Regler och fluff i all ära, men tanken bakom då?

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,451
Det svenska spel som det publicerats flest äventyrsmoduler till de senaste åren måste väl vara Symbaroum? Fyra stora kampanjdelar och fyra äventyrspaket med 2-3 äventyr var. Plus minikampanjen Kopparkronan. Nu spelar vi ju en massa andra spel också men vi hade nog kunnat spela bara Symbaroums utgivna material de närmaste åren.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
(DnD 5e DMG är också riktigt usel om du inte redan har spelat ett par utgåvor tidigare.)
Va? Det är ju en bok som väldigt ingående går in på spelledarens roll, världen, vad som förväntas vid olika rollpersonsnivåer, olika stämningar, vad ett bra äventyr ska innehålla, olika typer av äventyr med förslag att välja ifrån i alla steg, hur man ska tänka kring svårigheter, skapa slp etc etc etc. Kan du beskriva i mer detalj vad du tycker saknas?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Och här är en lista med spel i min hylla som inte har äventyr utan mest bara är sig själva:
  • Fantasy
Till Fantasy! får jag vid en snabb genomgång ihop Guden i berget, Mörkret vid stigens slut, Galghanex torn, Gråstenas förbannelse, Den torrlagda byn, Jakten på ögat, Ruinens hemlighet, Flykten från Underjorden, Ormgudens dal, Spindelkonungens pyramid, Den stulna talismanen, Ondskans horn, Det brända landet och Gravkulten samt ca 20 ettbladsscenarion. I sann OSR-anda är dom flesta i och för sig mer äventyrsplatser än äventyr, många av dom är gratismaterial från SagaGames hemsida och kvalitén är verkligen inte alltid hög men jag tycker ändå att dom borde räknas.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Eller snarare: Jag har aldrig fått intrycket av att de inte tänker sig att man skapar äventyr till deras grejer.
Nej, det är klart spelskapare förstår att folk kommer skapa eget - men jag syftar på det eventuella intresset för att stödja det. Men jag spekulerar bara. Det skulle vara lika rimligt att påstå att med tanke på hur hobbyn ser ut så är konsumenten i allmänhet inte intresserad av sådana kapitel - majoriteten av köparna tycker redan att de kan skriva egna äventyr. Ett tredje argument vore att de där äventyrsinstruktionskapitlen faktiskt är tillräckligt bra för syftet.

Jag har aldrig existerat i en tradition där egna äventyr inte är normen.
Det har jag lätt, hela uppväxten. Vi spelade mer eller mindre allt Äventyrsspel gav ut till DoD och stora delar av det som kom till andra spel. Visst gjorde någon ett eget äventyr här och där som brygga eller så men de var ovanliga.

Jag skulle nog säga att jag delvis fortfarande finns i den traditionen. Köper jag ett nytt spel är det betydligt större chans att det blir spelat om det har bra äventyr/kampanjer till. Ska jag skriva själv, vilket jag också gör då och då, är jag mycket mer selektiv med min tid eftersom det kräver mycket mer investering än att sätta mig in i något färdigt - då ska jag antingen ha en väldigt bra idé eller så har vi bestämt oss för att ha ett tydligt karaktärsdrivet fokus (men det är ett fall av scenariokonstruktion som jag tycker faller utanför diskussionen, precis som samberättande gör det).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Till Fantasy! får jag vid en snabb genomgång ihop Guden i berget, Mörkret vid stigens slut, Galghanex torn, Gråstenas förbannelse, Den torrlagda byn, Jakten på ögat, Ruinens hemlighet, Flykten från Underjorden, Ormgudens dal, Spindelkonungens pyramid, Den stulna talismanen, Ondskans horn, Det brända landet och Gravkulten samt ca 20 ettbladsscenarion. I sann OSR-anda är dom flesta i och för sig mer äventyrsplatser än äventyr, många av dom är gratismaterial från SagaGames hemsida och kvalitén är verkligen inte alltid hög men jag tycker ändå att dom borde räknas.
Bra fångat! Jag har helt enkelt dålig koll på utgivningen till många spel, och ganska lågt intresse av att sätta mig in i dem. Så jag kan absolut ha fel vad gäller många spel i listan.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Det har jag lätt, hela uppväxten. Vi spelade mer eller mindre allt Äventyrsspel gav ut till DoD och stora delar av det som kom till andra spel. Visst gjorde någon ett eget äventyr här och där som brygga eller så men de var ovanliga.
Jag har förstått att det verkar vanligt just bland er som spelade Ä-spelsgrejer på 80-talet. Jag kom ju in lite senare och märkte knappt av den traditionen alls. Som jag skrev i den andra tråden körde jag och mina kompisar "homebrew" från dag 1 och i princip uteslutande typ från typ 1996 när jag började spela rollspel fram till kanske 2010 eller nåt när jag flyttat ner till Nynäshamn och körde Tatters för första gången.

