Det är en bok med tabeller men ingen text som beskriver hur tabellerna ska användas till något annat än ett glorifierat grottkräl. Alternative inritningar får en paragraf var om "Du kan göra politiska intriger! Vad kul, eller hur?" men sedan inget mer om hur du använder reglerna i spelet till att göra just det. Hälften av boken är skattabeller och beskrivningar. En oerhörd besvikelse efter DnD 4e:s två DMG.
Ok.
"Det är en bok med tabeller". Korrekt, det är en bok med en hel bunt tabeller.
"Men ingen text som beskriver hur tabellerna ska användas till något annat än ett glorifierat grottkräl". De ungefär första 68 sidorna handlar om hur man skapar en värld, från de antaganden spelet gör om hur världen är, hur man kan ändra de aspekterna, till platsers syfte, hur man skapar organisationer, hur man skapar kampanjer inkluderande hur man introducerar rp, hur man gör dem till en del av världen, hur man startar upp och förutom texterna som handlar om detta har man tabeller att slå på, eller välja från, eller inspireras av, plus frågorna man kan ställa sig för att skapa detaljerna.
Därefter går man in på olika spelstilar, kampanjer mot enskilda äventyr, vad som olika nivåer bjuder på för typ av spel och för typ av saker som är i spel.
Man följer upp detta med olika typer av fantasy, känsla och typ (high fantasy, dark fantasy, intrigue, swashbuckling mm. Det är här texten du beskriver som "Du kan göra politiska intriger! Vad kul, eller hur?" dyker upp.
De här första sidorna har också instruktioner för att använda boken och hur man engagerar olika typer av spelare.
Sen kommer 25 sidor om dimensioner och multiversum. Den sektionen kunde i mina ögon varit betydligt mindre.
Sen kommer vi till sektionen för att skapa äventyr, kärnan för kritiken. "Men ingen text som beskriver hur tabellerna ska användas till något annat än ett glorifierat grottkräl".
Kapitlet inleds med vad som är beståndsdelarna i ett bra äventyr, pratar lite om köpäventyr. Sen går man in på grundläggande struktur (ungefär som manus början, mitt, slut).
Sen kommer man till äventyrstyper som spelet anser att det finns två av: platsbaserade och händelsebaserade. Man börjar med den första och sätter upp 6 steg med korta texter följt av tabeler och hänvisningar till var olika saker tas upp. Steg 1 ger tabeller med idéer för vad äventyret handlar om för grottor och vildmark, och en tabell med övriga mål. Sen kommer steg 2 med tabeller för skurkar, allierade och vilka som sänder rp på äventyr. Övriga steg är att detajelra platser, introduktion, avslutning och planera möten.
Sektionen för händelsebaserade äventyr är betydligt större. Man inleder med att presentera olika steg (Skurken, skurkens tillvägagångssätt, rollpersonsgruppens mål, slp, hur skurken hanterar det som händer, detaljera viktiga platser, välj en introduktion och ett avslut och slutligen planera möten. Det är färre tabeller här och mer text. Man presenterar tre typer av händelsebaserade äventyr, mysterier, intrig och ramhändelser. Mysterier lägger till 3 steg till den huvudsakliga strukturen, offer, misstänkta och ledtrådar. Inga extra tabeller.
Intrig vilket detta handlar om "Du kan göra politiska intriger! Vad kul, eller hur?" men sedan inget mer om hur du använder reglerna i spelet till att göra just det" tas upp och berättar lite om intriger, vad de vanligtvis handlar om och hur rollpersonerna kan hamna i ett intrigäventyr. Man berättar att det finns mer att tänka på kring skurk (från händelsebaserade äventyrsstegen) och en ny del om hur rp får inflytande. För skurk kommer två alternativ till, inga skurkar eller många skurkar. Inga skurkar berättar att man ska skippa vissa steg, tänka ut hur rp blir indragna och sen spendera mesta tiden med att detaljera slp:na man ska interagera med när man gör äventyret. Många skurkar berättar hur man använder flera skurkar med mål och medel och reaktioner.
