. Men visst, som spelledare gör jag det för äventyret/berättelsen/din nöjdhet. Anledningen kan variera, men i slutändan handlar det om spelarnöjdhet och inte spelledarnöjdhet. Om jag visste att du inte vill få dina resultat manipulerade så skulle jag inte göra det. Min "vilja" är att alla ska ha kul, och kul uppkommer genom att ge varje enskild spelare vad just den vill ha. För mig är tärningsmanipulation lika "bra" eller "dåligt" som när jag förbereder ett äventyr och väljer hur många strider det kommer bli, vilka skatter som finns, hur farlig planeten är. Om jag spelar med ett gäng stridsälskande spelare kommer jag manipulera äventyret till att innehålla en massa strid.

Tärningen och spelledarens utfall är inte detsamma, nej. Om spelledaren säger det första där, då skulle jag fråga, vilket det är. När jag spelleder och säger att det är en svårighetsgrad där du måste slå en 1:a på en T 100 och du gör det då har du lyckats. Och kan jubla, det är ju inget jag, eller kanske nån manipulerar. Det känns som det är ett sätt att spela på som kanske väldigt nya nybörjare gör på sättet du beskriver det.

Edit: Glömde halva inlägget...
 
Last edited:

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Nu har jag läst genom Vampire the Masquerade och läst/skummat Star Trek Adventures.

När diskussionen mellan mig och krank började så handlade det om att rollspel var dåliga på att förklara hur de spelas, vilket jag inte höll med dom. Mitt mothåll kom från förståelsen att förklara hur de spelas är samma sak i skrift som när jag ska försöka förklara för någon hur rollspel spelas muntligt. Men det handlade egentligen om djupare förklaringar kring hur du utför de olika uppgifterna, speciellt den skapande delen av spelledarskapet, äventyr. Och hur bra/dåliga eller medel de sektionerna är i respektive spel. Vi pratar bägge om grundreglerna, inte extra böcker som kommer senare. Det är väldigt tydligt att våra rollspelshyllor ser väldigt olika ut så våra upplevelser om spel i allmänhet kan komma ur detta. Men det fanns några gemensamma nämnare som spelen ovan.

Jag börjar med VtM, i detta inlägg. Jag skulle kalla nivån på hur man spelar rollspel för medel. Det tar upp det grundläggande både som text, ofta anledningen varför och något exempel. Det är för det mesta stycken av text och inte att man spaltar upp saker. Jag tycker boken väl beskriver hur författarna vill att spelet ska spelas och hur en VtM-spelledare ska vara. När det kommer till hur man skapar äventyr så skulle jag säga att man kunde använt textmängden på ett bättre sätt. Det är mycket allmänt skrivet om äventyrs innehåll, och struktur, men på ett sätt som känns som de hela tiden undviker att konkretisera det. Boken som helhet ger en det man i mina ögon behöver, men känns inte lämplig för en nybörjare.
Som produktlinje är VtM en av de största med extra böcker för spelare och spelledare och en hel del äventyr och kampanjer pumpades ut så här fanns inte behovet av att göra eget, men som de själva skriver så är egna äventyr bättre då de inte är begränsade i sidantal och sånt.

Jag har ju läst AD&D 1 och 5 extra sen senast och skillnaden är verkligen extrem. (Bara klar med DMG:erna.) På sätt och vis infinner sig en liknande känsla när jag läser VtM som AD&D1:s DMG. Allt material finns där, men du måste läsa genom hela boken och det kommer nog finnas en känsla av osäkerhet om man gör rätt innan man kört några gånger. (Och i AD&D:s fall så finns det ju saker som är ökända för att inte vara tydliga som hur Initiativ sköts.) Jag går ju in djupt på 5:ans DMG tidigare i tråden men där är saker uppspaltat och tydligt och mängden sidor som avsatts till det får mig att tro att man numer prioriterar att folk ska kunna lära sig spela helt från böckerna. (Lagom tills alla lär sig från Let's Plays.)
 
Top