Jag skulle nog säga att jag delvis fortfarande finns i den traditionen. Köper jag ett nytt spel är det betydligt större chans att det blir spelat om det har bra äventyr/kampanjer till.
Jag spelar ju extremt sällan numera, men av tidsbrist blir det ju liknande för mig – finns det ett färdigt äventyr till spelet så ökar chansen att det blir det jag väljer att spelleda. Även om jag i 99% av fallen ändå måste göra rejält våld på äventyren för att de ska bli speldugliga; till och med min favoritkampanj Tatters har jag ju byggt om nästan till oigenkännlighet…

Däremot är mina krav på tillhörande äventyr sådana att nästan ingenting som släppts duger; varför jag ibland tänker att det verkar som att anledningen till att spelskaparna inte har med bra kapitel om att skapa äventyr är för att de själva inte kan skapa bra äventyr… =) Även om jag såklart också fattar att det iaf delvis handlar om att det de ser som "bra" inte passar med det jag ser som "bra".
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Jag har förstått att det verkar vanligt just bland er som spelade Ä-spelsgrejer på 80-talet.
Kan tänkas att det finns en "intern" generationsfråga här. Fram till 1986 eller så var Äventyrsspels utgivning av äventyr ändå rätt blygsam - räknar 6 st. till DoD t.o.m. 1985. De som började med deras spel första halvan av 80-talet gjorde säkert mycket mer själva, men i den period jag kom in i (1988) fanns det redan mycket utgivet och det kom hela tiden ut nytt - räknar 16 rena äventyr/kampanjer 1986-1990. Det finns fortfarande moduler jag aldrig spelat för att vi helt enkelt inte hann. Och den bild man får idag är att efterfrågan också var stor från köparna.

Men ja det hände något på 90-talet. Såsböckerna blev fler och äventyren färre. Både DoD91 och Chornopia följde den trenden. Cynikern i mig säger dock att det handlade mer om kommersiella beslut - utifrån tanken att såsböcker säljer bättre för att alla i en spelgrupp kan köpa dem - än faktisk minskad efterfrågan på äventyr. Men jag vet så klart inte.
 
Last edited:

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Och här är en lista med spel i min hylla som inte har äventyr utan mest bara är sig själva:
  • Gemini
Gemini hade mycket riktigt inga utgivna äventyr, men däremot lade de ut en del på hemsidan gratis. Åtminstone 10+ st vill jag minnas.

Det var också det första rollspelet jag läste som faktiskt hade ett kapitel för hur man skapar eget äventyr med rubrikerna:
  • Att skapa en berättelse
    • Vad är en berättelse?
    • Episoder
    • Scener
    • Händelser
    • Att motivera rollpersonerna
    • Kontinuitet i en berättelse
    • Att beskriva världen
    • Att rita kartor
    • Att avgöra konsekvenserna
Allt är kanske inte efter dagens smak, men det är ju trots allt från 1998 ändå.

(Oklart i hur god jord följande tips skulle falla idag: "Slå tärningarna dolt. Eftersom spelarna inte alltid skall veta om de lyckas med de handlingar de utför, exempelvis Genomsökning, Upptäcka fara, Gömma sig m. fl. är det lämpligt att du slår de tärningsslagen dolt. Det är också lämpligt att slå tärningsslagen under en strid eller annan situation där rollpersonerna befinner sig i omedelbar livsfara dolt, eftersom du på sätt kan undvika att någon av rollpersonerna får en extremt oheroisk död.")
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Gemini hade mycket riktigt inga utgivna äventyr, men däremot lade de ut en del på hemsidan gratis. Åtminstone 10+ st vill jag minnas.
Det har du helt rätt i. Vet du om de äventyren finns bevarade nånstans? Jag är lite nyfiken på hur de var konstruerade, hur långa de var etc.

