Det här tycker jag inte nödvändigtvis behöver vara på samma plan som att fudge:a med tärningarna. Att ändra reglerna kan man göra inför ett spelmöte eller för all del under ett spelmöte också, och jag ser inga problem med det så länge man är ärlig. "Bara så att ni vet så har jag ändrat reglerna för seglande, det räcker med SG 8 för att lyckas nu." eller "Nu när jag läser regeln igen verkar det helknäppt, jag tänker köra med vanligt färdighetsslag istället!". Det är transparent och ärligt. Det kan till viss del också vara ok att gargoylen som hade FV17 i flyga förra gången blir nerfad till FV14 för att SL bedömer att det blir roligare då. (Det hade varit väldigt inte ok om det roliga för SL är att spelarna blir lurade av ändringen och därför fattar fel beslut.)
Problemet med att fuska med tärningarna är att man ändrar chansen för saker att hända. Så när det händer något jätteosannolikt coolt, så är det inte riktigt något jag som spelare har åstadkommit, SL sitter ju och fuskar bäst hen vill, så det är ju egentligen hens förtjänst (och inte särskilt osannolikt heller eftersom tärningarnas utfall mest verkar vara rådgivande för SL). Samma när det händer något osannolikt trist, typ en RP dör av en osannolik händelse, varför tillät SL det att hända, det fuskas ju med en massa annat, så varför hindrades inte RPs död i det här fallet?
Grunden i problemet är att jag (som spelare) förväntas agera, planera och spela som att sannolikheterna och reglerna ser ut på ett visst sätt, medan det i själva verket är lögn. Spelledaren har satt sannolikheterna ur spel. Varför ska jag lägga tankemöda och energi på att försöka få tärningsslagen att bilda en berättelse om våra rollpersoner på ett visst sätt, när spelledaren som har sånt enormt inflytande över spelvärlden, inte ens kan göra ärliga tärningsslag?
Hellre tärningslöst där SL bestämmer alla utfall isåfall, det är åtminstone ärligt!
I fallet med Star Trek Adventures är det ändringar under spel, inte mellan spel man menar. Vad det spelet inte har är nåt om hur man ska relatera det till spelarna, dvs det säger inget om att du som SL ska förklara att du ändrar en svårighetsgrad eller inte för dem.
Ja, man ändrar chansen för saker att hända, men det gör man ju oavsett om man gör det under spel eller i förberedelsen. Man väljer bara vart man manipulerar sannolikheten. För mig gör jag det om jag inser att jag gjort en felbedömning i förberedelserna, eller jag märker på stämningen bland spelarna att det är för enkelt eller svårt under spel. För den som gör det under förberedelserna så sätter man svårigheter där. Det påverkar chansen att lyckas med något det med.
Att det händer något osannolikt coolt är det inte du som spelare som åstadkommer i det sätt du spelar heller, det är slumpgeneratorn som åstadkommer. Och de osannolikt coola brukar uppstå på samma sätt i mitt sätt att spela, dvs slumpgeneratorn i spelarnas hand ger ett oväntat resultat.
Jag skrev i mitt första inlägg att jag tror att det finns skalor mellan ytterligheterna och för mig och de jag spelat med har det alltid varit så. Ändranden på tärningarnas utfall görs inte hela tiden, eller ofta ens. Så vi är inte i extremen att varje tärningsslag är rådgivande, utan att de gäller tills vi bedömer att det är viktigare för äventyret/berättelsen/spelarnas nöjdhet att vi ändrar på det.
Och samma sak när det gäller nånting trist. Det har i ditt sätt att spela inte med nåt annat än tärningarna att göra. I mitt, beroende på vad spelarna vill, så gör jag en bedömning för vad som är bäst för äventyret/berättelsen/spelarnas nöjdhet. Jag har inte spelare som vill göra rp och sen säg dö i inledningsscenen för att de har otur med tärningarna.
"Varför ska jag lägga tankemöda och energi på att försöka få tärningsslagen att bilda en berättelse om våra rollpersoner på ett visst sätt, när spelledaren som har sånt enormt inflytande över spelvärlden, inte ens kan göra ärliga tärningsslag?"
Varför skulle du? Hur skulle du? Hur kan du få dina tärningsslag att bilda en berättelse då de slår vad de slår? De bildar ju berättelsen. Din rollperson gör en viss handling, och kan försöka rigga den bäst den kan, men i slutändan är det ju bara tärningen som avgör. Bara nån slags samberättande friform skulle verkligen skapa en berättelse genom försök. För ditt sätt att spela, och mitt, är tärningarna en stor del. I ditt är det allt, i mitt är det det mesta. Jag föredrar när spelledaren är den som bestämmer, och jag bryr mig inte om det som den säger händer, beror på om den har följt ett tärningsslag, inte följt ett tärningsslag, eller bara bestämt hur nåt ska bli.
Ärlighet är inte att spela på ett sätt eller ett annat. Ärligheten är lika stor i en spelledare som följer tärningar men inte berättar det, som en spelledare som berättar att den kommer spela spelet med spelets råd för att det ska bli så nöjsamt som möjligt.