Inflytande ger två metoder för att ha koll på rps relation med de inblandade faktionerna/slp.
Ramhändelseäventyr har sen en tabell med förslag på en ramhändelse men inga specifika texter med extra beskrivning av denna typ av äventyr som då använder grundstegen.
Korta sektioner följer om moraliska problem, oväntade vändningar och sidoäventyr.
Möten ger exempel på vad rps mål kan vara i ett möte, hur man designar ett stridsmöte och slumpmässiga möten.
9 sidor med tabeller och text för hur man skapar SLPs inkluderande tabeller för skurkens plan/mål och hur denne går till väga, svagheter, nya klasser.
7 sidor grottskapande, 12 sidor vildmark och bosättningsskapande med regler och tabeller. 4 sidor om fällor.
7 sidor om vad som händer mellan äventyr.
Allt det ovan är 58 sidor.
Skatter och belöningar tar upp 93 sidor. "Hälften av boken är skattabeller och beskrivningar." Nära nog, en tredjedel. 4E hade sina skatter i Players Handbook för första och enda gången i D&D och AD&Ds historia. Vanligtvis finns den i spelledarsektionen som i de flesta (?) andra spel. Man skulle kunna flytta ut det till en egen bok som Monster Manual och ha en liten sektion i DMG istället med hur man skapar egna och några exempel. För mig personligen är det inte en besvikelse att den finns med i DMG och jag har den hellre separat eller i DMG och inte i PHB men det var ju ett designval för 4E där man antagligen tittat på dataspel och inte tyckte det är värt att ha det hemligt vad som finns och vad det kan göra.
Vi är sen i sista delen som fokuserar på att spelleda. Den tar upp saker som etikett vid spelbordet och sånt innan den börjar ge tips kring hur man använder tärningar (ofta, lite och sånt) och det mesta är extra information kring saker som står i PHB som räddningsslag, svårighetsgrader och sånt. Det är i den här sektionen man har regler för social interaktion vilket är en central del för ett intrigäventyr, så här får man alltså en struktur och regler om man vill ha det och inte köra på känn eller så. Här ges tips om gestaltning/skådespeleri.
Sen får vi mer om strider, en bit om jakter, krigsmaskiner, sjukdomar, gift, galenskap, erf och alternativa levlingssätt.
Efterföljande delen är en sektion med alternativa regler och förslag för sl inkluderande hur man skapar monster, formler, klasser med mera.
Ett par appendixar: En låter en via tabeller skapa en slumpad grotta, eller som vanligt använda dem som inspiration för egna skapelser. Lite blaha blaha och några kartexempel.
Intressant att läsa genom allt inkluderande sektioner jag själv vanligtvis skippar.
"Det är en bok med tabeller men ingen text som beskriver hur tabellerna ska användas till något annat än ett glorifierat grottkräl. Alternative inritningar får en paragraf var om "Du kan göra politiska intriger! Vad kul, eller hur?" men sedan inget mer om hur du använder reglerna i spelet till att göra just det. Hälften av boken är skattabeller och beskrivningar."
Nu när jag gjort en ovanligt djup neddykning i 5E DMG sen jag först läste den när det kom ut, vad skulle jag säga. Håller jag med?
Av att bara läsa och analysera det skulle jag säga nej. Vi får strukturer för olika typer av äventyr, stegen och de ackompanjeras med utförligare sektioner för äventyrsbeståndsdelarna.
För intrig vad det handlar om och vi kan välja politisk intrig, vi skapar en, flera eller inga skurkar och andra slp, detaljerar dem till den grad de behöver, med mål, medel, tillvägagångssätt, reaktioner utseende, spelvärden med mera. Vi har fått reglerna och riktlinjerna för hur vi skapar allt det som ingår i äventyret "Politiska intriger" och de regler som man kan använda vid skapandet. Jag kan fortfarande verkligen inte se hur vi inte får förklarat hur vi använder reglerna i spelet till det. Jag kan sakna tips om hur man designar flödesscheman och kartor men inte regler.
Jag vill gärna veta vad du saknar regelmässigt för att köra ett politiskt intrigäventyr.