Det var också det första rollspelet jag läste som faktiskt hade ett kapitel för hur man skapar eget äventyr med rubrikerna:
Låter som att jag borde kolla in Gemini igen, helt klart =)

Men jag gillar det; då har de alltså både åtminstone försökt ge SL-instruktioner och gett en hel del exempel i form av "utgivna" äventyr. Föredömligt!

Sedan får jag väl erkänna att jag efter att ha läst boken fortfarande inte hade någon aning om hur jag skulle bygga en kul kampanj eller ens intressanta äventyr till spelet. Vilket var huvudskälet till att det aldrig spelades i min grupp…

Det kändes som ett spel som var skrivet för att ha en maffig, episk kampanj. Dess metaplott var ju rätt cool, så i mina ögon borde de ju ha släppt en kampanj i kanske 3–5 delar där de utforskade den ordentligt. Kanske något någon borde ta tag i nån gång… Synd att rättigheterna till Gemini såvitt jag förstått inte är på marknaden, så att säga.

(Oklart i hur god jord följande tips skulle falla idag: "Slå tärningarna dolt. Eftersom spelarna inte alltid skall veta om de lyckas med de handlingar de utför, exempelvis Genomsökning, Upptäcka fara, Gömma sig m. fl. är det lämpligt att du slår de tärningsslagen dolt. Det är också lämpligt att slå tärningsslagen under en strid eller annan situation där rollpersonerna befinner sig i omedelbar livsfara dolt, eftersom du på sätt kan undvika att någon av rollpersonerna får en extremt oheroisk död.")
Jag tycker det låter utmärkt, jag. Men då släpptes ju Gemini under ungefär den perioden då jag lärde mig rollspela, så jag antar att vi är barn av samma tid =)
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
(Oklart i hur god jord följande tips skulle falla idag: "Slå tärningarna dolt. Eftersom spelarna inte alltid skall veta om de lyckas med de handlingar de utför, exempelvis Genomsökning, Upptäcka fara, Gömma sig m. fl. är det lämpligt att du slår de tärningsslagen dolt. Det är också lämpligt att slå tärningsslagen under en strid eller annan situation där rollpersonerna befinner sig i omedelbar livsfara dolt, eftersom du på sätt kan undvika att någon av rollpersonerna får en extremt oheroisk död.")
Kanske lite OT, men vad skulle anses vara "fel" här om man kör trad och inte samberättande, eller kanske OSR? (Eller nåt spel som explicit säger att alla slag är öppna, och har det som en del av mekaniken?)
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Vet du om de äventyren finns bevarade nånstans?
Tyvärr verkar de har försvunnit med tidens tand. Jag vet att jag skrev ut och gjorde en liten bok av dem, men den verkar också vara försvunnen.

Kanske lite OT, men vad skulle anses vara "fel" här om man kör trad och inte samberättande, eller kanske OSR?
Jag tycker att "lura spelarna att det är dödligt, men fuska så att rollpersonerna överlever" är ett trick som i längden kostar mycket mer än det smakar.

Jag tycker nog att det tyder på en slags feldesign. Varför har de gjort ett spel där rollpersonerna kan få en "extremt oheroisk död" om tanken ändå är att spelledaren ska fuska så att det inte inträffar?

I övrigt tycker jag inte att det är något fel med att slå tärningsslagen dolt.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Jag tycker att "lura spelarna att det är dödligt, men fuska så att rollpersonerna överlever" är ett trick som i längden kostar mycket mer än det smakar.

Jag tycker nog att det tyder på en slags feldesign. Varför har de gjort ett spel där rollpersonerna kan få en "extremt oheroisk död" om tanken ändå är att spelledaren ska fuska så att det inte inträffar?
Intressant. Så här tänker jag kring det: Jag har spelat ganska länge (sen 86). Jag tycker att råd eller tips till SL är en del av ett spels design oavsett om det är "var en opartisk SL", eller "fuska för storyn/spelarnas skull" och inte feldesign. Feldesign skulle jag säga är att säga att "strid inte är en viktig del av detta spel" för att sen ägna 90% av grundboken till det.

Alla spel med slump kan ju ge oväntade resultat. Hur man som konstruktör väljer att hantera det kan ju skilja åt. Ett spel kanske gör det via tipset/tricket, ett annat kanske har en regel som säger att spelarna alltid har veto för en rps död, en annan har hjältepoäng som kan ändra vad som just hände med mera. Men även om exempelvis hjältepoäng kan kännas som en mer regelaktig version utifrån ens preferens så kan det vara nåt som konstruktören inte tycker passar spelet den gjort.

Har inte läst Gemini på jättelänge och vill inte utsätta mina ögon för det igen, men det står kan, inte att man ska, vilket känns som det är upp till SL att välja hur den vill köra. (Vilket det alltid är, men nu pratar vi ju om texterna.)

Och slutligen, anledningen att jag tyckte det var viktigt att skriva hur länge jag spelat är att jag inte upplevt det som ett problem i allt mitt spelande, dvs att det inte är nåt som händer ofta nog för att det ska få mig att reagera negativt på det och jag har varit med om en gång som en spelare blev lack på att gruppen överlevde men från att ha pratat med flera från den incidenten så har vi uppfattat anledningen till överlevandet olika och den spelaren var trött på sin figur.

Om det skulle användas så ofta att det kändes som ens handlingar och risker inte spelade nån roll då skulle jag också reagera negativt. I superhjältevärlden, serierna främst, men i de stora filmerna också, så har ju döden som konsekvens försvunnit som nåt speciellt då alla återupplivas (i serierna), eller fejkdog (i filmerna).
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Ok, det kanske är en smaksak då helt enkelt och inte så illa ansett som jag fick för mig.

Men skulle vi ha problem med oheroisk död så skulle vi nog hellre byta eller modda systemet än låta spelledaren fuska med tärningarna.
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
553
Location
Mörkmården (småland)
Va? Det är ju en bok som väldigt ingående går in på spelledarens roll, världen, vad som förväntas vid olika rollpersonsnivåer, olika stämningar, vad ett bra äventyr ska innehålla, olika typer av äventyr med förslag att välja ifrån i alla steg, hur man ska tänka kring svårigheter, skapa slp etc etc etc. Kan du beskriva i mer detalj vad du tycker saknas?
Det är en bok med tabeller men ingen text som beskriver hur tabellerna ska användas till något annat än ett glorifierat grottkräl. Alternative inritningar får en paragraf var om "Du kan göra politiska intriger! Vad kul, eller hur?" men sedan inget mer om hur du använder reglerna i spelet till att göra just det. Hälften av boken är skattabeller och beskrivningar. En oerhörd besvikelse efter DnD 4e:s två DMG.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Det är en bok med tabeller men ingen text som beskriver hur tabellerna ska användas till något annat än ett glorifierat grottkräl. Alternative inritningar får en paragraf var om "Du kan göra politiska intriger! Vad kul, eller hur?" men sedan inget mer om hur du använder reglerna i spelet till att göra just det. Hälften av boken är skattabeller och beskrivningar. En oerhörd besvikelse efter DnD 4e:s två DMG.
Ok.
"Det är en bok med tabeller". Korrekt, det är en bok med en hel bunt tabeller.

"Men ingen text som beskriver hur tabellerna ska användas till något annat än ett glorifierat grottkräl". De ungefär första 68 sidorna handlar om hur man skapar en värld, från de antaganden spelet gör om hur världen är, hur man kan ändra de aspekterna, till platsers syfte, hur man skapar organisationer, hur man skapar kampanjer inkluderande hur man introducerar rp, hur man gör dem till en del av världen, hur man startar upp och förutom texterna som handlar om detta har man tabeller att slå på, eller välja från, eller inspireras av, plus frågorna man kan ställa sig för att skapa detaljerna.
Därefter går man in på olika spelstilar, kampanjer mot enskilda äventyr, vad som olika nivåer bjuder på för typ av spel och för typ av saker som är i spel.
Man följer upp detta med olika typer av fantasy, känsla och typ (high fantasy, dark fantasy, intrigue, swashbuckling mm. Det är här texten du beskriver som "Du kan göra politiska intriger! Vad kul, eller hur?" dyker upp.
De här första sidorna har också instruktioner för att använda boken och hur man engagerar olika typer av spelare.
Sen kommer 25 sidor om dimensioner och multiversum. Den sektionen kunde i mina ögon varit betydligt mindre.

Sen kommer vi till sektionen för att skapa äventyr, kärnan för kritiken. "Men ingen text som beskriver hur tabellerna ska användas till något annat än ett glorifierat grottkräl".
Kapitlet inleds med vad som är beståndsdelarna i ett bra äventyr, pratar lite om köpäventyr. Sen går man in på grundläggande struktur (ungefär som manus början, mitt, slut).
Sen kommer man till äventyrstyper som spelet anser att det finns två av: platsbaserade och händelsebaserade. Man börjar med den första och sätter upp 6 steg med korta texter följt av tabeler och hänvisningar till var olika saker tas upp. Steg 1 ger tabeller med idéer för vad äventyret handlar om för grottor och vildmark, och en tabell med övriga mål. Sen kommer steg 2 med tabeller för skurkar, allierade och vilka som sänder rp på äventyr. Övriga steg är att detajelra platser, introduktion, avslutning och planera möten.
Sektionen för händelsebaserade äventyr är betydligt större. Man inleder med att presentera olika steg (Skurken, skurkens tillvägagångssätt, rollpersonsgruppens mål, slp, hur skurken hanterar det som händer, detaljera viktiga platser, välj en introduktion och ett avslut och slutligen planera möten. Det är färre tabeller här och mer text. Man presenterar tre typer av händelsebaserade äventyr, mysterier, intrig och ramhändelser. Mysterier lägger till 3 steg till den huvudsakliga strukturen, offer, misstänkta och ledtrådar. Inga extra tabeller.
Intrig vilket detta handlar om "Du kan göra politiska intriger! Vad kul, eller hur?" men sedan inget mer om hur du använder reglerna i spelet till att göra just det" tas upp och berättar lite om intriger, vad de vanligtvis handlar om och hur rollpersonerna kan hamna i ett intrigäventyr. Man berättar att det finns mer att tänka på kring skurk (från händelsebaserade äventyrsstegen) och en ny del om hur rp får inflytande. För skurk kommer två alternativ till, inga skurkar eller många skurkar. Inga skurkar berättar att man ska skippa vissa steg, tänka ut hur rp blir indragna och sen spendera mesta tiden med att detaljera slp:na man ska interagera med när man gör äventyret. Många skurkar berättar hur man använder flera skurkar med mål och medel och reaktioner.
Inflytande ger två metoder för att ha koll på rps relation med de inblandade faktionerna/slp.
Ramhändelseäventyr har sen en tabell med förslag på en ramhändelse men inga specifika texter med extra beskrivning av denna typ av äventyr som då använder grundstegen.
Korta sektioner följer om moraliska problem, oväntade vändningar och sidoäventyr.

Möten ger exempel på vad rps mål kan vara i ett möte, hur man designar ett stridsmöte och slumpmässiga möten.

9 sidor med tabeller och text för hur man skapar SLPs inkluderande tabeller för skurkens plan/mål och hur denne går till väga, svagheter, nya klasser.

7 sidor grottskapande, 12 sidor vildmark och bosättningsskapande med regler och tabeller. 4 sidor om fällor.
7 sidor om vad som händer mellan äventyr.

Allt det ovan är 58 sidor.

Skatter och belöningar tar upp 93 sidor. "Hälften av boken är skattabeller och beskrivningar." Nära nog, en tredjedel. 4E hade sina skatter i Players Handbook för första och enda gången i D&D och AD&Ds historia. Vanligtvis finns den i spelledarsektionen som i de flesta (?) andra spel. Man skulle kunna flytta ut det till en egen bok som Monster Manual och ha en liten sektion i DMG istället med hur man skapar egna och några exempel. För mig personligen är det inte en besvikelse att den finns med i DMG och jag har den hellre separat eller i DMG och inte i PHB men det var ju ett designval för 4E där man antagligen tittat på dataspel och inte tyckte det är värt att ha det hemligt vad som finns och vad det kan göra.

Vi är sen i sista delen som fokuserar på att spelleda. Den tar upp saker som etikett vid spelbordet och sånt innan den börjar ge tips kring hur man använder tärningar (ofta, lite och sånt) och det mesta är extra information kring saker som står i PHB som räddningsslag, svårighetsgrader och sånt. Det är i den här sektionen man har regler för social interaktion vilket är en central del för ett intrigäventyr, så här får man alltså en struktur och regler om man vill ha det och inte köra på känn eller så. Här ges tips om gestaltning/skådespeleri.
Sen får vi mer om strider, en bit om jakter, krigsmaskiner, sjukdomar, gift, galenskap, erf och alternativa levlingssätt.

Efterföljande delen är en sektion med alternativa regler och förslag för sl inkluderande hur man skapar monster, formler, klasser med mera.

Ett par appendixar: En låter en via tabeller skapa en slumpad grotta, eller som vanligt använda dem som inspiration för egna skapelser. Lite blaha blaha och några kartexempel.

Intressant att läsa genom allt inkluderande sektioner jag själv vanligtvis skippar.

"Det är en bok med tabeller men ingen text som beskriver hur tabellerna ska användas till något annat än ett glorifierat grottkräl. Alternative inritningar får en paragraf var om "Du kan göra politiska intriger! Vad kul, eller hur?" men sedan inget mer om hur du använder reglerna i spelet till att göra just det. Hälften av boken är skattabeller och beskrivningar."

Nu när jag gjort en ovanligt djup neddykning i 5E DMG sen jag först läste den när det kom ut, vad skulle jag säga. Håller jag med?
Av att bara läsa och analysera det skulle jag säga nej. Vi får strukturer för olika typer av äventyr, stegen och de ackompanjeras med utförligare sektioner för äventyrsbeståndsdelarna.

För intrig vad det handlar om och vi kan välja politisk intrig, vi skapar en, flera eller inga skurkar och andra slp, detaljerar dem till den grad de behöver, med mål, medel, tillvägagångssätt, reaktioner utseende, spelvärden med mera. Vi har fått reglerna och riktlinjerna för hur vi skapar allt det som ingår i äventyret "Politiska intriger" och de regler som man kan använda vid skapandet. Jag kan fortfarande verkligen inte se hur vi inte får förklarat hur vi använder reglerna i spelet till det. Jag kan sakna tips om hur man designar flödesscheman och kartor men inte regler.

Jag vill gärna veta vad du saknar regelmässigt för att köra ett politiskt intrigäventyr.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Bonusrant. En annan sak: checklistor. Det är inte en ny uppfinning. Det är lagligt att göra dem. Hur många rollspel har en checklista över SL-prepp eller äventyrsdesign eller fisktankade eller sandlådebyggande?
Om du menar exakt en checklista vet jag inte, men om du menar sådana samt ungefär samma sak (steg att följa, ingredienser att ha med, inte nödvändigtvis separerade till en lista med bara stegen) så är några exempel D&D 5, Vampire the Masquerade Revised, (O)D&D 3, D&D 3.5, Null State, Medan världen går under och Svenska kulter. Kollade genom 20 spel och tar det som statistiskt korrekt så, 35% av alla rollspel.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
Om du menar exakt en checklista vet jag inte, men om du menar sådana samt ungefär samma sak (steg att följa, ingredienser att ha med, inte nödvändigtvis separerade till en lista med bara stegen) så är några exempel D&D 5, Vampire the Masquerade Revised, (O)D&D 3, D&D 3.5, Null State, Medan världen går under och Svenska kulter. Kollade genom 20 spel och tar det som statistiskt korrekt så, 35% av alla rollspel.
Jag menade listor (eller flödesschema) för prepp. Typ, du är SL, du ska köra på måndag och har ett blankt papper framför dig. Hur gör du ditt spelmöte?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,637
Location
Ludvika
inte nödvändigtvis separerade till en lista med bara stegen
Det är just det där som är en del av problemet; det är inte utseparerat. Samma sak med min urspungliga poäng om att ha med fotnötter. Mycket av det där står invävt med en massa fluff och regler, så att du måste läsa igenom allting och pussla ihop det själv, istället för att bryta ut det och göra det tydligt även om läsaren saknar 30-40 års erfarenhet av andra rollspel.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Jag menade listor (eller flödesschema) för prepp. Typ, du är SL, du ska köra på måndag och har ett blankt papper framför dig. Hur gör du ditt spelmöte?
Då är inte alla exempel jag postade heller korrekta. Medan D&D 5 går genom stegen, i en expanderad lista, med underlistor (tabeller att välja från, eller slå på) så körde VtM med en text som sade: Det här är de 5 ingredienserna ett äventyr har, nämnde dem, och sedan var de 5 separata följande styckena de beståndsdelarna. Så inte invävda helt i en text men inte tydligt listade, men exempelvis i mina ögon bättre gjort än motsvarande sektion i Mage the Ascension som kom efter VtM.

Nackdelen av att ha läst så mycket är att det är svårt att komma ihåg exakt var man läst eller sett vad, men det finns definitivt spel med tydliga listor som sen broderas ut med text. Sen är spel lite olika i hur de lägger upp vissa saker, en del går genom ett spelmötes spelning, andra hur du skapar scener, och tredje hur man gör hela äventyret utan uppdelning.
Det jag har läst som har känts mest pedagogiskt har nog varit i något introäventyr eller konventsäventyr där man i mina ögon tog upp allt. Sen finns det också tilläggsböcker till vissa spel med en massa bra spelledar- och spelartips med struktur och bra exempel.

Det är just det där som är en del av problemet; det är inte utseparerat. Samma sak med min urspungliga poäng om att ha med fotnötter. Mycket av det där står invävt med en massa fluff och regler, så att du måste läsa igenom allting och pussla ihop det själv, istället för att bryta ut det och göra det tydligt även om läsaren saknar 30-40 års erfarenhet av andra rollspel.
Så är det absolut i många spel, det håller jag med om. Det finns ju flera bra sätt att göra det på oavsett hur man lägger upp det och jag har i en hel del spel fått samma intryck som nån nämnde tidigare att äventyrsskapande slängts med som en eftergift. Inom GUI (grafiska användargränssnitt i spel eller program) så vill man ju få till tydlighet utan att vara i vägen eller klumpig och det är ju nåt ett spel av medvetna personer bör tänka på då regelböckerna är vårt GUI för spelet. Samtidigt så finns ju program som är väldigt avancerade där du behöver en bra introduktion via tutorials av nåt slag. Jag tänker att samma sak gäller rollspel.

En som är helt ny har ju helt andra förutsättningar än en erfaren, och jag tycker det är okej att ha olika erfarenhetsgrader som målgrupp och det finns en del spel som har någon form av introduktionsset, introäventyr och liknande som är mer pedagogiska och tydliga. Jag är nog så ondskefull att jag är helt ok att slippa nybörjarmaterial om jag istället får nåt som är relevant för mig, oavsett om det är fler rymdskepp, formler eller skådespeleririktlinjer. För mig betyder det också att jag inte behöver nåt som handlar om att skapa äventyr om det inte finns unika aspekter av det i spelet som måste förklaras.

Om man ska spendera utrymmet ska man göra det bra. Listor är ett sätt, men jag tycker även att VtMs sätt är ok också, Mage exempelvis är klumpigt i jämförelse men får med grunderna. Det viktiga för mig är att det inte känns för hattigt och jag är inte så förtjust i när det tas upp i etapper i olika sektioner.

En sak jag tänker på här är jag tror vi alla vill att rollspelen ska vara användarvänliga, men att vi har olika toleranser för olika aspekter. Ingen av oss vill spendera tid med att försöka hitta nån specialregel under spel i ett spel med dålig design, massvis med text och ingen innehållslista eller index. Men jag läser gärna väl flödande text framför listor och separata rutor/lister för sådant som inte är referensmaterial.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Ok, det kanske är en smaksak då helt enkelt och inte så illa ansett som jag fick för mig.

Men skulle vi ha problem med oheroisk död så skulle vi nog hellre byta eller modda systemet än låta spelledaren fuska med tärningarna.
Tipset att fuska med tärningar eller vetoa resultat, vad det än gäller tror jag att majoriteten av spelen jag läst har med som tips och en del av spelledarens möjlighet att styra spelet oavsett om det är berättelsefokuserat eller mer traditionellt. Därför är det väldigt intressant för mig att veta att det finns folk som ogillar det för den aspekten har jag aldrig sett. (Typ att spelledartipset skulle vara att tärningarna avgör det som händer och det ska du inte ändra på, din roll är bara att förmedla vad som händer.)
 
Top